[Jeu vidéo] TES 5: Skyrim
[Jeu vidéo] TES 5: Skyrim
The Elder Scrolls 5: Skyrim
Comme son nom l'indique, il s'agit du cinquième volet de la saga Elder Scrolls (composé dans l'ordre des épisodes Arena, Daggerfall, Morrowind et Oblivion). C'est donc du RPG et l'aventure se déroule toujours sur le continent de Tamriel, plus précisément dans la province impériale de Bordeciel (Skyrim en VO), une région située au nord de l'Empire. Au niveau temporel, TES5 se déroule deux siècles après les évenements d'Oblivion, et nous place face à leurs conséquences. Pour faire simple, l'Empire n'est plus que l'ombre de lui même et sa belle unité se morcelle peu à peu. En Bordeciel, une guerre civile a éclaté entre les troupes loyalistes impériales et des rebelles avide d'indépendance suite à la mort du haut roi de la province. Et pour ne rien arranger, des rumeurs prétendent que les dragons sont de retour...
Comme d'habitude dans la série, on incarne un prisonnier qui gagne rapidement sa liberté au début de l'aventure et la création de personnage se fait durant l'introduction. On retrouve dans cette épisode les races traditionnelles (plusieurs éthnies d'humains et d'elfes, des hommes-lézard, des hommes-félins et des orques), ainsi que de nombreuses possibilités de personnalisation. Ce nombre d'options élevées est bienvenu, d'autant qu'en réalité l'apparence de son avatar est la seule étape de la création de personnage (enfin il faut quand même lui choisir un nom si on ne veut pas incarner un dénommé "Prisonnier" pendant tout le jeu).
En effet, le système de classe de personnage habituellement utilisé dans la série a disparu. Ce qui permet de facto une évolution de personnage beaucoup plus libre. Toutes les compétences sont augmentées grâce à la pratique, et après avoir suffisamment progressé dans celle-ci, notre personnage gagne un niveau. Là aussi, pas mal de changement par rapport aux volets précédents, puisqu'il n'y a plus de points à répartir dans des caractéristiques, qui ont elles aussi disparu. À chaque niveau, un personnage choisit d'augmenter ses points de vie, ses points de magie ou ses points de fatigue (qui servent notamment à donner des coups plus puissant au combat et à courir) et gagne un point de talent à répartir dans ses compétences. Car chaque compétence possède une arborescence de talents qui permettent de la rendre plus intéressante. Les talents des compétences de combats permettent par exemple de débloquer des attaques spéciales, ceux des compétences de port d'armure d'être plus rapide, ceux des compétences magiques de dépenser moins de mana lors du lancement de certains sort, et ainsi de suite. Et même au niveau maximum, il est impossible de débloquer tous les talents, et c'est à mon avis un des avantages du jeu par rapport à ses prédécesseurs. Là ou il était possible dans Oblivion ou Morrowind de jouer un guerrier/mage/assassin ultime et surdoué dans les trois domaines, un personnage de Skyrim ne pourra jamais atteindre la perfection que dans un domaine, ce qui augmente fortement l'intérêt de la rejouabilité du titre.
Pour tous les aspects techniques, le jeu reste fidèle à la série. Les graphismes sont très réussis et nous transportent sans aucun mal dans une contrée sauvage et majestueuse peuplée de féroces guerriers. Les animations des personnages sont moins réussis et un peu trop rigide (mais bon, c'est comme ça depuis Morrowind, donc peut-être que les développeurs de Bethesda se déplacent réellement avec un balais dans le fondement et pensent que tout le monde fait pareil). Le moteur physique est visiblement basé sur celui d'Oblivion... du coup il est.... étrange: les ennemis tombent dans les positions assez bizarre lorsqu'ils meurent, les objets qu'on fait tomber ont parfois des mouvements violents et incontrolés, et passé un certain niveau dans la compétence archerie, on a plus l'impression de tirer à la baliste qu'à l'arc, tant les cibles prennent un méchant recul (après là aussi, je me dis que peut-être que les développeurs de Bethesda ne voient pas le monde comme moi et pensent que les lois de la physique sont aléatoires). Skyrim perpétue aussi la tradition de Bethesda de sortir des jeux mal finis et buggés, un domaine dans lequel l'éditeur travaille visiblement très dur pour rester compétitif, puisque certains des patchs correctifs ajoutent d'autres bugs. Blague à part, je trouve personnellement cette ligne de conduite déplorable et scandaleuse, il serait tant que l'éditeur se décide à sortir des jeux finalisés plutôt que des versions béta, et qu'il fasse preuve de plus de réactivité (il faut savoir qu'à ce jour, soit deux mois après la sortie du jeu, la version PS3 souffre encore de problèmes assez gênant qui attendent d'être réglés).
Au niveau du gameplay, on reste aussi dans la droite ligne d'Oblivion et Morrowind. Petite évolution, on peut maintenant se battre avec une arme dans chaque main, et il faut absolument avoir une main libre pour lancer des sorts (et on peut donc utiliser un sort différent dans chaque main). D'une manière générale, la difficulté des combats semblent un peu plus élevé que par le passé (ce qui semble logique, puisque la combo épée+bouclier+sort de soin n'est plus possible), ce qui n'est pas un mal.
Pour le reste, on a toujours un monde extrêmement vaste qu'on peut parcourir à pied ou à cheval, une quête principale classique mais plaisante à suivre (et héroïque, pas comme celle d'Oblivion), pleins de quêtes secondaires, plusieurs faction à rejoindre, un background cohérent et assez riche qu'on peut découvrir au travers de nombreux livres, des dizaines de donjons à explorer et à piller et la possiblité de devenir un vampire ou un loup-garou. Au registre des nouveautés, on notera la possibilité de se marier et un système d'artisanat plus poussé que par le passsé (on peut maintenant forger ses armes et armures).
