Nom : Gallak Oeil-de-Bête
Race : Homme-Bête (Chaman Bray)
Carrière Actuelle : Gran chaman bray & Seigneur des Bêtes
Plan de carrière : Chaman Bray - Gran chaman bray
Age : 30 ans
Sexe : Masculin
Couleur des yeux :Rouge
Couleur des Cheveux :Blanc étrangement zébré
Taille : 2m10
Poids : 80kg
Nombre de frères et soeurs : Inconnu
Lieu de naissance : Inconnu
Mutations (max 17): Aspect bestial, jambes d'animal, cornes, souffle de feu (boule de feu F2+1), peau d'ébène, albinos, téléportation, lévitation, voix grondante, malin sorcier, longues jambesTéléportation - MJ a écrit :
Rayon de 24 mètres (12 cases). Test FM. Chaque fois que vous utilisez ce
pouvoir, la difficulté augmente d’un cran. Si vous ratez votre test d’au moins
deux degrés, vous êtes victime d’un accident et finissez votre
course à 1d10 x 2 mètres de la destination voulue. Si vous vous matérialisez
dans un objet solide, vous mourez sur-le-champ.
1% de chances cumulatives d’attirer l’attention d’une entité
démoniaque.
Points de Fortune : 1>0
Xp Total : 6500
Xp Restants : 0
ProfilMJ a écrit :Les - 5 notés sont dûs à un écho mineur du chaos, il était hanté par des esprits durant le combat
- (42) CC : 62-5 [x][x][x][x] (+20% pour les sorts de contact)
- (33) CT : 43-5[x][x]
- (31) F : 51-5 (BF 5) [x][x][x] (+5% bonus inclus)
- (48) E : 68-5 (BE 6) [x][x][x][x]
- (33) Ag : 53-5 [x][x][x][x]
- (48) Int : 68-5 [x][x][x][x]
- (33) FM : 63-5 [x][x][x][x][x][x]
- (27) Soc: 37-5 [x][x][x][x] (malus -10% inclus)
- (1) A : 3 [x][x]
- (12) B : 0 [x][x][x][x][x][x][x][x]
- (5) M : 6 (bonus mutation inclus)
- (1) Mag : 7 [x][x][x][x] (bonus marque et mutation inclus) (+1d10 et enlever le + faible)
- (0) PF : 0
- (1) PD : 1>0
ArmuresArmes
- Fourrure de Sharrgu trouée (Cette peau est un amas répugnant de fourrure emmêlée et puante.) Armure : 4-1 (tous le corps - attaque à distance uniquement)
- Bâton de bray (BF-1+1d10, Enc 60) Défensive, lente, percutante, critique +1 (coups précis)
- Dague (BF-3+1d10, Enc 10)
Compétences
- Connaissances générales (Empire) : Int 68% [x]
- Connaissances générales (Elfe) : Int 68% [x]
- Langue (reikspiel) : Int 68% [x]
- Langue (langue des bêtes) : Int 78% [x][x]
- Langue (langage sombre) : Int 88 [x][x][x]
- Langage mystique (démoniaque) : Int 78% [x][x]
- Expression artistique (conteur) : Int 78% [x][x]
- Lire/Ecrire : Int 34%
- Baratin : Soc 18%
- Equitation : Ag 26%
- Orientation : Int 34%
- Pistage : Int 68% [x]
- Natation : F 25%
- Fouille : Int 34%
- Perception : Int 108% [x][x][x] (+20% bonus inclus)
- Soins : Int 78% [x][x]
- Commandement : Soc 47% [x][x]
- Crochetage : Ag 26%
- Déplacement silencieux : Ag 73% [x] (+20% bonus inclus)(+10% en milieu rural)
- Esquive : Ag 53% [x]
- Escalade : F 25%
- Intimidation : F 71% [x][x][x] (+10% bonus inclus)
- Marchandage : Soc 18%
- Résistance à l'alcool : E 34%
- Survie : Int 68% [x]
- Charisme : Soc 18% (100 personnes max)
- Déguisement : Soc 18%
- Dissimulation : Ag 63% [x](+10% bonus inclus)(+10% en milieu rural)
- Filature : Int 68% [x]
- Focalisation : FM 93% [x][x][x] (+10% bonus inclus)
- Sens de la magie : FM 93% [x][x] (+10% bonus inclus)
TalentsEquipement
- Camouflage rural
- Sens aiguisés
- Silencieux comme les animaux des bois
- Magie commune (Chaos)
- Magie mineure (Chaos)
- Magie mineure (Chaos)
- Science de la magie (bête)
- Sombre savoir (tzeentch)
- Menaçant
- Eloquence
- Harmonie aethyrique
- Magie noire
- Mains agiles
- Incantation de bataille
- Coups précis
