[Warhammer] Système de jeu

MJ - Crépuscule
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Thalgrim
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[Warhammer] Système de jeu

Message : # 144Message Thalgrim
06 mars 2011, 02:11

1) Les caractéristiques principales:
Les caractéristiques sont la base du système de Warhammer, ce sont elles qui permettent de résoudre toutes les actions, les compétences & talents agissant comme des modificateurs. Elles sont au nombre de 8 et leur valeur moyenne pour un humain est de 30.

Capacité de Combat (CC): elle représente l'aptitude d'un personnage en combat rapproche, aussi bien armé qu'à mains nues. Certaines armes nécessitent de possèder un talent particulier pour les manier sans malus. Par défaut, un personnage sait utiliser toutes les armes simples (épée/hache/masse à une main), les dagues, les bâtons et les lances.

Capacité de Tir (CT): elle représente l'apitude d'un personnage à tirer avec une arme ou jeter un objet. Là encore, certaines armes nécessitent de possèder un talent particulier pour les manier sans malus. Par défaut, un personnage sait utiliser les arbalètes, les arcs (sauf arc long), les lances et les javelots.

Force (F): elle représente la puissance musculaire brute d'un personnage. Le chiffre des dizaines constitue le bonus de force (BF) qui est ajouté aux dégâts des armes de corps à corps.

Endurance (E): elle représente la résistance physique d'un personnage. Le chiffre des dizaines constitue le bonus d'endurance (BE) qui est soutrait de la plupart des dommages subits par le personnage.

Agilité (Ag): elle représente la vélocité physique d'un personnage et son adresse manuelle.

Intelligence (Int): elle représente la capacité de raisonnement et la perspicacité d'un personnage.

Force Mentale (FM): elle représente la volonté et la résistance mentale d'un personnage.

Sociabilité (Soc): elle représente le charisme d'un personnage et sa capacité à interagir avec les autres.


2) Les caractéristiques secondaires:

Attaques (A): elle représente le nombre d'attaque qu'un personnage peut faire dans le cadre d'une action de combat d'attaque à outrance. La plupart des personnages en ont 1, les guerriers expérimentés 2 et les combattants d'exception 3.

Points de Blessure (B): ils représentent la vitalité globale d'un personnage. D'une manière générale, tant que cette valeur n'est pas réduite à 0, les dommages subits par le personnage restent minimes et ne provoqueront aucune séquelle. Une fois cette valeur épuisé, les dégâts supplémentaires infligés au personnage provoqueront des blessures critiques, qui peuvent être mortelle et provoquer des traumatismes. Le score moyen pour les humains est de 11.

Mouvement (M): il détermine la vitesse de déplacement d'un personnage. D'une manière générale, il suffit de savoir qu'un personnage avec un score de 4 va plus vite qu'un avec un score de 3, je calcule rarement les déplacements des personnages au mètre près.

Points de Folie (PF): il s'agit d'une jauge de la santé mentale d'un personnage. Elle commence évidemment à 0.

Magie (Mag): elle représente les aptitudes magiques d'un personnage. Il est tout à fait possible d'avoir une valeur de 0.

Points de Destin (PD): ils sont ce qui différencie les PJs et les PNJs d'exception du commun des mortels. Comme diraient Karadoc et Perceval, avoir des points de destins, ça veut dire avoir une destinée! Concrêtement, en utiliser un permet à un personnage d'échapper à la mort ou à un autre destin horrible.


Les compétences:

Elles se divisent en deux catégories: basique et avancée. Les compétences avancées représentent des connaissances ou des maitrises difficiles d'accès, et il est impossible d'effectuer la moindre action dans leur domaine sans possèder la compétence. En revanche, les compétences basiques sont plus commune, et il est possible de tenter une action relevant de l'une d'elle même sans possèder la compétence.

Toutes les compétences dépendent d'une caractéristique.
Lorsqu'un PJ possède une compétence, il effectue un jet sous cette caractéristique pour réussir une action. En fonction de la difficulté de l'action, il peut y avoir des modificateurs (Très Facile +30%/Facile +20%/Moyenne +10%/Ardue 0/Difficile -10%/Très Difficile -20%/Héroïque -30%).
Lorsqu'un PJ ne possède pas une compétence basique, mais souhaite quand même faire une action, il doit réussir un jet sous le score de la caractéristique concernée divisé par 2.
Il est possible de possèder plusieurs fois une compétence pour obtenir des bonus permanent. Ainsi, la seconde fois qu'un PJ gagne une compétence, il reçoit un bonus de +10% à tous ses jets la concernant. Ce bonus passe à +20% la troisième fois que le PJ gagne la compétence. Il est ensuite impossible d'acquérir à nouveau cette compétence.