En définitive, TES5 est un bon jeu, mais certainement pas le jeu de rôle ultime comme certains sites soi-disant spécialisés semblent le prétendre. Il n'apporte clairement rien au genre et les évolutions par rapport à ses prédécesseurs restent minimes. Pour autant, il est agréable de parcourir la province de Bordeciel et l'immersion est au rendez-vous, même si elle gagnerait à être un peu plus poussée (je pense par exemple au fait que de nombreuses phrases aléatoires des PNJs ne tiennent pas compte des accomplissements de notre personnage, c'est toujours frustrant de se faire traiter comme un pécore dans une ville qu'on a sauvé de la destruction).
Comme son nom l'indique, il s'agit du cinquième volet de la saga Elder Scrolls (composé dans l'ordre des épisodes Arena, Daggerfall, Morrowind et Oblivion). C'est donc du RPG et l'aventure se déroule toujours sur le continent de Tamriel, plus précisément dans la province impériale de Bordeciel (Skyrim en VO), une région située au nord de l'Empire. Au niveau temporel, TES5 se déroule deux siècles après les évenements d'Oblivion, et nous place face à leurs conséquences. Pour faire simple, l'Empire n'est plus que l'ombre de lui même et sa belle unité se morcelle peu à peu. En Bordeciel, une guerre civile a éclaté entre les troupes loyalistes impériales et des rebelles avide d'indépendance suite à la mort du haut roi de la province. Et pour ne rien arranger, des rumeurs prétendent que les dragons sont de retour...
Comme d'habitude dans la série, on incarne un prisonnier qui gagne rapidement sa liberté au début de l'aventure et la création de personnage se fait durant l'introduction. On retrouve dans cette épisode les races traditionnelles (plusieurs éthnies d'humains et d'elfes, des hommes-lézard, des hommes-félins et des orques), ainsi que de nombreuses possibilités de personnalisation. Ce nombre d'options élevées est bienvenu, d'autant qu'en réalité l'apparence de son avatar est la seule étape de la création de personnage (enfin il faut quand même lui choisir un nom si on ne veut pas incarner un dénommé "Prisonnier" pendant tout le jeu).
En effet, le système de classe de personnage habituellement utilisé dans la série a disparu. Ce qui permet de facto une évolution de personnage beaucoup plus libre. Toutes les compétences sont augmentées grâce à la pratique, et après avoir suffisamment progressé dans celle-ci, notre personnage gagne un niveau. Là aussi, pas mal de changement par rapport aux volets précédents, puisqu'il n'y a plus de points à répartir dans des caractéristiques, qui ont elles aussi disparu. À chaque niveau, un personnage choisit d'augmenter ses points de vie, ses points de magie ou ses points de fatigue (qui servent notamment à donner des coups plus puissant au combat et à courir) et gagne un point de talent à répartir dans ses compétences. Car chaque compétence possède une arborescence de talents qui permettent de la rendre plus intéressante. Les talents des compétences de combats permettent par exemple de débloquer des attaques spéciales, ceux des compétences de port d'armure d'être plus rapide, ceux des compétences magiques de dépenser moins de mana lors du lancement de certains sort, et ainsi de suite. Et même au niveau maximum, il est impossible de débloquer tous les talents, et c'est à mon avis un des avantages du jeu par rapport à ses prédécesseurs. Là ou il était possible dans Oblivion ou Morrowind de jouer un guerrier/mage/assassin ultime et surdoué dans les trois domaines, un personnage de Skyrim ne pourra jamais atteindre la perfection que dans un domaine, ce qui augmente fortement l'intérêt de la rejouabilité du titre.
Pour tous les aspects techniques, le jeu reste fidèle à la série. Les graphismes sont très réussis et nous transportent sans aucun mal dans une contrée sauvage et majestueuse peuplée de féroces guerriers. Les animations des personnages sont moins réussis et un peu trop rigide (mais bon, c'est comme ça depuis Morrowind, donc peut-être que les développeurs de Bethesda se déplacent réellement avec un balais dans le fondement et pensent que tout le monde fait pareil). Le moteur physique est visiblement basé sur celui d'Oblivion... du coup il est.... étrange: les ennemis tombent dans les positions assez bizarre lorsqu'ils meurent, les objets qu'on fait tomber ont parfois des mouvements violents et incontrolés, et passé un certain niveau dans la compétence archerie, on a plus l'impression de tirer à la baliste qu'à l'arc, tant les cibles prennent un méchant recul (après là aussi, je me dis que peut-être que les développeurs de Bethesda ne voient pas le monde comme moi et pensent que les lois de la physique sont aléatoires). Skyrim perpétue aussi la tradition de Bethesda de sortir des jeux mal finis et buggés, un domaine dans lequel l'éditeur travaille visiblement très dur pour rester compétitif, puisque certains des patchs correctifs ajoutent d'autres bugs. Blague à part, je trouve personnellement cette ligne de conduite déplorable et scandaleuse, il serait tant que l'éditeur se décide à sortir des jeux finalisés plutôt que des versions béta, et qu'il fasse preuve de plus de réactivité (il faut savoir qu'à ce jour, soit deux mois après la sortie du jeu, la version PS3 souffre encore de problèmes assez gênant qui attendent d'être réglés).
Au niveau du gameplay, on reste aussi dans la droite ligne d'Oblivion et Morrowind. Petite évolution, on peut maintenant se battre avec une arme dans chaque main, et il faut absolument avoir une main libre pour lancer des sorts (et on peut donc utiliser un sort différent dans chaque main). D'une manière générale, la difficulté des combats semblent un peu plus élevé que par le passé (ce qui semble logique, puisque la combo épée+bouclier+sort de soin n'est plus possible), ce qui n'est pas un mal.
