Suivi de partie - Sommeil glacé
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Suivi de partie - Sommeil glacé
Salutations,
Pour des raisons de confort & efficacité en jeu, je vais poster ici un suivi de partie : résumé, liste des PNJs, expérience glanée... En éditant régulièrement les posts, et en m'efforçant de garder l'ensemble clair & lisible.
Iris
SOMMAIRE :
1 - Résumé des épisodes précédents
2 - Liste des PNJs précédemment rencontrés
3 - Expérience à jour (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... 1482#p1482)
4 - ...
...
Pour des raisons de confort & efficacité en jeu, je vais poster ici un suivi de partie : résumé, liste des PNJs, expérience glanée... En éditant régulièrement les posts, et en m'efforçant de garder l'ensemble clair & lisible.
Iris
SOMMAIRE :
1 - Résumé des épisodes précédents
2 - Liste des PNJs précédemment rencontrés
3 - Expérience à jour (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... 1482#p1482)
4 - ...
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Dernière modification par Iris le 11 juin 2011, 17:54, modifié 1 fois.
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1 - Résumé des épisodes précédents
I - Résumé des épisodes précédents
C'était la fin du mois d'Eleinte, également connu sous le nom de "Flétrissure", de l'année 1372. Les froids étaient mordants en Damarie. Ce pays se trouvait coincé entre le Grand Glacier au nord, des chaînes de montagnes à l'ouest faisant office de frontière avec la Vaasie, au sud, d'autres montagnes encore et même un étrange glacier, dit Glacier du Ver Blanc, car infesté de reymoraz, à l'ouest, des régions hostiles servant de porte d'entrée en Narfell, et au sud-ouest, la forêt de Rawlin, territoire de druides, porte d'entrée vers le Grand-Val, longée pour aller vers l'Impiltur. La Damarie état essentiellement peuplée d'humains, avec une minorité naine et halfeline, et quelques demi-orques. L'actuel souverain de Damarie, est le roi Gareth Tueurdedragons, un paladin digne d'entrer dans les légendes et qui a voué sa vie à promouvoir les idéaux d'Illmater, le dieu souffrant, le dieu qui pleure, une divinité pleine de compassion et de miséricorde. Depuis son couronnement en 1359, voilà donc treize ans, il se consacre au bien être de son peuple et au développement de son pays, misant sur l'export des productions minières du Défilé héliotrope, région frontalière entre la Damarie et la Vaasie et le développement de la culture au travers des œuvres d'Illmater, ses monastères, mais aussi l'ouverture d'une école d'illusionniste des Svirfnebelins , les gnomes des profondeurs, dans le défilé... Le pays cherche à s'ouvrir et se développer, tout en se tenant près à lutter contre les menaces des barbares, des orques, et de la Vaasie, anciennement dirigée par un roi-sorcier.
Depuis quelques temps des bandes d'audacieux brigands remarquablement bien équipés s'en prennent à des caravanes, de petites communautés... Les réseaux liés à ces brigands remontaient jusqu'aux contrebandiers Zhentarim qui les fournissaient au moins en partie en artefacts. Le maître espion du Roi avait par ailleurs réussi à établir des liens entre ce mystérieux réseau et d'anciens alliés du Roi Sorcier de Vaasie. Le Roi Tueurdedragon se rendit dans la région pour régler l'affaire en personne, cependant, il fut victime d'un complot. Les assassins avaient réussi à faire passer l'un des leurs pour le seul survivant d'une attaque et l'homme avait pu s'introduire au plus près du souverain qui l'interrogeait, l'empoisonnant à l'aide d'une dague trempée dans un poison surnaturel. Le souverain alité devait recevoir des soins particuliers, adaptés... Pendant ce temps, un mystique druide de Valls avait reçu une vision...
En parallèle, le marchand Morgan Zuran avait été victime d'attaques contre une de ses caravanes, visant des artefacts nains récemment découverts. Des recherches permirent d'établir qu'un trafic et des détournements d'objets provenant de la même source avaient été organisé par l'associé de Morgan Zuran, un ancien soutien du Roi Sorcier qui était victime de chantage de la part de la mystérieuse guilde d'assassins. Ces objets avaient en commun d'avoir été utilisés lors d'une expédition ayant permis d'explorer une ruine sous le Grand Glacier au nord. Des sorts particuliers de divination permettent de "voir" la mémoire de chacun d'eux et de remonter la piste, le chemin parcouru et par là, de pouvoir retrouver le temple perdu dans les profondeurs de la glace, accessible via les galeries de l'Outreterre...
