[HRP] Conan - Système Open D6
[HRP] Conan - Système Open D6
Ayant trouvé un joueur très motivé et n'ayant pas de pré-requis de nombre, j'ouvre les hostilités en créant ce sujet qui concerne la partie de Conan. Evidement, si d'autres sont intéressés, il reste de la place. Pour rappel, je ne compte lancer la partie qu'au début du mois d'octobre.
Avant toute chose, commençons par un petit rappel de l'univers et des règles qui vont être utilisées. Puis la façon de créer les personnages. Finalement, si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser ! (Ce sujet se transformera en HRP une fois la partie lancée.)
Avant toute chose, commençons par un petit rappel de l'univers et des règles qui vont être utilisées. Puis la façon de créer les personnages. Finalement, si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser ! (Ce sujet se transformera en HRP une fois la partie lancée.)
Dernière modification par Avrock le 22 sept. 2011, 12:35, modifié 1 fois.
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MJ: Conan D6
PJ: [OdE] Arthwr (aka Garn Faernor) ** en pause **, [Mekton Z] Elbert "Storm" Falck - Jeune psionique & métalleu
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Conan - Description de l'univers
Description de l'univers
L'Âge hyborien
Conan le Barbare
Bande annonce du film (version 2011)
Et des cartes :
Carte du monde
* je sais, je suis un peu fénéant, mais pourquoi réinventer la roue lorsqu'elle existe ?
Edition 15-10-2012 - Ajout de la carte
Ahhhh...! L'univers de Conan, l'âge hyborien... Les récits d'un passé mythique, bien avant l'Histoire, lorsque reignait des royaumes fabuleux. Plutôt que de reprendre des descriptions, de définir à nouveau ce qui existe à maints endroits, je préfère vous donner quelques liens* :Sache, Ô Prince, qu'entre l'époque où les océans ont englouti l'Atlantide et ses cités étincelantes, et l'avènement des fils d'Aryas, il fut un âge de légende où de lumineux royaumes s'étendaient sur le monde tels des manteaux bleus sous les étoiles.
La Némédie, Ophir, la Brythunie, l'Hyperborée, Zamora avec ses femmes aux cheveux noirs et ses mystérieuses tours arachnéennes. Zingara et sa chevalerie, Koth, accolé aux terres pastorales de Shem, la Stygie aux sépultures gardées par les ombres, l'Hyrkanie dont les cavaliers portaient de la soie et de l'or.
Mais le plus fier de tous les royaumes était l'Aquilonie, qui régnait en maître sur l'ouest fabuleux. Alors vécut Conan, le Cimmérien, aux cheveux noirs, au regard sombre, épée au poing, voleur, pillard, guerrier, aux mélancolies titanesques, aux joies colossales, pour fouler du pied les trônes les plus nobles sous sa sandale.
L'Âge hyborien
Conan le Barbare
Bande annonce du film (version 2011)
Et des cartes :
Carte du monde
* je sais, je suis un peu fénéant, mais pourquoi réinventer la roue lorsqu'elle existe ?
Edition 15-10-2012 - Ajout de la carte
Dernière modification par Avrock le 15 oct. 2012, 10:01, modifié 3 fois.
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PJ: [OdE] Arthwr (aka Garn Faernor) ** en pause **, [Mekton Z] Elbert "Storm" Falck - Jeune psionique & métalleu
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Conan - Description des règles
Description des règles
Le système de règle (pour résumer) est trés simple. Les caractèristiques des personnages indiques le nombre de dés à six faces que le joueurs lance pour résoudre son action. On fait la somme de tous ces dés et on compare le total au seuil de difficulté ou au jet opposé. Si le résultat est suppérieur, l'action est réussie.
Ensuite, si vous souhaitez lire en entier les règles, vous pouvez les trouver en pdf ici.
La description détaillée des compétences se trouve un peu plus bas, dans la partie concernant la création de personnage.