Pour le reste, on a toujours un monde extrêmement vaste qu'on peut parcourir à pied ou à cheval, une quête principale classique mais plaisante à suivre (et héroïque, pas comme celle d'Oblivion), pleins de quêtes secondaires, plusieurs faction à rejoindre, un background cohérent et assez riche qu'on peut découvrir au travers de nombreux livres, des dizaines de donjons à explorer et à piller et la possiblité de devenir un vampire ou un loup-garou. Au registre des nouveautés, on notera la possibilité de se marier et un système d'artisanat plus poussé que par le passsé (on peut maintenant forger ses armes et armures).
En définitive, TES5 est un bon jeu, mais certainement pas le jeu de rôle ultime comme certains sites soi-disant spécialisés semblent le prétendre. Il n'apporte clairement rien au genre et les évolutions par rapport à ses prédécesseurs restent minimes. Pour autant, il est agréable de parcourir la province de Bordeciel et l'immersion est au rendez-vous, même si elle gagnerait à être un peu plus poussée (je pense par exemple au fait que de nombreuses phrases aléatoires des PNJs ne tiennent pas compte des accomplissements de notre personnage, c'est toujours frustrant de se faire traiter comme un pécore dans une ville qu'on a sauvé de la destruction).
- Iris
- Grand Ancien
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- Inscription : 14 févr. 2011, 17:31
- Localisation : Nord-Est de Lyon
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Retour sur Skyrim
Ah, je me disais depuis bien longtemps déjà que j'allais donner un retour sur Skyrim... alors ...
Les aspects positifs
Au final, un très chouette jeu, mais il y a quand même plusieurs réglages qui ne devraient pas être techniquement insurmontables, pour donner des enjeux plus satisfaisants, que la difficulté notamment ne soit pas que dans la force brute des ennemis, mais également dans la tactique (infiltration, version qu'on donne à untel ou untel).
Les aspects positifs
- La direction graphique : visuellement, c'est un plaisir de simplement se promener ! tout Bordeciel est beau, les régions sont typées, avec un environnement, une architecture... vraiment excellent
- comme on démarre toutes les compétences à 15, il est possible de tout essayer et donc de découvrir progressivement ce qui nous convient. Les choix de style de jeu peuvent donc se faire dans les premières heures et non plus seulement en choisissant des compétences de classe à la création
- l'esthétique du menu de compétence, sous la forme de constellations... de manière générale, j'aime bien le système des constellations et pierres offrant un bonus de destin / capacité / gain d'expérience, selon une thématique...
- l'alchimie : j'ai toujours bien aimé fabriquer des potions, et les possibilités de tests de substances offre un petit jeu logique qui me plait, même si je pense qu'il peut encore être perfectionné sans lourdeur pour le jeu
- des compétences presque toutes utiles avec une identité sympa, un progrès par rapport aux volets précédents
- le charme de l'univers, vraiment très agréable ! les livres, les histoires... (je mettrais toutefois l'identité culturelle de Morrowind devant Skyrim, parce que l'île volcanique avait quand même quelque chose de très exotique et déroutant)
- les arbres de talents spéciaux de compétence comprennent un bon nombre de talents assez peu utiles et le fait de ne gagner qu'1pt de talent par niveau tend à favoriser l'utilitaire (puissance brute) au détriment du développement de ce qu'on aime vraiment, et j'ai ainsi des compétences élevées sans avoir pris aucun talent dans la constellation de talents associée (éloquence, illusion)... J'aurais préféré une distinction entre deux catégories de talents : les vitaux pour l'efficience du personnage (choisir si on a de meilleurs sorts, furtivité, frappe armée, armure) et ceux qui relève vraiment des goûts, d'un style (illusion pas facile à utiliser par exemple, conjuration pas vraiment déterminante, ...). Au final j'ai commencé le jeu en mettant des talents en "bourrinnage" (épée, archerie, destruction, guérison) pour survivre aux combats, et ensuite dans les joujous qui me plaisaient (alchimie, forgeage, enchantement, ... )
- l'appartenance à une faction et les choix n'entraînent pas vraiment de conséquences : j'aimerais quand même que certains choix aient des conséquences, quitte à m'interdire l'accès à certaines zones, ou me forcer à me déguiser, à être furtive, mentir sur mon identité... bref, j'aimerais qu'on me complique la vie
- même chose pour l'infiltration :
- je voudrais que les souterrains habités par des créatures aveugles soient réellement sombres ! Et comment des ruines oubliées peuvent-elles être pleine de chandelles qui m'éclairent ? A quoi bon s'encombrer de torches ?
- Moi, j'aimerais que tout soit éteint quand j'arrive et que j'en sois à allumer péniblement sur mon chemin, que je me casse un peu la tête entre tenir une arme, un sort et une torche !
- Je voudrais que les pouvoirs d'illusion sur la clairvoyance du bon chemin par exemple soient plus qu'un gadget pratique si on se paume sur la carte...idem la vision dans le noir des chats, qu'elle serve... parce que bon, je suis brétonne, mais je me balade dans le noir sans jamais aucun souci...
- Je voudrais pouvoir éteindre les torches et lumières de mes ennemis en infiltration (avec un sort d'illusion ou une "flèche d'eau") et semer la panique, ou passer à côté d'eux sans qu'ils me voient, pour les zigouiller ou seulement aller plus loin !
- J'aimerais qu'une fois qu'un ennemi reçoit une flèche, il ne cesse pas d'être en alerte... Genre, qu'il ne se calme pas en disant que ce n'était rien pour se remettre exactement au même point où je peux l'achever avec un second tir... Enfin, je l'accepte d'un squelette ou d'un draugr, ce sont des trucs qui ne sont pas censés avoir un cerveau, mais d'un humain / elfe / vampire, ça me gêne !
- +1 sur les ennemis qui tombent bizarrement au sol quand ils meurent... les objets qui tombent ont aussi de drôles de réactions... D'ailleurs, mais ce n'est pas ma doléance principale, j'aimerais que lorsque je lance une boule de feu, je m'inquiète vraiment de savoir si des livres ou boiseries peuvent prendre feu... je serais sans doute plus prudente sur l'usage de ce mode d'extermination dans ce cas... idem l'aura enflammée que j'allumerais moins volontiers dans une maison en bois !