II - Chronologie faerûnienne utile
C'était la fin du mois d'Eleinte, également connu sous le nom de "Flétrissure", de l'année 1372. Les froids étaient mordants en Damarie. Ce pays se trouvait coincé entre le Grand Glacier au nord, des chaînes de montagnes à l'ouest faisant office de frontière avec la Vaasie, au sud, d'autres montagnes encore et même un étrange glacier, dit Glacier du Ver Blanc, car infesté de reymoraz, à l'ouest, des régions hostiles servant de porte d'entrée en Narfell, et au sud-ouest, la forêt de Rawlin, territoire de druides, porte d'entrée vers le Grand-Val, longée pour aller vers l'Impiltur. La Damarie état essentiellement peuplée d'humains, avec une minorité naine et halfeline, et quelques demi-orques. L'actuel souverain de Damarie, est le roi Gareth Tueurdedragons, un paladin digne d'entrer dans les légendes et qui a voué sa vie à promouvoir les idéaux d'Illmater, le dieu souffrant, le dieu qui pleure, une divinité pleine de compassion et de miséricorde. Depuis son couronnement en 1359, voilà donc treize ans, il se consacre au bien être de son peuple et au développement de son pays, misant sur l'export des productions minières du Défilé héliotrope, région frontalière entre la Damarie et la Vaasie et le développement de la culture au travers des œuvres d'Illmater, ses monastères, mais aussi l'ouverture d'une école d'illusionniste des Svirfnebelins , les gnomes des profondeurs, dans le défilé... Le pays cherche à s'ouvrir et se développer, tout en se tenant près à lutter contre les menaces des barbares, des orques, et de la Vaasie, anciennement dirigée par un roi-sorcier.
Depuis quelques temps des bandes d'audacieux brigands remarquablement bien équipés s'en prennent à des caravanes, de petites communautés... Les réseaux liés à ces brigands remontaient jusqu'aux contrebandiers Zhentarim qui les fournissaient au moins en partie en artefacts. Le maître espion du Roi avait par ailleurs réussi à établir des liens entre ce mystérieux réseau et d'anciens alliés du Roi Sorcier de Vaasie. Le Roi Tueurdedragon se rendit dans la région pour régler l'affaire en personne, cependant, il fut victime d'un complot. Les assassins avaient réussi à faire passer l'un des leurs pour le seul survivant d'une attaque et l'homme avait pu s'introduire au plus près du souverain qui l'interrogeait, l'empoisonnant à l'aide d'une dague trempée dans un poison surnaturel. Le souverain alité devait recevoir des soins particuliers, adaptés... Pendant ce temps, un mystique druide de Valls avait reçu une vision...
Le paladin Malak avait appréhendé une femme en noir qui connaissait les assassins et semblait avoir le même savoir-faire, mais s'inquiétait de la rumeur populaire, s'attendant à ce qu'elle soit lynchée, et décida d'organiser son évasion afin de pouvoir la mettre à l'abri et poursuivre son enquête.Prophétie des druides a écrit :A l'origine des temps était une contrée des glaces, du grand glacier jusqu'au glacier du Ver Blanc, et la glace, l'hiver terrible qui s'est retirée aspire à déferler en tempêtes jusqu'aux rivages de la Mer de la Lune, ne laissant que dévastations. Cet hiver sera le dernier car la Dame a suffisamment moissonné et engrangé de ses prétendants insolents au feu éthéré, elle fauchera les vies des étendues de la Damarie et il ne restera plus que le blizzard, froid, mortel, morne, éternel. Les fils sont tendus, les pantins s'activent, autant de vies futiles trancher. Le dormeur doit se réveiller.
En parallèle, le marchand Morgan Zuran avait été victime d'attaques contre une de ses caravanes, visant des artefacts nains récemment découverts. Des recherches permirent d'établir qu'un trafic et des détournements d'objets provenant de la même source avaient été organisé par l'associé de Morgan Zuran, un ancien soutien du Roi Sorcier qui était victime de chantage de la part de la mystérieuse guilde d'assassins. Ces objets avaient en commun d'avoir été utilisés lors d'une expédition ayant permis d'explorer une ruine sous le Grand Glacier au nord. Des sorts particuliers de divination permettent de "voir" la mémoire de chacun d'eux et de remonter la piste, le chemin parcouru et par là, de pouvoir retrouver le temple perdu dans les profondeurs de la glace, accessible via les galeries de l'Outreterre...