Le système de règle (pour résumer) est trés simple. Les caractèristiques des personnages indiques le nombre de dés à six faces que le joueurs lance pour résoudre son action. On fait la somme de tous ces dés et on compare le total au seuil de difficulté ou au jet opposé. Si le résultat est suppérieur, l'action est réussie.
Ensuite, si vous souhaitez lire en entier les règles, vous pouvez les trouver en pdf ici.
La description détaillée des compétences se trouve un peu plus bas, dans la partie concernant la création de personnage.
Dernière modification par Avrock le 11 sept. 2011, 15:44, modifié 1 fois.
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Conan - Création de personnage
Création de personnage
Attributs
Les Attributs correspondent aux capacités naturelles du personnage.
Distribuez 18D entre l'ensemble des Attributs disponibles. Le minimum est 1D et le maximum est 5D.
Les Attributs liés aux capacités paranormales (Magie et Foi miraculaire) ne possèdent pas de limite supérieure pour leur valeur, tout comme il peuvent être à 0 (le personnage ne peut alors pas l'utiliser).
Néanmoins, à la création du personnage, je limite les capacités paranormales. Me contacter pour les détails.
Les Attributs sont les suivants :
Compétences
La deuxième étape de la création du personnage est de définir ses niveaux de compétence.
Les Compétences correspondent à des applications spécifiques d'un Attribut. Ainsi, la Compétence Acrobatie est un usage spécifique de l'Attribut Agilité. Toutes les Compétences possèdent un niveau de base équivalent à l'Attribut dont elles dépendent. Si, par exemple, un personnage possède une valeur de 3D en Savoir, toutes ses Compétences de Savoir sont égales, à la base, à 3D. Contrairement à un Attribut dont la valeur est fixe, sauf rares exceptions, les Compétences peuvent être améliorées, par des apprentissages ou un entraînement intensif.
Lors de la création de votre personnage, distribuez 7D dans les Compétences de votre choix. Une même Compétence ne peut être augmentée de plus de 3D à ce stade. Comme pour les Attributs, rappelons qu'un D est divisé en 3 pips. Il est donc possible d'augmenter une Compétence d'1D+2 et une autre d'1D+1 pour un total de 3D dépensés.
Les Dés dépensés s'additionnent à la valeur de base de la Compétence mais ne sont valables que pour celle-ci. Si votre personnage possède un niveau de 3D en Savoir et que vous dépensez 2D+1 pour augmenter la Compétence Médecine, le niveau de celle-ci est alors de 3D (Valeur de base en Savoir) + 2D+1 (ajout) soit 5D+1. Souvenez-vous toujours dans vos additions que 3 pips = 1D. Dans le cas précédent, si le personnage avait une valeur de Savoir de 3D+2 et qu'il dépensait 2D+2 en Médecine, la valeur de sa compétence serait de 3D+2 + 2D+2 soit 5D+4, qui doit être transformée 6D+1. Il est impossible qu'une valeur de +3 ou plus apparaisse sur une Fiche de personnage. Si cela devait arriver, convertissez cette valeur en augmentant le nombre de dés.
Autres informations
Utilisation des Points de Personnage et Points de Destin :
NB : Cette partie était longue et fastidieuse. Si vous avez des remarques ou des suggestions pour cette étape qui est la création de personnage, n'hésitez pas à vous manifester !
Edit 18/12/2012 : Ajout d'information sur l'emploi des PP et PD.
Attributs
Les Attributs correspondent aux capacités naturelles du personnage.
Distribuez 18D entre l'ensemble des Attributs disponibles. Le minimum est 1D et le maximum est 5D.
Les Attributs liés aux capacités paranormales (Magie et Foi miraculaire) ne possèdent pas de limite supérieure pour leur valeur, tout comme il peuvent être à 0 (le personnage ne peut alors pas l'utiliser).
Néanmoins, à la création du personnage, je limite les capacités paranormales. Me contacter pour les détails.