- vie quotidienne, c'est secondaire, mais j'aimerais :
- que mes commanditaires se plaignent quand je leur rapporte un ingrédient ou un bidule à 3h15 du matin et que je les tire du lit...
- des latrines... oui, il y a tout, tout, tout... sauf... les latrines... pas que je sois spécialement fan, mais ça fait bizarre que tout soit là, sauf ce détail... et puis les sauna manquent aussi d'ailleurs !
- que les dormeurs se mettent sous une couverture, et ne pioncent pas en armure...
- plus gênant, sur l'écriture des histoires / quêtes
- c'est peut-être pour rendre le jeu plus accessible, mais les discussions se limitent vraiment à peu de choses : allez là, cherchez ça... à croire que l'équipe a fait des économies sur les scénaristes et dialoguistes pour rémunérer l'équipe graphique ?!
- gros manque d'explications dans les quêtes et leur aboutissement, souvent brutal, court : "merci & au revoir". Exemple ? Je viens de devenir archimage de l'académie de Fordhiver suite à la mort tragique du précédent archimage et d'une partie non négligeable des mages importants qui auraient pu être mes rivaux ; un objet de puissance inouï avait été déclenché par un traître appartenant au Thalmor, une faction puissante et dangereuse... et puis pouf, plus rien. Je ne sent pas que le monde a changé par mon action, j'ai vraiment eu l'impression de quêtes-"couloirs". Charmantes, visuellement très réussies, mais frustrantes : pas d'explications, pas d'épilogue, pas de conséquence. Là, je trouve ça vraiment rapide... J'ai également eu l'impression qu'il était plus rapide et facile que dans Morrowind et Oblivion de devenir archimage. J'ai eu nettement moins de casse-tête, petites histoires, déplacements étranges... bref, je n'ai pas senti vivre l'académie comme la guilde des mages précédemment. Même l'apparente rareté et défiance envers les mages dans la population est très ... de l'ordre du décoratif.
Au final, un très chouette jeu, mais il y a quand même plusieurs réglages qui ne devraient pas être techniquement insurmontables, pour donner des enjeux plus satisfaisants, que la difficulté notamment ne soit pas que dans la force brute des ennemis, mais également dans la tactique (infiltration, version qu'on donne à untel ou untel).
Meneuse : Ombres d'Esteren | Dragons
Joueuse : /
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Re: TES 5: Skyrim
J'y rejoue un peu aussi en ce moment et je suis d'accord avec toi Iris.
Il aurait effectivement été judicieux de faire une distinction entre les talents utiles et les autres, parce que je vois en effet mal un personnage investir dans l'éloquence par exemple. Après par contre, Enchantement et Forge font bien partis des trucs utiles, c'est même globalement les deux compétences les plus puissantes du jeu, au vu des bonus qu'elles donnent.
Pour le fait que Morrowind soit devant Skyrim en terme d'ambiance, c'est un avis partagé par la grande majorité et c'est en partie pour ça que Morrowind est globalement considéré comme le meilleur TES récent (en excluant donc le 1 et le 2).
Coté PnJ, d'une manière générale ça serait bien qu'ils aient une vrai vie cohérente surtout, d'autant que c'est ce que Bethesda prétend depuis Oblivion. Récemment, j'ai du passé 8 jours dans le jeu à attendre qu'un type sorte de sa maison pour lui rendre une quête. Et un prêtre du dieu de la mort à qui j'ai rapporté des ossements sur lesquels il voulait faire un rituel est parti se coucher à.... 16h. Et que dire aussi de l'agent secret qui se cache depuis des années dans une auberge, et qui une fois révélé dans la quête principale se ballade dans ladite auberge où elle bossait comme serveuse dans son armure de cuir et avec son épée. C'est sur que maintenant que notre héros est là, ses ennemis vont la laisser tranquille.
Coté quêtes, le jeu donne vraiment l'impression qu'elles ont été conçu à part, sans chercher à les impliquer dans la trame. En gros, quand on fini une quête, c'est comme si on fermait un bouquin: épisode terminé, on passe à autre chose.
Au niveau des dialogues, mentions spéciales aussi aux répliques qui ne servent à rien, notamment toutes celles visant à refuser une quête:
"Donneur de quête: Tu vas faire ça!
PJ: Non!
Donneur de quête: Je t'explique quand même!
PJ: ....."
Et pour la furtivité, oui elle est clairement abusé, tout comme dans Oblivion, vu le QI d'huitre que se payent les PnJs et les monstres.
Bref globalement, il est clair que tout ces défauts ne sont pas dus à des impossibilité techniques, mais seulement au fait que les studios de jeux vidéos ont tendance à mettre tout leur moyen dans la forme et pas dans le fond. Honnêtement sur Oblivion et Skyrim, j'ai pas l'impression qu'il y ai un vrai scénariste et les dialogues ont clairement été bâclés (d'ailleurs certains ne sont que moyennement compréhensibles, tellement il y a de raccourci).
Et +1 pour le feu, ça serait chouette qu'il y ait des trucs qui brûlent vraiment et qu'on puisse déclencher de vrais incendie, au lieu de devoir se contenter de mettre le feu à des flaques d'huile posées à des endroits complétement absurde.
Il aurait effectivement été judicieux de faire une distinction entre les talents utiles et les autres, parce que je vois en effet mal un personnage investir dans l'éloquence par exemple. Après par contre, Enchantement et Forge font bien partis des trucs utiles, c'est même globalement les deux compétences les plus puissantes du jeu, au vu des bonus qu'elles donnent.
Pour le fait que Morrowind soit devant Skyrim en terme d'ambiance, c'est un avis partagé par la grande majorité et c'est en partie pour ça que Morrowind est globalement considéré comme le meilleur TES récent (en excluant donc le 1 et le 2).