II - Chronologie faerûnienne utile
- 1347 : Année de la lame étincelante. Zhengyi le Roi-Sorcier accède au pouvoir en Vaasie.
- 1357 : Année du Prince. Le Roi Virdin de Damarie est tué au cours d'une bataille contre Zhengyi le Roi-Sorcier.
- 1358 : Année des Ombres. Temps des Troubles. Les dieux marchent sur Toril. Destruction de Baine, Bhaal, Gilgeam, Ibrandul, Myrkul et d'autres divinités. Ascension de Cyric et de Mystra. Les zones de magie morte et de magie sauvage apparaissent.
- 1359 : Année du serpent. Destruction de Zhengyi le Roi-Sorcier. La Damarie est unifiée par Gareth Tueurdedragons. Ce dernier est rapidement couronné roi.
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2 - Protagonistes
I - Lieux
Valls. Petite ville étape du Sud-Ouest de la Damarie
Griffon d'or. Taverne de Valls dont Drake Sylvecroc est banni pour cause de chant insupportable.
Serre d'aigle. Taverne où les Aventuriers ont fait bombance et laissé la note à payer au bon soin de Morgan Zuran
II - Protagonistes rencontrés dans l'affaire de l'attaque des brigands
Erzbet de Loviatar. Prêtresse novice qui a servi le Zhentarim avant de passer au service d'un mystérieux "Prince K", son amant. Tuée par accident par Shelby durant une rude bataille. Elle avait torturé à mort un moine de la Rose Jaune et un Seigneur Nain.
Mérion. Brigand capturé n°1. Dans la maison d'arrêt de Valls
Zeraf de Vaasie. Brigand capturé n°2. Dans la maison d'arrêt de Valls. A montré un début d'attitude coopérative à l'égard du Paladin Malak.
Magistrat Alwerk. C'est lui que Malak et Shelby ont rencontré à la maison d'arrêt de Valls pour interroger Mérion et Zeraf.
III - Personnages importants
Morgan Zuran. Marchand rusé, diplomate et aisé originaire de la région de la Mer de la Lune. Il a tendance à garder son passé secret mais a jugé bon d'expliquer la situation au Paladin de la Triade, Malak, tous deux étant des "ex" du Zhentarim, société criminelle bien connue
Mère Clémence. Supérieure du clergé d'Illmater à Valls. Elle a mis en place un programme de "rédemption et réinsertion" à Valls, espérant que de bons sentiments contribueront à diminuer la violence dans ces contrées sauvages...
Secrétaire Zèle, Second de Mère Clémence, le véritable élément actif de la communauté, celui auquel il faut s'adresser.
Halbrinn Rocnoir, svirfnebelin, arcaniste et expert recruté par Morgan Zuran
Tors Graicave, le guerrier Nain qui ne se présentait jamais en mentionnant de clan, fidèle de Morradin et grand traqueur de "Peaux Vertes" était parfaitement rétabli et avait matière à découdre avec ceux qui avaient failli le tuer, qui avaient torturé à mort un honnête nain pour récupérer ses secrets, pour se venger, pour l'argent et pour le Bien... cependant il se lança inconsidérément dans un combat avec la demi-orque Watirjiip Lehtom qu'il manqua de tuer, suite à quoi il fut arrêté et mis en prison, en attente d'une décision des autorités.
Drake Sylvecroc et Ombrevive allaient quitter Shaa'vi la belle prêtresse de Sunie encore une fois. C'était pour l'aventure, pour faire la lumière sur un mystère... et puis les à-côté pour le halfelin rôdeur et barde approximatif n'étaient pas déplaisants : la gloire, la richesse, le danger, les combats... Mais le courageux et inconscient halfelin poursuivit des assassins qui s'en étaient pris au Roi Tueurdedragon et l'avaient empoisonnés. Poursuivant l'un des assassins, il sauta inconsidérément dans un portail dimensionnel, arriva en un lieu inconnu où il fut tué par l'ennemi.