Les Attributs sont les suivants :
- Agilité : détermine votre agilité, votre souplesse. Exemples d'utilisation : grimper à un mur, marcher sur une corde tendue dans le vide, esquiver un tir...
- Coordination : détermine votre niveau de réflexe et votre habilité fine. Exemples d'utilisation : tirer à l'arc, effectuer un vol à la tire, crocheter une serrure...
- Vigueur : mesure votre puissance et de votre capacité à résister aux dommages. Exemples d'utilisation : nager, soulever un objet pesant...
- Savoir : détermine votre capacité à apprendre et à mémoriser. Exemples d'utilisation : vous souvenir d'une vieille légende, connaître la liste des rois de Suède...
- Perception : mesure votre rapidité de décision et votre acuité aux détails environnants. Exemples d'utilisation : rechercher un objet dans une pièce, se cacher...
- Charisme : mesure de votre aura, de votre rayonnement. Exemples d'utilisation : charmer, embobiner, dresser un animal...
- Magie : cet Attribut permet de manipuler la magie. Exemples d'utilisation : lancer des sorts, invoquer des créatures...
- Foi miraculaire : cet Attribut vous permet de bénéficier de dons accordés par votre dieu ou vos dieux. Exemples d'utilisation : obtenir une aide divine, obtenir une réponse à une question...
Compétences
La deuxième étape de la création du personnage est de définir ses niveaux de compétence.
Les Compétences correspondent à des applications spécifiques d'un Attribut. Ainsi, la Compétence Acrobatie est un usage spécifique de l'Attribut Agilité. Toutes les Compétences possèdent un niveau de base équivalent à l'Attribut dont elles dépendent. Si, par exemple, un personnage possède une valeur de 3D en Savoir, toutes ses Compétences de Savoir sont égales, à la base, à 3D. Contrairement à un Attribut dont la valeur est fixe, sauf rares exceptions, les Compétences peuvent être améliorées, par des apprentissages ou un entraînement intensif.
Lors de la création de votre personnage, distribuez 7D dans les Compétences de votre choix. Une même Compétence ne peut être augmentée de plus de 3D à ce stade. Comme pour les Attributs, rappelons qu'un D est divisé en 3 pips. Il est donc possible d'augmenter une Compétence d'1D+2 et une autre d'1D+1 pour un total de 3D dépensés.
Les Dés dépensés s'additionnent à la valeur de base de la Compétence mais ne sont valables que pour celle-ci. Si votre personnage possède un niveau de 3D en Savoir et que vous dépensez 2D+1 pour augmenter la Compétence Médecine, le niveau de celle-ci est alors de 3D (Valeur de base en Savoir) + 2D+1 (ajout) soit 5D+1. Souvenez-vous toujours dans vos additions que 3 pips = 1D. Dans le cas précédent, si le personnage avait une valeur de Savoir de 3D+2 et qu'il dépensait 2D+2 en Médecine, la valeur de sa compétence serait de 3D+2 + 2D+2 soit 5D+4, qui doit être transformée 6D+1. Il est impossible qu'une valeur de +3 ou plus apparaisse sur une Fiche de personnage. Si cela devait arriver, convertissez cette valeur en augmentant le nombre de dés.
- Agilité
- Acrobatie : Capacité à effectuer des mouvements assurant votre équilibre ou vous permettant de franchir un obstacle.
- Armes blanches : Capacité à utiliser des armes de contact.
- Contorsion : S'échapper de l'emprise d'un ennemi ou des liens avec lesquels on est attaché.
- Discrétion : Se déplacer en échappant aux ennemis, silencieusement et dans les ombres.
- Équitation : Utiliser une monture domestiquée.
- Escalade : Grimper sur différentes surfaces.
- Esquive : Échapper à un danger (une pierre qui tombe sur votre personnage...) ou à une attaque.
- Lutte : Combattre sans arme.