Coté PnJ, d'une manière générale ça serait bien qu'ils aient une vrai vie cohérente surtout, d'autant que c'est ce que Bethesda prétend depuis Oblivion. Récemment, j'ai du passé 8 jours dans le jeu à attendre qu'un type sorte de sa maison pour lui rendre une quête. Et un prêtre du dieu de la mort à qui j'ai rapporté des ossements sur lesquels il voulait faire un rituel est parti se coucher à.... 16h. Et que dire aussi de l'agent secret qui se cache depuis des années dans une auberge, et qui une fois révélé dans la quête principale se ballade dans ladite auberge où elle bossait comme serveuse dans son armure de cuir et avec son épée. C'est sur que maintenant que notre héros est là, ses ennemis vont la laisser tranquille.
Coté quêtes, le jeu donne vraiment l'impression qu'elles ont été conçu à part, sans chercher à les impliquer dans la trame. En gros, quand on fini une quête, c'est comme si on fermait un bouquin: épisode terminé, on passe à autre chose.
Au niveau des dialogues, mentions spéciales aussi aux répliques qui ne servent à rien, notamment toutes celles visant à refuser une quête:
"Donneur de quête: Tu vas faire ça!
PJ: Non!
Donneur de quête: Je t'explique quand même!
PJ: ....."
Et pour la furtivité, oui elle est clairement abusé, tout comme dans Oblivion, vu le QI d'huitre que se payent les PnJs et les monstres.
Bref globalement, il est clair que tout ces défauts ne sont pas dus à des impossibilité techniques, mais seulement au fait que les studios de jeux vidéos ont tendance à mettre tout leur moyen dans la forme et pas dans le fond. Honnêtement sur Oblivion et Skyrim, j'ai pas l'impression qu'il y ai un vrai scénariste et les dialogues ont clairement été bâclés (d'ailleurs certains ne sont que moyennement compréhensibles, tellement il y a de raccourci).
Et +1 pour le feu, ça serait chouette qu'il y ait des trucs qui brûlent vraiment et qu'on puisse déclencher de vrais incendie, au lieu de devoir se contenter de mettre le feu à des flaques d'huile posées à des endroits complétement absurde.
Re: TES 5: Skyrim
Et hop, nouvelle session de jeu à Skyrim, et nouveau moment de solitude devant la linéarité des quêtes. Cette fois-ci je me suis retrouvé impliqué dans un complot visant à prendre le contrôle d'une ville, mais impossible d'en référer à son seigneur. Les deux options sont soient de prendre parti pour les comploteurs, soit pour les gens qu'ils utilisent et qui échappent à leur contrôle (et qui sont au passage des meurtriers). Bref, au choix, on est dans le camp des connards ou dans celui des salauds....
Enfin bon, pour finir sur une note plus positive, Bethesda prévoit un contenu téléchargeable pour cet été. Vu que ça sera vendu aux alentours de 20 euros, et ça sera à priori assez proche d'une véritable extension en terme de durée de vie. En tous cas, la bande annonce est pas mal (et peut-être qu'il va enfin avoir un intérêt à être vampire :p): http://www.youtube.com/watch?v=0ZF7qw0nVdg
Enfin bon, pour finir sur une note plus positive, Bethesda prévoit un contenu téléchargeable pour cet été. Vu que ça sera vendu aux alentours de 20 euros, et ça sera à priori assez proche d'une véritable extension en terme de durée de vie. En tous cas, la bande annonce est pas mal (et peut-être qu'il va enfin avoir un intérêt à être vampire :p): http://www.youtube.com/watch?v=0ZF7qw0nVdg
- Iris
- Grand Ancien
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Ah, la déception...
Ce qui est terrible avec Skyrim, c'est qu'il a de grandes qualités... du coup, les défauts comme les quêtes mal pensées, ça saute à la figure.
Corollaire : je deviens nostalgique de Morrowind. Oui, les quêtes étaient linéaires, MAIS... on passait plus de temps en pleine nature à chercher le lieu, des fois c'était à devenir dingue en demandant des infos géographiques miteuses à un indigène, mais la satisfaction de trouver la grotte, même toute simple était vraiment plus grande... ENSUITE les PNJs parlaient... ils avaient des choses à dire... et moi des données à lire attentivement... Et puis à chaque personne on pouvait lancer un certain nombre de sujet de conversation, selon que le quidam était hostile, neutre, amical, érudit ou passant, on avait des réponses types, mais ça suffisait à donner un peu une impression de vie... comme de pouvoir leur demander leur métier, ou des rumeurs... là, faut parler uniquement à l'aubergiste pour ça...
... *soupir*...
Autant on avancé sur la beauté de l'univers, autant sur l'impression de découvrir un secret en croisant des livres et des rumeurs, on a reculé... Ah, je me rappelle... dans Morrowind, les quêtes de recherche sur les ruines dwemer dans la guilde des mages donnaient envie de savoir ce qui s'était passé et du coup, dans la quête principale, je découvrais avec ravissement des bribes de réponses, et j'étais contente ! ... idem, dans la quête religieuse ALMSIVI, on découvrait les légendes locales des dieux, leur vie, leur oeuvre, leur relation à la figure mythique du Nérévar dont nous découvrions être une réincarnation, eh bien du coup, le lien entre les quêtes touristiques sur le monde et la quête principale permettait de l'apprécier d'autant plus, de la comprendre vraiment...
...
Et j'approuve totalement la critique du relativisme : avoir le choix entre des idiots, des salauds etc. SANS jamais pouvoir court-circuiter une action en signalant le problème aux autorités locales, c'est vraiment frustrant.
Dans la foulée, j'aimerais quand on me dit "fais-ça rapidement, c'est urgent", qu'il y ait une sorte de compteur, de sablier, avec des effets : si je mets plus de tant de temps, untel meurt, untel est blessé etc. ... étant donné que certaines quêtes (genre celle des mages) sont vouées à un terme un peu brutal : l'artefact précieux est enlevé par les psijiques mystérieux, et hop, plus rien... dans ces conditions, ça ne coûte pas cher de faire des sacrifices dans les PNJs qui ne font que tapisserie ou quasi.