Shelby Vertépine le druide halfelin attendait avec impatience d'agir... mais en dehors de la ville (saleté de civilisation !). Son intuition de défenseur de la nature lui soufflait peut-être qu'il y avait quelque chose dans cette histoire qui était important pour sa cause, même s'il ne pouvait encore voir quoi... Il fut cependant profondément affecté par la mort de Drake et déstabilisé par l'arrestation de Tors Graicave... Disparu sans laisser de trace. Il aura quitté la région, sentant que ça allait mal tourner... ou est mort comme tant d'autres, dans une embuscade ou contre un monstre...
Malak, le paladin de la Triade se laissait porter par les opportunités de faire le Bien, et par le financement de l'église d'Illmater en même temps que du marchand Morgan Zuran pour avoir suffisamment de raison d'agir. Après l'attentat contre le Roi, il veilla sur l'un des supposés assassins, blessé et empoisonné. Découvrant que la rumeur urbaine semblait proche de provoquer un lynchage il décida d'organiser une évasion du prisonnier avec la complicité du marchand Morgan Zuran, quitta Valls et se prépara à affronter la sombre menace qui étend son ombre sur la Damarie.
IV - Protagonistes liés à l'enquête sur le Prince K et le Temple Oublié
Fieracier : nom du Seigneur nain massacré par Erzbet et identifié par Tors Graicave
Munir Picvaillant, courageux aventurier dont la légende rapporte qu'il avait découvert un temple glacé au cœur du Grand Glacier, l'écrin d'un objet d'une puissance à peine concevable...
Valls. Petite ville étape du Sud-Ouest de la Damarie
Griffon d'or. Taverne de Valls dont Drake Sylvecroc est banni pour cause de chant insupportable.
Serre d'aigle. Taverne où les Aventuriers ont fait bombance et laissé la note à payer au bon soin de Morgan Zuran
II - Protagonistes rencontrés dans l'affaire de l'attaque des brigands
Erzbet de Loviatar. Prêtresse novice qui a servi le Zhentarim avant de passer au service d'un mystérieux "Prince K", son amant. Tuée par accident par Shelby durant une rude bataille. Elle avait torturé à mort un moine de la Rose Jaune et un Seigneur Nain.
Mérion. Brigand capturé n°1. Dans la maison d'arrêt de Valls
Zeraf de Vaasie. Brigand capturé n°2. Dans la maison d'arrêt de Valls. A montré un début d'attitude coopérative à l'égard du Paladin Malak.
Magistrat Alwerk. C'est lui que Malak et Shelby ont rencontré à la maison d'arrêt de Valls pour interroger Mérion et Zeraf.
III - Personnages importants
Morgan Zuran. Marchand rusé, diplomate et aisé originaire de la région de la Mer de la Lune. Il a tendance à garder son passé secret mais a jugé bon d'expliquer la situation au Paladin de la Triade, Malak, tous deux étant des "ex" du Zhentarim, société criminelle bien connue
Mère Clémence. Supérieure du clergé d'Illmater à Valls. Elle a mis en place un programme de "rédemption et réinsertion" à Valls, espérant que de bons sentiments contribueront à diminuer la violence dans ces contrées sauvages...
Secrétaire Zèle, Second de Mère Clémence, le véritable élément actif de la communauté, celui auquel il faut s'adresser.
Halbrinn Rocnoir, svirfnebelin, arcaniste et expert recruté par Morgan Zuran
Tors Graicave, le guerrier Nain qui ne se présentait jamais en mentionnant de clan, fidèle de Morradin et grand traqueur de "Peaux Vertes" était parfaitement rétabli et avait matière à découdre avec ceux qui avaient failli le tuer, qui avaient torturé à mort un honnête nain pour récupérer ses secrets, pour se venger, pour l'argent et pour le Bien... cependant il se lança inconsidérément dans un combat avec la demi-orque Watirjiip Lehtom qu'il manqua de tuer, suite à quoi il fut arrêté et mis en prison, en attente d'une décision des autorités.
Drake Sylvecroc et Ombrevive allaient quitter Shaa'vi la belle prêtresse de Sunie encore une fois. C'était pour l'aventure, pour faire la lumière sur un mystère... et puis les à-côté pour le halfelin rôdeur et barde approximatif n'étaient pas déplaisants : la gloire, la richesse, le danger, les combats... Mais le courageux et inconscient halfelin poursuivit des assassins qui s'en étaient pris au Roi Tueurdedragon et l'avaient empoisonnés. Poursuivant l'un des assassins, il sauta inconsidérément dans un portail dimensionnel, arriva en un lieu inconnu où il fut tué par l'ennemi.
