[Warhammer] PJ - Thorgrim
Publié : 14 déc. 2017, 18:06
Prénom : Thorgrim Ugrimson
Race : Nain
Carrière Actuelle : Tueur de Trolls / Tueur de Géant
Age : 50 ans
Sexe : Mal
Couleur des yeux : Gris Clair
Couleur des Cheveux : Roux / Orange
Taille :1m46
Poids : 70 kg
Lieu de naissance : Karak Angazhar
Signe distinctif : Crête de cheveux Orange , divers piercings et tatouages
Caractéristiques primaires :
Tirage : 15,08,19,16,10,20,15,07
Base Nain:30 20 20 30 10 20 20 10
Nains: A 1/B 13/M 3/PD 2
Plan de carrière CC+10 F +5 E +5 AG +5 FM+10 A+1 B+3
Nouveau pan de carrière: CC+25 F+15 E+15 Ag+10 FM+20 A+1 B+6
Profil
CC : 75
CT : 27
F : 50
E : 65 *
Ag : 44*
Int: 30
FM : 56 (+10 vs Peur et Terreur, intimidation et Magie )
Soc: 18
A : 2
B : 20 *
BF : 5 (+1 si coup puissant )
BE : 6
M : 3
Mag : NAN !
PD : 1
Points de Fortune : 1
Points de Folie : 1
* Inclus le Bonus de Talent
Evolution :
Xp Total : 1600 (100 de base + 1700)
Xp Restants à dépenser :
Dépenses d’Xp :
Désarmement , Réflexes éclair
+15 en F
+15 en E
+1 A
+ 10 en Ag
CC+25
FM+ 20
B+6
Compétences :
• Connaissances générales Nains
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : la compétence Connaissances générales permet de se souvenir des coutumes, des institutions, des traditions, des personnalités et des superstitions d’une nation, d’une race ou d’un groupe culturel particulier. Connaissances générales ne représente pas un savoir étudié de manière formelle (c’est le domaine de Connaissances académiques), mais une expérience apprise sur le tas, en grandissant ou en voyageant longtemps dans une région donnée. Comme Connaissances académiques,
• Langue (Khazalid) et Reikspiel
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : cette compétence permet à deux individus de communiquer par l’intermédiaire d’une langue qu’ils parlent l’un et l’autre. La plupart des langues parlées dans le Vieux Monde dérivent d’une racine commune, mais celle-ci a été si profondément modifiée que quasiment chaque race ou nation parle désormais son propre langage. En temps normal, aucun test de compétence n’est requis si tous les interlocuteurs connaissent la même langue. Un test peut être nécessaire si le personnage tente d’imiter ou de comprendre un accent ou un patois régional ou s’il désire se faire passer pour un autochtone d’un certain pays s’il ne s’agit pas de sa langue d’origine.
Talents liés : Grand voyageur, Imitation, Linguistique.
• Métier ( Forgeron Maçon Mineur )
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : variable (cf. description).
Description : cette compétence permet de pratiquer un métier. À l’instar de Connaissances académiques, cette compétence n’est pas unique mais multiple.
(Int), embaumeur (Int), fabricant d’arcs (Ag), fabricant d’armes (F),
forgeron(F), maçon (Ag), ,mineur (F),
Talents liés : Savoir-faire nain,Talent artistique.
• Esquive +10
Type de compétence : compétence avancée.
Caractéristique : Agilité.
Description : cette compétence permet d’éviter les attaques au combat au corps à corps. On peut utiliser l’Esquive une fois par round.
• Intimidation
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Force.
Description : cette compétence permet d’exercer des pressions sur un individu ou de l’effrayer. Les victimes de l’Intimidation peuvent résister en réussissant un test de Force Mentale. La façon dont les PNJ réagissent à l’Intimidation dépend entièrement du MJ, qui la détermine en fonction de leur personnalité et du résultat du test. Dans certaines circonstances (chantage, etc.),le MJ peut permettre au joueur d’effectuer un test d’Intimidation à l’aide de sa Sociabilité plutôt qu’avec sa Force.
Talents liés : Menaçant.
• Perception
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristique : Intelligence.
Description : cette compétence vous permet d’observer votre environnement
pour y déceler des détails qui passeraient normalement
inaperçus. Elle sert également à déceler les pièges, les fosses et autres
dangers physiques. Bien qu’on l’utilise la plupart du temps pour déterminer
ce que voit le personnage, la compétence Perception recouvre en réalité tous les sens. On peut donc aussi s’en servir pour écouter,
sentir, toucher et goûter. Il s’agit de la compétence qu’on utilise le plus
en opposition avec des compétences comme Déguisement,
Déplacement silencieux et Dissimulation. Elle peut aussi être utilisée
pour estimer des quantités, des distances, etc. Dans ce cas, un échec
indique que les informations obtenues sont erronées.