D'ailleurs côté mage, il y a des soucis sur l'achat de sort. J'ai l'impression qu'il est dépendant du niveau de maîtrise... hors on a quand même un maître de la guilde qui meurt pendant l'avant dernière étape finale... du coup, logiquement, plus possible après de lui acheter quoi que ce soit... et moi je suis loin d'être au max et d'avoir acheté tous les sorts...
... je me demande si la contrainte dans Morrowind d'avoir un niveau minimal de maîtrise dans une ou plusieurs compétence ne devrait pas être nécessaire pour accéder aux quêtes importantes d'une faction, histoire de ralentir le fil des événements, lui garder du mystère...
... car avec la linéarité et la facilité, c'est le mystère qui pâtit...
Corollaire : je deviens nostalgique de Morrowind. Oui, les quêtes étaient linéaires, MAIS... on passait plus de temps en pleine nature à chercher le lieu, des fois c'était à devenir dingue en demandant des infos géographiques miteuses à un indigène, mais la satisfaction de trouver la grotte, même toute simple était vraiment plus grande... ENSUITE les PNJs parlaient... ils avaient des choses à dire... et moi des données à lire attentivement... Et puis à chaque personne on pouvait lancer un certain nombre de sujet de conversation, selon que le quidam était hostile, neutre, amical, érudit ou passant, on avait des réponses types, mais ça suffisait à donner un peu une impression de vie... comme de pouvoir leur demander leur métier, ou des rumeurs... là, faut parler uniquement à l'aubergiste pour ça...
... *soupir*...
Autant on avancé sur la beauté de l'univers, autant sur l'impression de découvrir un secret en croisant des livres et des rumeurs, on a reculé... Ah, je me rappelle... dans Morrowind, les quêtes de recherche sur les ruines dwemer dans la guilde des mages donnaient envie de savoir ce qui s'était passé et du coup, dans la quête principale, je découvrais avec ravissement des bribes de réponses, et j'étais contente ! ... idem, dans la quête religieuse ALMSIVI, on découvrait les légendes locales des dieux, leur vie, leur oeuvre, leur relation à la figure mythique du Nérévar dont nous découvrions être une réincarnation, eh bien du coup, le lien entre les quêtes touristiques sur le monde et la quête principale permettait de l'apprécier d'autant plus, de la comprendre vraiment...
...
Et j'approuve totalement la critique du relativisme : avoir le choix entre des idiots, des salauds etc. SANS jamais pouvoir court-circuiter une action en signalant le problème aux autorités locales, c'est vraiment frustrant.
Dans la foulée, j'aimerais quand on me dit "fais-ça rapidement, c'est urgent", qu'il y ait une sorte de compteur, de sablier, avec des effets : si je mets plus de tant de temps, untel meurt, untel est blessé etc. ... étant donné que certaines quêtes (genre celle des mages) sont vouées à un terme un peu brutal : l'artefact précieux est enlevé par les psijiques mystérieux, et hop, plus rien... dans ces conditions, ça ne coûte pas cher de faire des sacrifices dans les PNJs qui ne font que tapisserie ou quasi.
D'ailleurs côté mage, il y a des soucis sur l'achat de sort. J'ai l'impression qu'il est dépendant du niveau de maîtrise... hors on a quand même un maître de la guilde qui meurt pendant l'avant dernière étape finale... du coup, logiquement, plus possible après de lui acheter quoi que ce soit... et moi je suis loin d'être au max et d'avoir acheté tous les sorts...
... je me demande si la contrainte dans Morrowind d'avoir un niveau minimal de maîtrise dans une ou plusieurs compétence ne devrait pas être nécessaire pour accéder aux quêtes importantes d'une faction, histoire de ralentir le fil des événements, lui garder du mystère...
... car avec la linéarité et la facilité, c'est le mystère qui pâtit...
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Re: TES 5: Skyrim
C'est bien le problème de Skyrim, c'est que foncièrement, ce n'est pas un mauvais jeu. Il a clairement un potentiel énorme, qui est gâché par un gros manque de travail sur le fond. Mais on ne serait certainement pas encore en train de le critiquer 6 mois après sa sortie s'il était nul et dénué d'intérêt. C'est tout le soucis avec les produits qui ne sont ni clairement bons, ni clairement mauvais: on a du mal à s'en détacher, et on imagine facilement ce qu'ils auraient pu être avec un peu plus de boulot, ou des choix de développement différents.
Morrowind était clairement plus immersif, tant au niveau des quêtes que de l'ambiance ou même de la construction de l'univers. On pouvait par exemple se balader librement entre les villes et la campagne sans avoir à subir des temps de chargement: résultat, il était possible de sortir d'une ville en sautant depuis les murailles par exemple, chose impossible dans Skyrim puisqu'il est impératif de passer par la porte pour charger la zone suivante.
Pour le coup, on paye une fois de plus le prix de la volonté des éditeurs de vouloir à tout prix faire du très grand publique. Typiquement, le système de quête de Morrowind, où il fallait suivre les indications des PNJs a été jugé trop dur et trop contraignant, tout le comme le fait de devoir préparer un minimum ses déplacements. Idem pour le système de faction qui obligeait à faire des choix (par exemple entre les voleurs et les guerriers) et qui nécessitait des prérequis en terme de compétences (aussi stupide que ça puisse paraître, oui il fallait savoir faire de la magie pour entrer à la guilde des mages). Mais voilà, c'est trop hardcore comme façon de jouer ça voyez-vous, et puis ça empêche de voir tout le jeu avec un seul personnage. Du coup on se retrouve avec des factions sans âme et on peut être archimage sans avoir lancé un seul sort de sa vie. Le scénario aussi a largement régressé, probablement qu'il était trop complexe dans Morrowind.