Shelby Vertépine le druide halfelin attendait avec impatience d'agir... mais en dehors de la ville (saleté de civilisation !). Son intuition de défenseur de la nature lui soufflait peut-être qu'il y avait quelque chose dans cette histoire qui était important pour sa cause, même s'il ne pouvait encore voir quoi... Il fut cependant profondément affecté par la mort de Drake et déstabilisé par l'arrestation de Tors Graicave... Disparu sans laisser de trace. Il aura quitté la région, sentant que ça allait mal tourner... ou est mort comme tant d'autres, dans une embuscade ou contre un monstre...
Malak, le paladin de la Triade se laissait porter par les opportunités de faire le Bien, et par le financement de l'église d'Illmater en même temps que du marchand Morgan Zuran pour avoir suffisamment de raison d'agir. Après l'attentat contre le Roi, il veilla sur l'un des supposés assassins, blessé et empoisonné. Découvrant que la rumeur urbaine semblait proche de provoquer un lynchage il décida d'organiser une évasion du prisonnier avec la complicité du marchand Morgan Zuran, quitta Valls et se prépara à affronter la sombre menace qui étend son ombre sur la Damarie.
IV - Protagonistes liés à l'enquête sur le Prince K et le Temple Oublié
Fieracier : nom du Seigneur nain massacré par Erzbet et identifié par Tors Graicave
Munir Picvaillant, courageux aventurier dont la légende rapporte qu'il avait découvert un temple glacé au cœur du Grand Glacier, l'écrin d'un objet d'une puissance à peine concevable...
- Iris
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3 - Gain d'expérience
Voici un petit post pour centraliser l'expérience gagnée sur la partie, histoire que tout soit clair, que vous puissiez l'utiliser, la répartir, vous faire une idée de l'avancée. Je vais appliquer le barème : symbolique (1), normal (10), sérieux (50), significatif (100). En terme de durée, une "scène" est une étape significative. ...
Gains propres aux Personnages
...
Gains propres aux Personnages
- Malak le Paladin de la Triade. Connaître Briséïs (10). Combat contre l'araignée (50). Leader d'équipe (50). Prise de conscience de son attachement à Briséïs (50).
- Vaëran le barbare de la tribu de la Harpie Féroce. Disparu.
- Arling Ding le Halfling. s'incruster ! (10). compositions poétiques régulières (50). recherches sur l'Outreterre (50). hypothèses bavardes sur le pont (10). débats avec Briséïs (10). grande réflexion sur la fameuse flèche (10). nombreuses actions pour essayer d'améliorer la situation en scène 3 (50).
- Tors Graicave le Nain. R.I.P.
- Istlyn Maeghym le Drow. S'incruster (en cours).
- Scène 1 - Voyage dans la montagne. (100). p.1 à 5
- Scène 2 - L'enclave svirfnebeline. (100). p.5 à 14 (inclut le pont p.10-14)
- Scène 3 - Confrontations en Outreterre. p.14 - 24 (grimper, la salle qui s'effondre, l'araignée, le ver géant)
- Scène 4 - La zone blanche sur la carte. p.24 - ... (deuil, rencontre du drow Istlyn, ...)
...
Dernière modification par Iris le 11 juin 2011, 17:53, modifié 1 fois.
Raison : Mise à jour
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Up !
p.27. Nos téméraires aventuriers ont réussi à suivre un long chemin dans l'Outreterre, perdant la notion du temps et des distances au cours de leur avancée. Ils sont désormais au "bout" du trajet souterrain, sur une zone de leur carte qui est pratiquement blanche, laissant vaguement sur leur droite des "ruines", et sur leur gauche des "trous avec des champignons", avant d'arriver à un gouffre tombant possiblement jusqu'à l'Outreterre profond, avec des chutes d'eau monumentales s'y précipitant.
TOTAL de gain d'expérience depuis le début du chapitre :
A suivre...
TOTAL de gain d'expérience depuis le début du chapitre :
- Malak : 460 XP
- Arling Ding : 490 XP
- Istlyn Maeghym : -
A suivre...