- Force accrue
- Maîtrise (armes lourdes)
- Projectile puissant
- Meditation (+7 au jet d'incantation d'un rituel)
- Orateur né
- Sain d'esprit
- Sans peur
- Marque de Tzeentch
Grimoire
- Robe
- Plantes hallucinogènes
- Scalps
- Crânes
- Bénédition du maître (diff 6 / 0.5 action / sang d'enfant +1) (+10% à une carac pendant 7 rounds)
- Yeux du démon (diff 6 / 0.5 action / yeux d'un humain pendu +1) (vision nocturne lueur verte impie 7h)
- Varappe (diff 7 / 0.5 action / sève +1) (escalade +20% 7 mn)
- Cuir du sanglier (diff 14 / 0.5 action / lambeau de cuir +2) (critique -1 - 7 min)
- Long sommeil de l'hiver (diff 16 / 2 actions / dent d'ours +2)
- Obstination du boeuf (diff 11 / 0.5 action / sabot boeuf +2)
- Griffe de rage (diff 8 / 0.5 actions / griffe +1) (+1 attaque +10%CC attaque rapide 7 rounds)
- Déchainement de la bête (diff 19 / 2 actions / coeur de loup +2)
- Ruine du cuir (diff 15 / 1 action / corne +2) (détruit le cuir)
- Soulagement de la bête (9 / 1 action / plante maché +1) (soigne 7B - contact)
- Faveur du chaos (9 / 1 actions / amulette gravée symbole tzeentch +1) (+10% CC/E/FM/Soc - 6 round)
- Main de la destruction (17 / 1 actions / main de pendu +3) (perforante F7 +10% CC - 7 rounds)
- Engourdissement (diff 4 / 0.5 action / bouton lotus noir +1) (torpeur/braiement -20% à ses tests 1d10 round)
- Gêne (diff 6 / 1 action / ongle +1) (malédiction 'corporelle' 24h contact)
- Vomissement (diff 3 / 0.5 action / vomi de troll +1) (malédiction 'corporelle' 8m 24h)
- Caresse du chaos (20 / 0.5 actions / corne d'homme bête +2) (contact - si rate FM >mutation - 2nd test FM sinon assommé 1 round)
- Transformation répugnante (21 / 2 actions / peau de crapaud bleu +3) (si rate FM malus -10% - transforme (permanent) la cible (poil, perte langage, comportement étrange)
- Combustion (diff 4 / 0.5 action / cendre +1) (met le feu à un objet situé à 8m max en 1d10 round)
- Secousse (diff 8 / 0.5 action / pierre +1) (cible petit gabarit tomb si ag raté)
- Flammes incarnates du Tzeentch (15 / 0.5 actions / fleche enflammée +3) (flammes roses - 6m - F4+1 ignorant armure)
- Sang bouillonnant (13 / 0.5 actions / sang démoniaque +1) (12m - crachat de sang brûlant comme le l'acide - 7 coups force 4+1)
- Tempête de feu de Tzeentch (25 / 2 actions / feu de joie alimenté par les os de 13 mutant +3) (grand gabarit, flamme pourpre 4 attaque F4+1 > mort deviennent horreur roses)
- Transformation de Tzeentch (18 / 1 action / coeur d'un mutant +2) (12m - si rate FM a +10% - convulse pendant 7 round (test E a +10%) > +1 mutation par echec )
- Voile de corruption (24 / 1 actions / lame de champion du chaos +3) (grand gabarit - 12m - si rate FM - 1pt blessure chaque round jusqu'à FM réussi - si +d'1pt perdu : test E sinon mutation)
- Asservissement de la bête (diff 7 / 1 action / fouet +1)
- Soumission des pleutres (18 / 1 action / poils de pleutre +2) (2d10 cibles/48 m - 1 test de peur par round // ou 1 cible test de terreur avec malus -10%)
- Tentation du chaos (16 / 1 actions / symbole sacré profané +2) (12m - si rate FM possession pour 1 tour)
- Vision d'horreur (7 / 0.5 actions / masque +1) (24m - si rate FM assomé 1 round - 2nd test FM sinon 1pt folie)
Background - Bibliothèque Interdite a écrit : Il peut arriver que ce soit un Chaman et non un chef qui unisse les Hardes et conduise l’invasion contre leurs ennemis. La chose reste rare, et ne se produit que lorsqu’un Chaman a été particulièrement favorisé par les Dieux.