Morrowind était clairement plus immersif, tant au niveau des quêtes que de l'ambiance ou même de la construction de l'univers. On pouvait par exemple se balader librement entre les villes et la campagne sans avoir à subir des temps de chargement: résultat, il était possible de sortir d'une ville en sautant depuis les murailles par exemple, chose impossible dans Skyrim puisqu'il est impératif de passer par la porte pour charger la zone suivante.
Pour le coup, on paye une fois de plus le prix de la volonté des éditeurs de vouloir à tout prix faire du très grand publique. Typiquement, le système de quête de Morrowind, où il fallait suivre les indications des PNJs a été jugé trop dur et trop contraignant, tout le comme le fait de devoir préparer un minimum ses déplacements. Idem pour le système de faction qui obligeait à faire des choix (par exemple entre les voleurs et les guerriers) et qui nécessitait des prérequis en terme de compétences (aussi stupide que ça puisse paraître, oui il fallait savoir faire de la magie pour entrer à la guilde des mages). Mais voilà, c'est trop hardcore comme façon de jouer ça voyez-vous, et puis ça empêche de voir tout le jeu avec un seul personnage. Du coup on se retrouve avec des factions sans âme et on peut être archimage sans avoir lancé un seul sort de sa vie. Le scénario aussi a largement régressé, probablement qu'il était trop complexe dans Morrowind.
Re: [Jeu vidéo] TES 5: Skyrim
Je ne partage pas l'engouement pour Morrowind. C'était grand et vide. J'ai gardé un souvenir très mitigé car je trouvais franchement que ce jeu manquait de vie. J'ai fini par l'abandonner par ennui et, sur ce point, je préfère Skyrim. De base, j'aime l'idée de ne pas être seul.
ça peut paraître étrange, mais j'aime avoir des compagnons en jeu. Le problème est que Skyrim ne fait aucun effort sur ce plan-là. Les suivants (je vais utiliser ce terme plutôt que compagnon car le second peut aussi faire référence à une guilde en jeu et le premier est une traduction littérale du terme original) ne sont que des mules et des soutiens en combat dont l'IA et les scripts sont mauvais au possible, en plus d'être terriblement limités. J'ai énormément pleuré devant le nombre de fois où mon chien s'est pris une flèche ou un sort quand je n'achève pas un suivant avec un coup malheureux en raison des couloirs étroits, alors qu'il suffirait que tel compagnon prenne la peine de se placer à l'opposé de nous : typiquement, un chien essaierait toujours de se placer derrière.
Bien sûr, interactions et dialogues ? Néant. Les suivants sont encore plus crétins et limités que les PNJ de base. La seule exception est dans un DLC et ce n'est pas encore l'idéal. Je sais, ça demande pas mal de scripts pour donner des dialogues décents et cohérents, c'est du travail en plus, mais c'est énervant de voir que pas mal de PNJ manquent d'intérêt et/ou de personnalité à cause de cette absence de travail. Seuls les principaux sont un peu peaufinés.
Autre détail : depuis quand c'est le travail d'un barde de se taper une aventure dans une crypte humide et remplie de morts-vivants ? "Bienvenue, élève musicien, et si tu allais chercher un tambour ancien dans une crypte remplie de draugrs fort sympathiques !" Euh, ils demandent souvent ça à leurs élèves ? Pourquoi est-ce qu'on ne demande pas ça à la fin ? Pourquoi on n'a pas plus de quêtes littéraires ? De la poésie ? Du chant ? De la musique ? De l'art, bon sang !
Les draugrs, parlons-en... Il y en a trop ! Le bestiaire manque sincèrement de diversité, si bien qu'on finit par se dire "oh, on m'envoie vers une crypte, encore des tas de draugrs en perspective..." et on finit par s'ennuyer car toutes les cryptes/ruines dwemer/grottes falmer se ressemblent. Ce sont des donjons remplis d'ennemis, tous sensiblement du même type, et rien de plus. La difficulté change juste à cause du level scaling, mais c'est tout.
Le dernier élément, et pas des moindres, c'est que le jeu principal fait de nous un personnage exceptionnel, mais pas trop... Ouais, maître de guilde ou de confrérie secrète, c'est cool, mais quitte à être le chef, pourquoi on n'a pas mieux ? Pourquoi est-on réduit au rang de serviteur sur le plan politique ? Thane, l'ambition ultime du dovahkiin dans tous les domaines de Skyrim ! Tu bats en personne le Jarl de Windhelm ? Bah, ta récompense sera de devenir Thane et d'avoir un manoir dans la ville. Pour avoir servi fidèlement l'Empire et combattu jusqu'au bout, alors qu'on est le dovahkiin ! Merci l'Empire...
ça peut paraître étrange, mais j'aime avoir des compagnons en jeu. Le problème est que Skyrim ne fait aucun effort sur ce plan-là. Les suivants (je vais utiliser ce terme plutôt que compagnon car le second peut aussi faire référence à une guilde en jeu et le premier est une traduction littérale du terme original) ne sont que des mules et des soutiens en combat dont l'IA et les scripts sont mauvais au possible, en plus d'être terriblement limités. J'ai énormément pleuré devant le nombre de fois où mon chien s'est pris une flèche ou un sort quand je n'achève pas un suivant avec un coup malheureux en raison des couloirs étroits, alors qu'il suffirait que tel compagnon prenne la peine de se placer à l'opposé de nous : typiquement, un chien essaierait toujours de se placer derrière.
Bien sûr, interactions et dialogues ? Néant. Les suivants sont encore plus crétins et limités que les PNJ de base. La seule exception est dans un DLC et ce n'est pas encore l'idéal. Je sais, ça demande pas mal de scripts pour donner des dialogues décents et cohérents, c'est du travail en plus, mais c'est énervant de voir que pas mal de PNJ manquent d'intérêt et/ou de personnalité à cause de cette absence de travail. Seuls les principaux sont un peu peaufinés.