- Saut : Passer des obstacles, en hauteur ou en longueur.
- Coordination
- Chariots : Utiliser un chariot tiré par un ou plusieurs animaux, être capable d'accélérer, freiner, tourner...
- Crochetage : Ouvrir ou désamorcer un mécanisme non-électronique.
- Lancer : Atteindre une cible avec un projectile (grenade, grappin...). Peut aussi être utilisé pour attraper un objet au vol.
- Pilotage : Utiliser tous types de navires existants, voire les engins volants (nacelles...).
- Prestidigitation : Agilité des doigts. Utilisé pour des tours de magie comme pour pratiquer le vol à la tire.
- Tir : Utiliser une arme à projectiles (arcs, arbalètes...).
- Vigueur
- Course : Vitesse de déplacement sur tous types de terrains.
- Nage : Se déplacer et survivre dans un environnement liquide.
- Puissance : Soulever et déplacer des objets mais aussi infliger des Dégâts naturels avec les armes de contact.
- Résistance : Endurance et résistance à la souffrance, à la maladie, au poison...
- Savoir
- Commerce : Connaissance des us et coutumes des transactions commerciales, des principales places, des cours en vigueur...
- Connaissances académiques : Cette compétence représente le niveau de culture et d'éducation du personnage. De nombreuses spécialisations en dépendent (chaque discipline du savoir humain en fait partie).
- Cultures : Connaissances des traditions, des mœurs, des arts ou de l'histoire des différents peuples.
- Langages : Capacité à comprendre et utiliser diverses formes de communication orale. Outre la langue maternelle du personnage, celui-ci peut choisir d'autres langues comme spécialisation de la Compétence Langages.
- Lire et écrire : Capacité à utiliser et concevoir des textes écrits.
- Mécanismes : Utiliser et imaginer des mécanismes. C'est la compétence Artisanat qui est requise pour les fabriquer.
- Médecine : Utiliser des techniques de premiers secours aussi bien que diagnostiquer une maladie et en prescrire les remèdes ou opérer un patient, avec les moyens de l'époque.
- Navigation : Déterminer correctement une route sur mer ou dans les airs, se localiser.
- Pièges : Installer, modifier ou désamorcer toutes sortes de pièges.
- Perception
- Bricolage : Fabriquer des objets, les modifier et les réparer.
- Camouflage : Se cacher ou cacher un objet.
- Connaissance de la rue : Trouver des informations sur les réseaux criminels locaux, les opérations illicites en cours, se procurer une marchandise illégale.
- Débrouillardise : Capacité à réaliser une action sans en posséder les bases théoriques (réaliser un plat sans avoir la recette...).
- Déguisement : Capacité à transformer son apparence.
- Enquête : Rechercher et rassembler de l'information ou des indices.
- Jeux : Jouer à tous types de jeux (stratégie, hasard...) et gagner, éventuellement en trichant.
- Pister : Suivre une cible à la trace sans être repéré.
- Pratiques artistiques : Écrire de la poésie, peindre, jouer de la musique...
- Rechercher : Trouver un objet ou une personne caché mais aussi lire sur les lèvres.
- Survie : Connaître et utiliser des techniques de survie adaptées au milieu.
- Charisme
- Bluff : Mentir, tromper, tricher mais aussi jouer la comédie. Peut être utilisé en complément de la compétence Déguisement.
- Charme : Utiliser la flatterie ou la séduction pour influencer quelqu'un.
- Commander : Se faire obéir, coordonner des actions.
- Courage : Capacité à résister à la tentation, aux attaques mentales, à la souffrance... Des spécialisations peuvent être liées à une croyance ou des mœurs qui rendent plus résistants à certaines tentations.
- Dressage : Apprivoiser un animal et lui apprendre des tours.
- Intimidation : Obtenir des informations ou des services d'une personne en le menaçant verbalement ou physiquement.
- Persuasion : Influencer ses interlocuteurs par la rhétorique, le débat ou la diplomatie, sans tromper ni trahir.