Le Grand Chaman Gallak Œil-De-Bête, par exemple, s’éleva dans le ciel nocturne, nimbé d’énergie noire, au terme d’un rituel. D’une voix tonitruante qui n’était pas la sienne, Gallak déclara la guerre contre les souverains de l’Ostermark, et aucun chef n’osa s’opposer au fait qu’il prenne la tête de la horde.
Les vingt mille guerriers de Gallak jaillirent alors des Bois Morts, mené par le Chaman, et dévastèrent la province du Talabec, sacrifiant des milliers d'humains de plus abominable des façons avant de pour suivre vers le sud pour attaquer les terres hantées de la Sylvanie
[Warhammer] PNJ - Les Sombres Ennemis
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Re: [Warhammer] Escorte de Gallak Œil-De-Bête - Chiens du Chaos
CC 44%(34%) F 34%(44%) E 38% AG 47% INT 18% FM 34%(44%)
A 1 B 12 M 7
Compétences : Déplacement silencieux, Natation, Perception +10%,Mini Wardog
CC 44%(34%) F 7%(17%) E 38% AG 47% INT 18% FM 34%(44%)
A 1 B 1 M 7
Pistage +10%
Talents :Armes naturelles, Sens aiguisés,Troublant
FrénésieMutations du Chaos:MJ a écrit :Vous devez passer 1 round à vous mettre en condition (en hurlant, en mordant, etc.). Au round suivant, vous perdez tout contrôle de vous-même et entrez dans une rage meurtrière, bénéficiant ainsi d’un bonus de +10% en F et en FM et –10% en CC et en Int. Vous devez attaquer l’ennemi le plus proche au corps à corps, toutes vos attaques doivent être des attaques brutales ou des charges, et vous ne pouvez ni fuir ni battre en retraite. Vous restez dans cet état de rage jusqu’à la fin du combat.
Soif de sang
+ ?•Silencieux comme les animaux des boisMJ a écrit :+ : Il y a 25% de chances pour qu'un chien ait également la mutation longs piquants (adversaires doivent réussir un test d’Ag à chaque round sous peine de subir un coup d’une valeur de dégâts de 1. 10% des mutants développent des piquants venimeux. Les adversaires piqués doivent réussir un test d'E (–10%) sous peine de périr au bout d’un nombre de rounds égal à leur bonus d’Endurance. Le mutant quant à lui est immunisé contre son propre venin.)
Sinon : +1 mutation tzeentch (double chiffre +1 mutation)Armure : aucuneMJ a écrit :Les chiens font preuve d’une discrétion naturelle,et la plupart sont des traqueurs et chasseurs expérimentés. Ils bénéficient d’un bonus de +20% aux tests de Déplacement silencieux et d’un bonus de +10% aux tests de Dissimulation.
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective d’Éradication: Assez facile
La meute et ses mutations a écrit :
- Peau d'ébène +Tête & queue de rat
- Cornes+Long piquants
- Long piquants V + Peau ecailleuse
- Long piquants V + Instabilité
- Démarche étrange + Deux têtes
- Long piquants + Multiplication
- Long piquants + Tête & pattes de lion
- Défenses +Long piquants
- Jambe cerf +Long cou
- Long piquants + Cornes
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Re: [Warhammer] Escorte de Gallak Œil-De-Bête - Incendiaire
Ce qui avançait était innommable, et fortement déroutant et dérangeant, une monstruosité chaotique, un démon de Tzeentch.
Son corps tubulaire fusionnait avec une tête aux multiples gueules grimaçantes et se terminait par une sorte de jupe de chair flottant au-dessus du sol. L
Ses bras avaient la forme de tubes bleus terminés par des orifices dégoulinant et la sinistre lueur qui s'en dégageait comme de ses gueules laissait présager le pire.
CC 27% CT 45% F 41% E 46% Ag 44%
A 2 B 11 BF 4 Be 4 (6) M 6
Compétences : aucune
Talents : Armes naturelles,Aura démoniaque, Effrayant, Lévitation
Règles spéciales :
BrasierDénué de consciencePar une action complète,l’incendiaire peut libérer un jet de flammes contre des adversaires situés à 6 mètres ou moins. Prenez le gabarit de flammes. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet subissent un coup d’une valeur de dégâts de 4. En outre, elles doivent réussir un test d’Agilité sous peine de prendre feu.Mutations du Chaos: Pigmentation étrange.Les incendiaires n’ont ni Intelligence,ni Force Mentale, ni Sociabilité. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques..50% de chances de présenter une mutation supplémentaire. Effectuez un jet de dés sur
la Table 3–5: mutations de Tzeentch pour déterminer la mutation supplémentaire,s’il y a lieu, et modifiez le profil en conséquence
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : morsure
Perspective d’Éradication: Difficile
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