Autre détail : depuis quand c'est le travail d'un barde de se taper une aventure dans une crypte humide et remplie de morts-vivants ? "Bienvenue, élève musicien, et si tu allais chercher un tambour ancien dans une crypte remplie de draugrs fort sympathiques !" Euh, ils demandent souvent ça à leurs élèves ? Pourquoi est-ce qu'on ne demande pas ça à la fin ? Pourquoi on n'a pas plus de quêtes littéraires ? De la poésie ? Du chant ? De la musique ? De l'art, bon sang !
Les draugrs, parlons-en... Il y en a trop ! Le bestiaire manque sincèrement de diversité, si bien qu'on finit par se dire "oh, on m'envoie vers une crypte, encore des tas de draugrs en perspective..." et on finit par s'ennuyer car toutes les cryptes/ruines dwemer/grottes falmer se ressemblent. Ce sont des donjons remplis d'ennemis, tous sensiblement du même type, et rien de plus. La difficulté change juste à cause du level scaling, mais c'est tout.
Le dernier élément, et pas des moindres, c'est que le jeu principal fait de nous un personnage exceptionnel, mais pas trop... Ouais, maître de guilde ou de confrérie secrète, c'est cool, mais quitte à être le chef, pourquoi on n'a pas mieux ? Pourquoi est-on réduit au rang de serviteur sur le plan politique ? Thane, l'ambition ultime du dovahkiin dans tous les domaines de Skyrim ! Tu bats en personne le Jarl de Windhelm ? Bah, ta récompense sera de devenir Thane et d'avoir un manoir dans la ville. Pour avoir servi fidèlement l'Empire et combattu jusqu'au bout, alors qu'on est le dovahkiin ! Merci l'Empire...
Re: [Jeu vidéo] TES 5: Skyrim
Si vous êtes un fan nostalgique de Morrowind, je recommande Dragonborn car vous retrouverez certains éléments.
Si vous êtes un amateur d'horreur lovecraftienne, de savoirs impies (ou, au choix, blasphématoires ou interdits, Lovecraft aimant ce genre d'adjectifs et en abusant pas mal) et d'entités tentaculaires, je le recommande encore plus. Dragonborn est totalement dans le thème car il se concentre essentiellement sur un prince Daedra, Hermaeus Mora, qui est très clairement le "Grand Ancien" de l'univers Elder Scrolls.
Son royaume est clairement étrange, avec ses livres en lévitation et ses tentacules, et même ses serviteurs rappellent des créatures du Mythos.
http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Lurker
http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Seeker
Si vous êtes un amateur d'horreur lovecraftienne, de savoirs impies (ou, au choix, blasphématoires ou interdits, Lovecraft aimant ce genre d'adjectifs et en abusant pas mal) et d'entités tentaculaires, je le recommande encore plus. Dragonborn est totalement dans le thème car il se concentre essentiellement sur un prince Daedra, Hermaeus Mora, qui est très clairement le "Grand Ancien" de l'univers Elder Scrolls.
Son royaume est clairement étrange, avec ses livres en lévitation et ses tentacules, et même ses serviteurs rappellent des créatures du Mythos.
http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Lurker
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- Iris
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Re: [Jeu vidéo] TES 5: Skyrim
Pour ma part, pas encore testée cette extension... Après des semaines sans toucher au jeu, j'ai repris avec plaisir un petit tour dans un donjon, une heure de jeu et reprise une ou deux semaines après...
J'ai donc l'impression que les quêtes dont je me plaignais comme trop légères sont pour certaines conçues pour 1h à 3h de jeu, pour une session express à destination de Joueurs trop occupés pour vraiment se lancer dans une aventure compliquée... Cependant il y a quelques lacunes :
Côté ambiance, c'est toujours extra ! Je quitte, je reviens, je me sens de nouveau chez moi !
J'ai donc l'impression que les quêtes dont je me plaignais comme trop légères sont pour certaines conçues pour 1h à 3h de jeu, pour une session express à destination de Joueurs trop occupés pour vraiment se lancer dans une aventure compliquée... Cependant il y a quelques lacunes :
- manque de conséquences / réaction à l'issue d'une histoire
- impossible d'accéder à l'intégralité des infos que le commanditaire donne en consultant le journal de quête
Côté ambiance, c'est toujours extra ! Je quitte, je reviens, je me sens de nouveau chez moi !
Meneuse : Ombres d'Esteren | Dragons
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Re: [Jeu vidéo] TES 5: Skyrim
De mon côté, en ce qui concerne Skyrim, je crois que j'en ai fait le tour :
- J'ai vaincu le méchant dragon qui voulait détruire le monde parce que c'est pour ça qu'il est là.
- J'ai vaincu le méchant seigneur vampire qui voulait régner sur le monde (et sa fille m'accompagne toujours !).
- J'ai vaincu le méchant "premier enfant de dragon" qui voulait absorber mon âme : je lui ai rendu la pareille !
- Je possède grosso modo toutes les maisons, y compris celles que l'on construit dans le DLC Hearthfire.
- Je suis Archimage, Oreille Noire de la Confrérie Noire et pas loin d'être à un rang équivalent dans la guilde des voleurs.
Il ne me reste vraiment plus que du secondaire, voire du très secondaire...
- J'ai vaincu le méchant dragon qui voulait détruire le monde parce que c'est pour ça qu'il est là.
- J'ai vaincu le méchant seigneur vampire qui voulait régner sur le monde (et sa fille m'accompagne toujours !).
- J'ai vaincu le méchant "premier enfant de dragon" qui voulait absorber mon âme : je lui ai rendu la pareille !
- Je possède grosso modo toutes les maisons, y compris celles que l'on construit dans le DLC Hearthfire.
- Je suis Archimage, Oreille Noire de la Confrérie Noire et pas loin d'être à un rang équivalent dans la guilde des voleurs.
Il ne me reste vraiment plus que du secondaire, voire du très secondaire...