[Warhammer] PJ - Thorgrim

MJ - Crépuscule
Gobsama
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[Warhammer] PJ - Thorgrim

Message : # 62171Message Gobsama
14 déc. 2017, 18:06

Image

Prénom : Thorgrim Ugrimson
Race : Nain
Carrière Actuelle : Tueur de Trolls
Age : 50 ans

Sexe : Mal
Couleur des yeux : Gris Clair
Couleur des Cheveux : Roux / Orange
Taille :1m46
Poids : 70 kg
Lieu de naissance : Karak Angazhar
Signe distinctif : Crête de cheveux Orange , divers piercings et tatouages


Caractéristiques primaires :
Tirage : 15,08,19,16,10,20,15,07
Base Nain:30 20 20 30 10 20 20 10
Nains: A 1/B 13/M 3/PD 2



Plan de carrière CC+10 F +5 E +5 AG +5 FM+10 A+1 B+3

Profil

CC : 60
CT : 27
F : 40
E : 55 *
Ag : 39*
Int: 30
FM : 46 (+10 vs Peur et Terreur, intimidation et Magie )
Soc: 18
A : 2
B : 17 *
BF : 4 (+1 si coup puissant )
BE : 5
M : 3
Mag : NAN !
PD : 2
Points de Fortune : 2

* Inclus le Bonus de Talent

Evolution :
Xp Total : 1600 (100 de base + 1700)
Xp Restants à dépenser : 300
Dépenses d’Xp :
Désarmement , Réflexes éclair
+5 en F
+5 en E
+1 A
+ 5 en Ag
CC+10
FM+ 10
B+3


Compétences :

• Connaissances générales Nains
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : la compétence Connaissances générales permet de se souvenir des coutumes, des institutions, des traditions, des personnalités et des superstitions d’une nation, d’une race ou d’un groupe culturel particulier. Connaissances générales ne représente pas un savoir étudié de manière formelle (c’est le domaine de Connaissances académiques), mais une expérience apprise sur le tas, en grandissant ou en voyageant longtemps dans une région donnée. Comme Connaissances académiques,

• Langue (Khazalid) et Reikspiel
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : cette compétence permet à deux individus de communiquer par l’intermédiaire d’une langue qu’ils parlent l’un et l’autre. La plupart des langues parlées dans le Vieux Monde dérivent d’une racine commune, mais celle-ci a été si profondément modifiée que quasiment chaque race ou nation parle désormais son propre langage. En temps normal, aucun test de compétence n’est requis si tous les interlocuteurs connaissent la même langue. Un test peut être nécessaire si le personnage tente d’imiter ou de comprendre un accent ou un patois régional ou s’il désire se faire passer pour un autochtone d’un certain pays s’il ne s’agit pas de sa langue d’origine.
Talents liés : Grand voyageur, Imitation, Linguistique.

• Métier ( Forgeron Maçon Mineur )

Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : variable (cf. description).
Description : cette compétence permet de pratiquer un métier. À l’instar de Connaissances académiques, cette compétence n’est pas unique mais multiple.
(Int), embaumeur (Int), fabricant d’arcs (Ag), fabricant d’armes (F),
forgeron(F), maçon (Ag), ,mineur (F),
Talents liés : Savoir-faire nain,Talent artistique.

• Esquive
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Agilité.
Description : cette compétence permet d’éviter les attaques au combat au corps à corps. On peut utiliser l’Esquive une fois par round.

• Intimidation
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Force.
Description : cette compétence permet d’exercer des pressions sur un individu ou de l’effrayer. Les victimes de l’Intimidation peuvent résister en réussissant un test de Force Mentale. La façon dont les PNJ réagissent à l’Intimidation dépend entièrement du MJ, qui la détermine en fonction de leur personnalité et du résultat du test. Dans certaines circonstances (chantage, etc.),le MJ peut permettre au joueur d’effectuer un test d’Intimidation à l’aide de sa Sociabilité plutôt qu’avec sa Force.
Talents liés : Menaçant.


• Résistance à l’alcool

Type de compétence : compétence de base.
Caractéristiques : Endurance.
Description : on utilise cette compétence pour résister aux effets de l’alcool. Les buveurs expérimentés peuvent développer une tolérance remarquable. On effectue un test de compétence après chaque verre.
Pour plus de détails concernant l’alcool et ses effets, reportez-vous au Chapitre 5 : L’équipement. P 115
Dès que vous buvez de l’alcool non dilué, vous risquez l’ébriété. Si vous vous limitez à un nombre de verres égal à votre bonus d’Endurance, vous restez relativement sobre. Cependant, dès le verre suivant, vous devez commencer à faire des tests de Résistance à l’alcool (si vous ne disposez pas de cette compétence, vous faites un test d’Endurance avec un malus de –20%). La difficulté dépend de la boisson.


