PJ - Robert

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Re: PJ - Robert

Message : # 71103Message Casaïr
22 août 2019, 23:34

Exact, je les ai oublié celles-là ^^
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

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Re: PJ - Robert

Message : # 71563Message Crépuscule
07 oct. 2019, 00:38

150xp acquis durant les recherches ... mais qui sera consommé pour le rituel :)
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Re: PJ - Robert

Message : # 71595Message Casaïr
09 oct. 2019, 19:27

Salaud ! (en 20 lettres)
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

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Magie commune (Verena)

Message : # 73769Message Crépuscule
02 juil. 2020, 21:40

Pour les autres sorts de magie commune, c'est des sorts de contact, durée 1 min (6 round). (sauf soin qui est instantané et bénédiction de courage qui a une portée de 24m).

Précision :
Bénédiction de célérité
Vos prières confèrent un bonus de +5% en Agilité et un bonus de +1 en Mouvement.

Bénédiction de courage
Vos paroles exaltantes réchauffent le cœur de l’un de vos alliés. Vous permettez ainsi à un personnage sous l’effet de la Peur ou de la Terreur de retrouver son calme et d’agir à nouveau normalement.

Bénédiction d’endurance
Vos prières confèrent à un personnage un bonus de +5% en Endurance et en Force Mentale.

Bénédiction de protection
Vos prières confèrent la protection de votre dieu à un personnage. Quiconque tente de l’attaquer doit réussir un test de Force Mentale Assez facile (+10%). En cas d’échec, l’assaillant doit choisir une autre cible ou entreprendre une autre action.

Bénédiction de puissance
Vos prières confèrent à un personnage un bonus de +5% en Capacité de Combat et Force.

Bénédiction de soin
Vos prières rendent 1 point de Blessures à un personnage blessé, lequel ne peut bénéficier d’un tel sort qu’une seule fois par bataille ou rencontre durant laquelle il a perdu des points de Blessures.

Les prières suivantes ne sont dites qu’au sein du culte de Verena.

Bénédiction de sagesse
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 action complète
Durée : 1 minute (6 rounds) ou jusqu'à déclenchement
Portée : contact (vous)
Ingrédient: une plume de chouette (+1)
Description : votre prière solennelle confère une bonne dose de sagesse à un personnage, ce qui lui permet de rejouer un test d’Intelligence raté.

Bénédiction de Verena
Difficulté : 3
Temps d’incantation : 1 demi-action
Durée : 1 minute (6 rounds)
Portée : 24 mètres (12 cases)
Ingrédient: une touffe de poils de chien (+1)
Description : votre prière permet à un personnage de prendre pleinement conscience des notions d’injustice et de tyrannie. Tant qu’il est sous l’effet de ce sort, il doit réussir un test de Force Mentale Assez facile (+10%) s’il souhaite commettre un crime. En cas d’échec, soudain rongée par la culpabilité, la cible ne passe pas à l’acte.
NB : Une bénédiction n'est pas cumulable (on ne peut pas la lancer 5 fois pour avoir +25% par exemple).
J'ajoute néanmoins une règle perso pour les Bénédictions, c'est que l'effet est amplifiable avec le niveau de magie, à condition d'obtenir un score suffisant (Difficulté proportionnelle) . Un grand prêtre (magie 3) peut avec une bénédiction de puissance soit donner +15%, soit cibler 3 personnes, soit prolonger 3 fois la durée etc... Et c'est mixable, donner +10% à une et +5% à une autre...
S'il prie pour un tel effet, il jettera ses 3d10 et devra obtenir minimum 15 (diff 5 *3). S'il n'obtient que 12 ce ne sera pas un échec mais la bénédiction ne sera amplifiée qu'une fois (car score > 10)
Dernière modification par Crépuscule le 04 juil. 2020, 09:07, modifié 4 fois.
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Inspiration divine (Verena la Juste)

Message : # 73772Message Crépuscule
02 juil. 2020, 23:22

Pour le jour où tu seras consacré
Chaînes de Verena
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Durée : 1 minute (6 rounds)
Portée : 12 mètres (6 cases)
Ingrédient: des chaînes de fer (+1)
Description : vous immobilisez un personnage à l’aide de chaînes d’énergie magique invisibles. À moins de réussir un test de Force Mentale, la cible se retrouve sans défense. À son tour de jeu, elle ne peut rien faire d’autre que tenter de briser les liens, ce qui se traduit par un test opposé de sa Force contre votre compétence Focalisation.