- Magie
- Altération : Utiliser des sorts provoquant des changements dans l'environnement.
- Conjuration : Utiliser des sorts aboutissant à une création.
- Divination : Utiliser des sorts en lien avec le savoir.
- Téléportation : Utiliser des sorts affectant les capacités de mouvement.
- Foi miraculaire
- Divination : Obtenir d'un dieu une réponse à une question sur le passé, le présent ou l'avenir.
- Faveur : Obtenir une aide divine (soins, objets...).
- Némésis : Obtenir une aide divine pour causer des dégâts ou des blessures.
Autres informations
- Mouvements
Le valeur en Mouvement d'un personnage représente le nombre de mètres qu'il peut parcourir durant un round en marchant rapidement. Il est possible de courir pour augmenter cette valeur, en acceptant certains handicaps. La valeur de Mouvement est de 10. - Jauges et Points
- Points Spéciaux :
Lors de sa création, un personnage dispose d'un Point de Destin (PD) et de cinq Points de Personnage (PP). J'y reviendrai un peu plus tard sur ce que sont les PP et PD. - Dégâts naturels :
Les Dégâts naturels correspondent aux dégâts supplémentaires qu'inflige un personnage utilisant une arme blanche dans un combat en raison de sa Vigueur. En effet, on comprend bien qu'un guerrier robuste fera plus de dégâts avec son épée qu'un enfant de dix ans utilisant cette même arme.
Pour déterminer les Dégâts naturels infligés par un personnage lorsqu'il utilise une arme blanche, procédez comme suit. Prenez la valeur en Vigueur ou en Puissance (au bénéfice de la meilleure des deux Valeurs) et enlevez les pips. Divisez ensuite le Code-Dé restant par deux, en arrondissant au supérieur.
Exemple : Un personnage avec une valeur en Vigueur de 3D+1 possède une valeur en Dégâts naturels de 3 / 2 = 1,5 soit 2, après avoir arrondi au supérieur. Si un personnage possède une valeur en puissance de 6D+2, ses Dégâts naturels se montent à 3D.
- Points Spéciaux :
- Avantages et Désavantages
Si vous souhaitez fouiller davantage votre personnage, l'affiner, le doter d'atouts ou de handicaps, vous pouvez consulter l'Annexe Avantages et Désavantages (dans le livre de règle, cf. liens un peu plus haut). Je vous recommande cependant de rester mesurés en la matière pour éviter les personnages trop peu crédibles. Il est d'ailleurs tout à fait possible de vous passer de cette option. - Equipement
Au niveau de l'équipement, je vous laisse choisir ce qui vous plait dans la mesure du raisonnable et du crédible. - Background
Le plus important... N'oubliez pas de définir le personnage, son histoire, ses motivations, ce qu'il aime, etc...
Utilisation des Points de Personnage et Points de Destin :
- Pour tenter d'améliorer un jet, il est possible d'utiliser des PP ou des PD (mais pas les deux simultanément). Ils ont les effets suivant :
- Points de Personnage : En dépensant un PP, le joueur peut lancer un dé supplémentaire lors d'un jet.
- Points de Destin : En dépensant un PD, on lance le double du nombre habituel de dés lors d'un jet.
- Les PP sont aussi ce qui sert à améliorer le personnage, en d'autres termes ce sont les points d'expériences.
Le coût en Points de Personnage pour gagner un pip dans une Compétence est égal au nombre précédent de « D » du Code-Dé. Ce système s'applique aussi bien aux Compétences qui ont déjà été améliorées qu'aux Compétences réduites à la valeur de base de l'Attribut dont elles dépendent.- Exemple : si un personnage possède une valeur de 3D en Pilotage, gagner un pip et passer à 3D+1 coûte 3 Points de Personnage (PP). Passer à 3D+2 coûte 6 PP. Passer à 4D coûte 9 PP. Passer à 4D+1 coûte 4 PP de plus.