Talents :

• Combat de rue
Description : vous avez appris à vous battre dans la rue.Vos attaques à mains nues bénéficient d’un bonus de +10% en Capacité de Combat. Par ailleurs, vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de dégâts de telles attaques.

• Coups puissants

Description : vous savez utiliser les armes de corps à corps pour infliger un maximum de dégâts.Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de dégâts avec les armes de corps à corps.

• Désarmement
Description : quand vous réussissez une attaque au corps à corps, vous pouvez tenter de désarmer votre adversaire au lieu de lui infliger des dégâts. Un test d’Agilité opposé est nécessaire. Si vous l’emportez, votre adversaire est désarmé et son arme tombe au sol. Elle peut être ramassée au prix de l’action dégainer. Si c’est l’adversaire qui l’emporte, il conserve son arme. On ne peut pas faire tomber de la sorte des armes naturelles (griffes, crocs, etc.).

• Dur à cuire
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +1 en
Blessures. Modifiez votre profil de départ en conséquence.

• Fureur vengeresse
Description : votre peuple a accumulé une rancune considérable à l’encontre des diverses races gobelinoïdes. Leurs exactions vous emplissent d’une telle rage que vous bénéficiez d’un bonus de +5% en Capacité de Combat quand vous attaquez des orques, des gobelins ou des hobgobelins.

• Maîtrise (armes lourdes)
Description : vous êtes capable d’utiliser un type d’armes nécessitant une formation particulière
• Arme à deux mains : l’arme à deux mains regroupe un large éventail d’armes. Toutes les armes qui doivent être maniées à deux mains appartiennent à cette catégorie, ce qui inclut les épées, marteaux et haches à deux mains.

• Sur ses gardes
Description : vos réflexes aiguisés vous permettent de dégainer rapidement vos armes et d’autres objets. Une fois par round, vous pouvez utiliser l’action dégainer en tant qu’action gratuite.

• Réflexes éclair
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en Agilité. Modifiez votre profil de départ en conséquence.

• Résistance accrue
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en Endurance. Modifiez votre profil de départ en conséquence.

• Résistance à la magie
Description : vous disposez d’une résistance naturelle contre le pouvoir de la magie. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Force Mentale visant à résister à la magie.

• Résistance aux maladies
Description : votre constitution vous immunise contre la plupart des maladies.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests d’Endurance destinés à résister aux maladies.

• Robuste
Description : vous êtes musclé et résistant. Vous ne subissez pas de malus en Mouvement quand vous portez une armure de plaques complète (armure lourde). Pour plus d’informations concernant les armures, reportez-vous au Chapitre 5 : L’équipement.
Les personnages peuvent supporter un certain nombre de points d’encombrement, calculé en fonction de leur caractéristique de Force, avant d’en ressentir les effets. Les nains peuvent supporter de plus lourdes charges que les autres personnages, et ils utilisent leur caractéristique de Force x20 pour déterminer le nombre de point d’encombrement qu’ils peuvent peut porter .

• Savoir-faire nain

Description : les membres de votre race sont des artisans nés. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests pratiqués conjointement avec les compétences de Métier suivantes : arquebusier, brasseur, cristallier, fabricant d’armes, fabricant d’armures, forgeron, maçon et mineur.

• Valeureux
Description : vous êtes d’une bravoure exceptionnelle. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Peur et de Terreur, ainsi qu’aux tests de Force Mentale visant à résister à une tentative d’Intimidation.

• Vision nocturne
Description : vous voyez parfaitement clair dans l’obscurité naturelle jusqu’à une distance de 30 mètres. Ce talent ne fonctionne pas dans l’obscurité totale et requiert l’équivalent de la lumière des étoiles au moins.
Dernière modification par Gobsama le 07 juil. 2019, 16:18, modifié 3 fois.

Crépuscule
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Re: [Warhammer] PJ - Thorgrim

Message : # 62347Message Crépuscule
23 déc. 2017, 10:44

Armures
  • NAN
Armes*
  • Hache à deux mains (BF+1+1d10 / Lente / Percutante, Enc 200)
  • Dague (BF-2+1d10, Enc 10)

* Inclus le Bonus de Talent
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Gobsama
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Re: [Warhammer] PJ - Thorgrim

Message : # 63291Message Gobsama
06 févr. 2018, 12:46

Bol en bois (Enc 2)
Bottes usées (Enc 4)
Bourse (Enc 1)
Braies (Enc 5)
Cape en loques (Enc 5)
Chemise (Enc 4)
Couverts en bois (Enc 2)
Chope en étain (Enc 5)
Couverture (Enc 10)
Besace (Enc 20)

Compte 2d10-1co
(la bouteille c'est 1 piece d'argent, donc 3 couronnes, c'est 20 bouteilles enfilées depuis ton départ, c'est déjà pas mal, environ 3 par jour :) )

Crépuscule
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Re: [Warhammer] PJ - Thorgrim

Message : # 63904Message Crépuscule
16 mars 2018, 14:45

Tout chaud et un cumul que donne un joli chiffre tout rond : 400 XP (200 x2 pour le mode 'jeune plein d' avenir')
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Re: [Warhammer] PJ - Thorgrim

Message : # 63950Message Gobsama
18 mars 2018, 11:42

Louée soit la sainte chaussette.

