1 - Principe
2 - Base constitutive des Marqués : origine des pouvoirs, les paradoxes aux limites de la folie, mécanique de création de pouvoir
3 -
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Principe
"Module" va désigner pour des besoins de clarté ce qui relève d'un groupe d'éléments de personnalisation à thème qui permettent de jouer une ambiance particulière qui peut être habituellement servie par un système de résolution d'action très différent de FIM-L. L'idée est avant tout de faire un exercice de style : comment puis-je traduire tel cadre de jeu auquel je n'avais peut-être pas initialement pensé, avec ce système, comment adapter sans trahir l'esprit ? Quels changements dans le vécu du jeu, du personnage, cela introduit-il ?
A noter que FIM-L appuie sa cohérence sur une structure métaphysique qui puise notamment dans le bouddhisme, l'animisme, le chamanisme, le christianisme, le stoïcisme, l'ésotérisme, les sciences physiques actuelles... pour disposer finalement d'un monde planaire émotionnel où les désirs sont une force ambiguë, où l'acceptation permet de se couler un temps dans la réalité, et l'impermanence est aussi présente que les lois de cause et conséquences, surnature et nature sont étroitement entremêlés.
Aujourd'hui un début de module sur le thème "Aberrant, Mutants, Héros".
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
L'origine des Aberrations en FIM
Certains survivent à des épreuves terribles, en ressortent changés en ayant trouvé en eux des ressources qu’ils ne soupçonnaient même pas. Ils sont devenus différents et paradoxalement pleinement eux-mêmes, révélant désormais le font de leur être. Les Marqués sont parfois qualifiés de Mutants ou de Héros, les termes variant sensiblement selon le locuteur. L’événement qui s’imprime dans l’Être a des manifesta-tions positives et négatives, il peut être aussi bien une force qu’un handicap et le sujet doit lutter pour ne pas se laisser emporter par une folie intérieure qui est liée à la source du pouvoir. L’événement qui imprime la Marque est assimilable à un traumatisme qui manque de peu d’être mortel, pour y survivre, il faut puiser dans des ressources obscures, liées au désir de vivre. Il fait écho à une Fontaine de Vœux Impossibles, située dans le Quatrième Enfer, celui de la Folie. Elle libère un enseignement, un savoir interdit qui permet de dépasser les limites de la vie mortelle, mais au prix de son empreinte et de son écho sur l’âme. C’est la raison pour laquelle tant de Marqués peuvent sombrer dans la folie de la démesure ou dans la dépersonnalisation, considérant ne plus être humains ni limités par ce qui devrait arrêter les humains.
Les traits paradoxaux acquis par un "Marqué"
- Atout (CHC) : Trompe la mort (+10). Le sujet est exceptionnellement difficile à tuer, les pires accidents semblent déterminés à ne faire que le blesser, il semble ne pouvoir être tué que par un semblable ou un déferlement de puissance démesuré.
- Handicap (CHC) : Coïncidences (-10). Quoi qu’il fasse, il se trouvera sur le chemin d’événements étranges, inhabituels, interpelé et sollicité ou pour-suivi.
- Atout (CHR) : Dominant (+8). Facilité pour imposer sa volonté à un groupe, à se faire obéir sans dis-cussion. C’est également ce trait qui permet de porter avec style les tenues les plus improbables…
- Handicap (CHR) : Dérangeant (-8). La plupart des gens ressentent confusément que quelque chose est anormal chez cette personne et ont du mal à se lier, le lien est anormal (trop fort, trop faible).
- Atout (PSY) : Volonté (+6). Grande résistance à toutes les formes d’influence et de domination insi-dieuse ou directe.
- Handicap (PSY) :Démesure (-6). Besoin de tout faire en grand, de ne pas faire dans la demi-mesure, de faire le maximum, incapacité à se satisfaire d’un résultat juste satisfaisant. Exemple : Plutôt que de se venger d’un individu, préfère se venger du groupe entier auquel il appar-tient. A noter que si la Démesure dépasse un atta-chement, elle peut prendre le pas sur cette amitié et même sur l’instinct de survie. Considérant l’intensité de cette Démesure, seul un véritable amour peut la dompter et la tempérer. De manière générale, la Démesure explique pourquoi les Marqués sont réfractaires aux arguments rationnels, pragmatiques, modérés, de bon sens.
- Atout (PVR) : Surpuissance (+2 à +10). Optionnel mais lié à l’Aberration. Facilité pour faire usage de tous ses pouvoirs de Marqué et une plus grande puissance de ceux-ci en général. Donne accès à l’apprentissage spontané de nouveaux pouvoirs via d’autres compétences et disciplines, à raison d’autant de discipline que de points dans ce trait. Il en résulte que la quête de puissance déclenche automatiquement la manifestation d’Aberrations à sa mesure.
- Handicap (PVR) : Aberration (-2 à -10). Optionnel, lié à la Surpuissance. Manifestation visible d’anomalies qui éloignent le sujet de l’humanité, permet de le reconnaître et rend sa vie sociale considérablement plus difficile. À 2, l’anomalie est facile à dissimuler ; à 4, elle peut se cacher mais demande des efforts ; à 6, elle est très difficile à dissimuler ; à 8, l’apparence humaine est considérablement altérée ; à 10 et a fortiori à 12, le sujet a une apparence totalement monstrueuse et proprement aberrante, reflétant le fond de sa psyché de la même manière que les Démons des Enfers portent leur âme visiblement.
Un genre de pouvoir fonctionne comme une discipline arcanique soit cinq effets différents liés à l’évolution de la maîtrise sur une compétence. Préférer les disciplines qui peuvent être associées à un état d’esprit de sorte que développer ses pouvoirs puisse se traduire en jeu par une exploration de sa vie intérieure. Une dominante de personnalité est indiquée accompagnée d’une piste de style de pouvoir, la liste n’est bien sûr qu’indicative :
• Adrénaline (Feu, Ombre) – Feu ou Glace ou Physique
• Opportunisme (Air, Eau) – Sorcellerie, Déplacement
• Résistance (Terre, Feu) – Physique, Mental
• Concentration (Lumière, Terre) – Mental, Sorcellerie
• Sensibilité (Eau, Lumière) – Nature, Feu ou Glace
• Génie (Ombre, Air) – Gadget - Super intelligence créative
La nature exacte des manifestations du pouvoir est à déterminer. Le premier pouvoir du Marqué sera un effet comparable à un sort de N1 mais dont l’intensité peut être augmenté en dépensant d’avantage d’énergie.
Exemples : lumière (clarté, éblouissement) ; bouclier (armure, mur) ; télékinésie (projectiles, artillerie)…
Les autres pouvoirs pourront indifféremment être d’autres pouvoirs accessibles à faible niveau ou bien acquis avec l’évolution du sujet. Tout dépend du projet de jeu et d’exploration des capacités des Marqués : gagner uniquement en capacité à facilité d’usage, ou se donner du mal pour découvrir de nouveaux secrets, soit moins de versatilité au début mais à terme une plus grande puissance. Les deux styles peuvent d’ailleurs être explorés concurremment, une discipline manifestée avec versatilité, une seconde avec approfondissement et quête intérieure.
- Nombre de disciplines de Marqués SANS Aberrations : Rang en Pouvoir. Le Pouvoir marque ici la tolérance de l’organisme au surnaturel, sa capacité à développer des capacités hors norme sans muter visiblement.
- Disciplines supplémentaires : dépend des traits de Pouvoir « Surpuissance » et « Aberration » qui évoluent de concert, soit de +2 à +10.