Talents liés : Acuité auditive, Acuité visuelle, Calcul mental,
Connaissance des pièges, Sens aiguisés.
• Résistance à l’alcool
Type de compétence : compétence de base.
Caractéristiques : Endurance.
Description : on utilise cette compétence pour résister aux effets de l’alcool. Les buveurs expérimentés peuvent développer une tolérance remarquable. On effectue un test de compétence après chaque verre.
Pour plus de détails concernant l’alcool et ses effets, reportez-vous au Chapitre 5 : L’équipement. P 115
Dès que vous buvez de l’alcool non dilué, vous risquez l’ébriété. Si vous vous limitez à un nombre de verres égal à votre bonus d’Endurance, vous restez relativement sobre. Cependant, dès le verre suivant, vous devez commencer à faire des tests de Résistance à l’alcool (si vous ne disposez pas de cette compétence, vous faites un test d’Endurance avec un malus de –20%). La difficulté dépend de la boisson.
Talents :
• Combat de rue
Description : vous avez appris à vous battre dans la rue.Vos attaques à mains nues bénéficient d’un bonus de +10% en Capacité de Combat. Par ailleurs, vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de dégâts de telles attaques.
• Coups puissants
Description : vous savez utiliser les armes de corps à corps pour infliger un maximum de dégâts.Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de dégâts avec les armes de corps à corps.
• Désarmement
Description : quand vous réussissez une attaque au corps à corps, vous pouvez tenter de désarmer votre adversaire au lieu de lui infliger des dégâts. Un test d’Agilité opposé est nécessaire. Si vous l’emportez, votre adversaire est désarmé et son arme tombe au sol. Elle peut être ramassée au prix de l’action dégainer. Si c’est l’adversaire qui l’emporte, il conserve son arme. On ne peut pas faire tomber de la sorte des armes naturelles (griffes, crocs, etc.).
• Dur à cuire
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +1 en
Blessures. Modifiez votre profil de départ en conséquence.
• Fureur vengeresse
Description : votre peuple a accumulé une rancune considérable à l’encontre des diverses races gobelinoïdes. Leurs exactions vous emplissent d’une telle rage que vous bénéficiez d’un bonus de +5% en Capacité de Combat quand vous attaquez des orques, des gobelins ou des hobgobelins.
• Maîtrise (armes lourdes)
Description : vous êtes capable d’utiliser un type d’armes nécessitant une formation particulière
• Arme à deux mains : l’arme à deux mains regroupe un large éventail d’armes. Toutes les armes qui doivent être maniées à deux mains appartiennent à cette catégorie, ce qui inclut les épées, marteaux et haches à deux mains.
• Sans peur
Description : vous êtes assez brave ou assez fou pour ne pas connaître
la peur.Vous êtes immunisé contre la Peur et subissez la Terreur comme
s’il s’agissait simplement de Peur.Vous êtes également immunisé contre
les effets de la compétence Intimidation et du talent Troublant.
• Sur ses gardes
Description : vos réflexes aiguisés vous permettent de dégainer rapidement vos armes et d’autres objets. Une fois par round, vous pouvez utiliser l’action dégainer en tant qu’action gratuite.
• Réflexes éclair
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en Agilité. Modifiez votre profil de départ en conséquence.
• Résistance accrue
Description : vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en Endurance. Modifiez votre profil de départ en conséquence.
• Résistance à la magie
Description : vous disposez d’une résistance naturelle contre le pouvoir de la magie. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Force Mentale visant à résister à la magie.
• Résistance aux maladies
Description : votre constitution vous immunise contre la plupart des maladies.Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests d’Endurance destinés à résister aux maladies.
• Robuste
Description : vous êtes musclé et résistant. Vous ne subissez pas de malus en Mouvement quand vous portez une armure de plaques complète (armure lourde). Pour plus d’informations concernant les armures, reportez-vous au Chapitre 5 : L’équipement.
Les personnages peuvent supporter un certain nombre de points d’encombrement, calculé en fonction de leur caractéristique de Force, avant d’en ressentir les effets. Les nains peuvent supporter de plus lourdes charges que les autres personnages, et ils utilisent leur caractéristique de Force x20 pour déterminer le nombre de point d’encombrement qu’ils peuvent peut porter .
• Savoir-faire nain
Description : les membres de votre race sont des artisans nés. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests pratiqués conjointement avec les compétences de Métier suivantes : arquebusier, brasseur, cristallier, fabricant d’armes, fabricant d’armures, forgeron, maçon et mineur.
• Valeureux
Description : vous êtes d’une bravoure exceptionnelle. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Peur et de Terreur, ainsi qu’aux tests de Force Mentale visant à résister à une tentative d’Intimidation.
• Vision nocturne
Description : vous voyez parfaitement clair dans l’obscurité naturelle jusqu’à une distance de 30 mètres. Ce talent ne fonctionne pas dans l’obscurité totale et requiert l’équivalent de la lumière des étoiles au moins.