Je vais donc faire : CC + 10 FM +5 et B +1 si ça te va.

Crépuscule
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Re: [Warhammer] PJ - Thorgrim

Message : # 63951Message Crépuscule
18 mars 2018, 14:31

Avancement plan carrière
CC+10% [x] [x]
F+5% [x]
E +5% [ ]
Ag +5% [x]
FM +10% [x] [ ]
A +1 [x]
B +3 [x] [ ] [ ]

Ça me va, encore 20 pages de jeu et tu finis la carrière... si tu trouves un troll:D
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Re: [Warhammer] PJ - Thorgrim

Message : # 68147Message Crépuscule
31 oct. 2018, 23:16

Je mets ça ici car c'est ton œuvre en grande partie. Rendons donc au nain ce qui appartient au nain...
Projet entamé a écrit :Le lendemain il s’attela à observer les travaux de défense, et a aider à leur construction. Le militaire semblait savoir ce qu'il faisait, mais le nain n'hésita pas à lui donner son point de vue concernant certaines améliorations de défenses , n'hésitant pas à hausser le ton et froncer les sourcils pour se faire entendre de Gunter. On pouvait les entendre argumenter parfois à travers tout le village, mais une forme de respect mutuel s'installa malgré tout.


Pour lui il fallait créer des goulots d’étranglement en utilisant les bâtiments, les pieux, et les barricades pour canaliser l'arrivée de vagues d'adversaires en certains points où le nombre ne serait plus un avantage pour eux, comme dans des tunnels . ...

Une enceinte intérieur , position de repli, devrait être établie autour de la place centrale avec le puisqu'il faudrait absolument empêcher d'être contaminé.
Il suggéra de mettre de côté des réserves d'huile afin d'en asperger les barricades le cas échéant pour les enflammer en cas de situation dramatique et permettre le repli vers l'enceinte intérieure.

Le dernier lieu de repli pourrait être .La maison du baron en cas d’abandon du village elle permettrait d'atteindre le fleuve rapidement . Dans ce cas la mettre le fleuve entre la horde et les habitants serait un très bon moyen de couvrir la fuite.
A l'heure de la première attaque, il n'y a pas encore de palissade (en cours de construction) mais des barricades au niveau de l'enceinte bleue (voir plan ci-dessous) . Des pieux et des fossés entourent le village pour ne laisser que des goulots vers les entrées, formés de barricades et longés de pieux.
Projet complet a écrit : Une première enceinte centrée sur la place principale avec le puis qu'il faut absolument empêcher d'être contaminé. Si on a le temps une seconde enceinte un peu plus large .

Positionner des pieux pointers vers l’extérieur devant les barricades pour que les walking dead viennent gentiment s’empaler dessus.

Proposer que quelqu'un monte le guet depuis la vieille tour pour prévenir l'arriver d'une horde. Lui fournir un cor de chasse ou une cloche...

Faire stocker les vivres dans la zone protégée.

Besoin de plus d'info sur les bâtiments entourés notamment sur la hauteur des murs d'enceintes. Je vois bien une dernière zone de repli sur les deux bâtiments côte à côte avec enceinte.

En bleu enceinte minimum

En rouge enceinte extérieure si possible avec replis vers zone bleue au cas ou

Image
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Re: [Warhammer] PJ - Thorgrim

Message : # 70773Message Crépuscule
03 juil. 2019, 20:01

Voilà de quoi suivre la voix d'un futur tueur de géant :D.... 700xp pour vous messire nain (350 x 2, une des dernière fois où ils sont doublés (jusqu'au changement de carrière) )
Dernière modification par Crépuscule le 12 juil. 2019, 18:40, modifié 1 fois.
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Re: [Warhammer] PJ - Thorgrim

Message : # 70820Message Gobsama
07 juil. 2019, 16:16

Voyons donc ces changements

Avancement plan carrière
CC+10% [x] [x]
F+5% [x]
E +5% [ ]
Ag +5% [x]
FM +10% [x] [ ]
A +1 [x]
B +3 [x] [ ] [ ]
Pour finir ma carrière je prends : E + 5; FM +5 B +2 soit 400 xps d dépensés.
En attente de réponse Mp pour la suite :D

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