Châtiment
Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 action complète
Durée : 1 minute (6 rounds)/point de Magie
Portée : 24 mètres (12 cases)
Ingrédient: une goutte de sang de la victime du criminel (+2)
Description : vous entamez la « prière du châtiment» et les coupables sont frappés du courroux de Verena. Une cible située à portée que vous savez être coupable d’un crime doit réussir un test de Force Mentale (–20%) sous peine de subir d’atroces souffrances. Le criminel ne peut désormais plus entreprendre qu’une demi-action par round.

Épée de justice
Difficulté : 10
Temps d’incantation : 1 demi-action
Durée : 1 minute (6 rounds)
Portée : vous
Ingrédient: un talisman gravé d’une balance (+1)
Description : quand tout le reste a échoué, vos prières investissent votre arme, qui doit impérativement être une épée, et qui devient l’instrument de la justice de Verena. Elle est alors considérée comme magique et dotée de l'attribut précise. De plus, elle vous confère un bonus de +10% en Capacité de Combat quand vous attaquez des créatures que vous savez coupables d’un crime.

Épreuve du feu
Difficulté : 18
Temps d’incantation : 1 minute
Durée : cf. texte
Portée : 12 mètres (6 cases)
Ingrédient: une opale de feu d’une valeur d’au moins 50 co (+2)
Description : vous soumettez un personnage situé à portée à l’épreuve ultime ; vous l’accusez d’un grave méfait et il est alors englouti par des flammes d’origine divine. Si la cible est innocente des faits qui lui sont reprochés, les flammes ne lui infligent aucun dégât et se dissipent après 1 round.
En revanche, si elle est coupable, elle subit à chaque round un coup d’une valeur de dégâts de 8, pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Les règles traitant du feu (cf. page 136 de WJDR) s’appliquent. Ce miracle ne s’emploie pas à la légère, et les adeptes qui y recourent déraisonnablement sont sévèrement « corrigés » par leurs doyens.

Équilibre préservé
Difficulté : 13
Temps d’incantation : 1 action complète
Durée : 1 minute (6 rounds) ou jusqu’à déclenchement
Portée : vous
Ingrédient: une balance en argent (+2)
Description : par vos prières, vous suppliez Verena de rendre justice à ses serviteurs. Tout crime commis à votre encontre une fois le sort lancé (ou jusqu’à 1 minute avant l’incantation) est immédiatement « renvoyé » à son auteur. Si un voleur vous a dérobé votre bourse, la sienne tombe au sol. Si une brute vous envoie un coup de poing d’une valeur de dégâts de 4 en pleine poitrine, elle en subit un elle aussi. Bien évidemment, si vous commettez un crime, vous en êtes également victime à votre tour de jeu.

Réprobation
Difficulté : 17
Temps d’incantation : 1 minute
Durée : 1 jour/point de Magie (cf. texte)
Portée : contact
Ingrédient: une goutte de sang de la victime du criminel (+2)
Description : vous accusez de manière très rituelle un personnage d’un crime. Si l’accusé est coupable, il doit en subir les conséquences jusqu’à ce qu’il avoue tout. La cible du sort doit entendre toute la prière, qui dure 1 minute. Si tel est le cas et qu’elle est bien coupable du crime mentionné, le sort prend effet. Dès lors, le personnage doit réussir un test d’Endurance par heure. En cas d’échec, il vomit jusqu’à ne plus rien avoir dans l’estomac, écœuré par sa propre culpabilité (durant l’heure qui suit, il subit un malus de –10% à toutes les caractéristiques de son profil principal). Ce sort dure 1 jour/point de Magie ou jusqu’à l’aveu du criminel auprès des autorités.
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Re: PJ - Robert

Message : # 73834Message Crépuscule
Aujourd’hui, 10:38

La récompense divine : 360XP
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