- Exemple : passer de 3D à 3D+1 en Foi Miraculaire ne coûte pas 3 PP mais 6 PP.
NB : Cette partie était longue et fastidieuse. Si vous avez des remarques ou des suggestions pour cette étape qui est la création de personnage, n'hésitez pas à vous manifester !
Edit 18/12/2012 : Ajout d'information sur l'emploi des PP et PD.
Dernière modification par Avrock le 18 déc. 2012, 23:04, modifié 3 fois.
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MJ: Conan D6
PJ: [OdE] Arthwr (aka Garn Faernor) ** en pause **, [Mekton Z] Elbert "Storm" Falck - Jeune psionique & métalleu
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Conan - Résumé de partie
Résumé de partie
Personnages en jeu :
Chapitre 1 - L'Ombre du Serpent :
Nasrin a vole une idole dans un temple de Set dans la ville d'Edessa. Pas facile, quelques a priori, peut etre du remord, mais tout s'est bien passe.
Personnages en jeu :
- Nasrin (Nasriniris), mercenaire stygienne
- Aislin (Aislin Vanirson), mercenaire cimmérien
- Akhet (Akhet Kaset alias Ândjouri), honnête voleuse
- Ásvald (Ásvald Thorvaldson), barbare érudit aesir
Chapitre 1 - L'Ombre du Serpent :
Nasrin a vole une idole dans un temple de Set dans la ville d'Edessa. Pas facile, quelques a priori, peut etre du remord, mais tout s'est bien passe.
- Nasrin : Reconnaissance et plan astucieux pour traverser les jardins (2) + Visite du temple en toute discretion (1) + Faire face a ses peurs et sa culture (1) + Vaincre la gardien (2) = 6
Dernière modification par Avrock le 27 sept. 2012, 09:29, modifié 7 fois.
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PJ: [OdE] Arthwr (aka Garn Faernor) ** en pause **, [Mekton Z] Elbert "Storm" Falck - Jeune psionique & métalleu
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Conan - HRP / Foire aux questions
HRP / Foire aux questions
Voilà, on y est... Si vous avez des questions, des doutes, des suggestions, ou simplement envie de parler de la partie n'hésitez pas à vous manifester ici !
Voilà, on y est... Si vous avez des questions, des doutes, des suggestions, ou simplement envie de parler de la partie n'hésitez pas à vous manifester ici !
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Re: [HRP] Conan - Système Open D6
Je vais faire mon possible pour répondre le plus rapidement possible sur la partie, courrant de semaine... Une longue description est en cours, puisque que cela va être nécessaire à Nasrin pour faire son plan. Le problème actuel c'est les cartons, ça prend du temps ces bêtes là.
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- Petite graine
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- Inscription : 13 sept. 2011, 18:05
Re: [HRP] Conan - Système Open D6
Ne te met pas la pression, pas de souci. 

Re: [HRP] Conan - Système Open D6
Je suis désolé, je n'ai pas le plan sur moi et j'ai un gros doute sur l'agencement de ce niveau... Faudra attendre ce soir pour la suite. 

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Re: [HRP] Conan - Système Open D6
Suite a le creation du personnage d'Asdel (et la prise de la competence lecture/ecriture), je me suis repose la question des langages a l'age hyboreen. Il existe plusieurs langues, et j'espere integrer cette dimension dans le jeu.
Comme il serait mal venu de vous obliger a depenser des PeX pour refleter cette dimension, je vais partir du postulat suivant :
Comme il serait mal venu de vous obliger a depenser des PeX pour refleter cette dimension, je vais partir du postulat suivant :
- En plus de la langue maternelle, le personnage sait parler (meme si ce n'est pas a un niveau academique) autant de langue supplementaire qu'il n'a de des en Savoir. Par exemple, Aislin (2D+1 en Savoir) peut parler deux langues en plus du Cimerien.
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