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Voici un petit post pour centraliser l'expérience gagnée sur la partie, histoire que tout soit clair, que vous puissiez l'utiliser, la répartir, vous faire une idée de l'avancée. Je vais appliquer le barème : symbolique (1), normal (10), sérieux (50), significatif (100). En terme de durée, une "scène" est une étape significative. ...
Gains propres aux Personnages
.... Au fait, vous pouvez les dépenser !
Gains propres aux Personnages
- Malak le Paladin de la Triade. Connaître Briséïs (10). Combat contre l'araignée (50). Leader d'équipe (50). Prise de conscience de son attachement à Briséïs (50). Recherche de la solution de l'énigme (50). = 210 XP
- Arling Ding le Halfling. s'incruster ! (10). compositions poétiques régulières (50). recherches sur l'Outreterre (50). hypothèses bavardes sur le pont (10). débats avec Briséïs (10). grande réflexion sur la fameuse flèche (10). nombreuses actions pour essayer d'améliorer la situation en scène 3 (50). Chercher à en apprendre sur les drows + interactions avec Istlyn (50). Un poème pour Uluntiu (10). Recherche de la solution de l'énigme (50). Un plan pour traverser (10). = 310 XP.
- Scène 1 - Voyage dans la montagne. (100). p.1 à 5
- Scène 2 - L'enclave svirfnebeline. (100). p.5 à 14 (inclut le pont p.10-14)
- Scène 3 - Confrontations en Outreterre. (100) p.14 - 24 (grimper, la salle qui s'effondre, l'araignée, le ver géant)
- Scène 4 - La zone blanche sur la carte. (100) p.24 - ... (deuil, rencontre du drow Istlyn, ...)
- Scène 5 - Guidés par un drow ! (100)
- Scène 6 - Entrer dans le temple d'Uluntiu (100)
- Scène 7 - La salle de l'épreuve (en cours)
- Malak : + 810 XP
- Arling : +910 XP
.... Au fait, vous pouvez les dépenser !

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15 août 2011 - Fin de chapitre
Je profite du calme plat du mois d'août pour rattraper mon retard sur des broutilles diverses et variées. Je commence par les pts d'expérience de fin de chapitre et puis je papillonerais ici et là pour m'occuper de toutes les affaires en "souffrance"
.
Le barème : symbolique (1), normal (10), sérieux (50), significatif (100). En terme de durée, une "scène" est une étape significative. ...
Gains propres aux Personnages
.... A suivre !

Le barème : symbolique (1), normal (10), sérieux (50), significatif (100). En terme de durée, une "scène" est une étape significative. ...
Gains propres aux Personnages
- Malak le Paladin de la Triade. Connaître Briséïs (10). Combat contre l'araignée (50). Leader d'équipe (50). Prise de conscience de son attachement à Briséïs (50). Recherche de la solution de l'énigme (50). Exploit d'escalade (100) = 310 XP
- Arling Ding le Halfling. s'incruster ! (10). compositions poétiques régulières (50). recherches sur l'Outreterre (50). hypothèses bavardes sur le pont (10). débats avec Briséïs (10). grande réflexion sur la fameuse flèche (10). nombreuses actions pour essayer d'améliorer la situation en scène 3 (50). Chercher à en apprendre sur les drows + interactions avec Istlyn (50). Un poème pour Uluntiu (10). Recherche de la solution de l'énigme (50). Un plan pour traverser (10). Sauver Briséïs et agir d'en haut (50) = 360 XP.
- Scène 1 - Voyage dans la montagne. (100). p.1 à 5
- Scène 2 - L'enclave svirfnebeline. (100). p.5 à 14 (inclut le pont p.10-14)
- Scène 3 - Confrontations en Outreterre. (100) p.14 - 24 (grimper, la salle qui s'effondre, l'araignée, le ver géant)
- Scène 4 - La zone blanche sur la carte. (100) p.24 - ... (deuil, rencontre du drow Istlyn, ...)
- Scène 5 - Guidés par un drow ! (100)
- Scène 6 - Entrer dans le temple d'Uluntiu (100)
- Scène 7 - La salle de l'épreuve (100)
- Scène 8 - Final (100)
- Fin de gros chapitre : 1000
- Malak : + 2110 XP
- Arling : +2160 XP
.... A suivre !

Dernière modification par Iris le 15 août 2011, 13:09, modifié 1 fois.
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