Exemples:
- Perception est une compétence basique dépendant de l'Intelligence. Hans ne possède pas la compétence et a un score de 36 en Intelligence. S'il tente un jet, il a donc 18% de réussir pour une action sans modificateur (c'est à dire ardue). Plus tard, il acquiert la compétence Perception. Désormais, ses chances de succès pour une action ardue sont de 36%. Elles passeront à 46% s'il gagne une seconde fois la compétence Perception, et à 56% s'il la gagne une troisième fois, sous réserve qu'il n'ait pas augmenté son Intelligence entre temps.

- Esquive est une compétence avancée dépendant de l'Agilité. Hans ne possède pas la compétence et ne peu donc tout simplement pas l'utiliser. En revanche, son compagnon Stefan, un mercenaire possède cette compétence et il a un score de 32 en Agilité. Stefan a donc 32% de chance d'arriver à esquiver une attaque en combat (sous réserve qu'il n'y ait aucun modificateur). En acquérant une seconde fois Esquive, le mercenaire portera ses chances de réussite à 42%, puis à 52% avec une troisième acquisition.


Les talents:

Les talents représentent des capacités spéciales que possède un personnage, comme une vision nocturne, une ouïe particulièrement fine ou une manoeuvre de combat particulière. Ils ressemblent assez aux dons du système de DD3.5.


Les carrières:

Les carrières sont au coeur du système de création et de progression de personnage. D'une manière schématique, une carrière représente plus ou moins ce qu'un personnage fait en dehors de ses aventures, ou en tous cas ce à quoi il pourrait prétendre. La premiière carrière d'un personnage représente logiquement ce qu'il faisait avant de partir à l'aventure. Chaque carrière offre des améliorations de caractéristiques, des compétences et des talents. Une fois qu'un personnage a terminé une carrière, c'est à dire qu'il a acquis toute les améliorations, talents et compétences proposés, il en sélectionne une autre parmi les débouchés proposés (un mercenaire peut ainsi devenir un vétéran, et initié un prêtre). Dans certains cas, le MJ peut refuser certains débouché ou en autoriser d'autre (par exemple, pas de raison qu'un personnage devienne subitement matelot s'il n'est jamais monté sur un navire de sa vie).

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Thalgrim
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Re: [Warhammer] Système de jeu

Message : # 3368Message Thalgrim
10 juin 2011, 16:33

Expérience:

Le système d'expérience est assez simple. Par défaut, vous ne pouvez acheter que des promotions de caractéristique et des compétences/talents se trouvant dans votre plan de carrière. Un bonus de 5% dans le profil principal coûte 100 points d'exp, tout comme un bonus de +1 dans le profil secondaire. Une amélioration ne peut être prise qu'une seule fois. Par exemple, si vous avez un +5% en CT, vous pouvez l'acheter pour 100 pts d'exp, et vous devrez attendre d'avoir un +10% dans votre plan de carrière pour pouvoir augmenter à nouveau cette caractéristique. Une fois que vous avez acheté toutes les promotions et toutes les compétences/talents de votre carrière, vous pouvez payer 100 pts d'exp et choisir un débouché logique (par exemple, un apprenti sorcier peut devenir compagnon sorcier, ou un mercenaire peut devenir vétéran). Alternativement, si vous décidez brusquement que votre carrière actuelle ne vous plait plus, vous pouvez payer 200 pts d'exp et en choisir librement une nouvelle dans cette liste, pour peu que vous puissiez justifier le changement (par exemple il faut trouver un mentor pour devenir apprenti sorcier):

Agitateur
Apprenti sorcier (humain seulement)
Artisan
Bateleur
Batelier
Bourgeois
Bûcheron
Charbonnier
Chasseur
Chasseur de primes
Chiffonnier
Cocher
Collecteur de taxes
Contrebandier
Éclaireur
Escroc
Garde du corps
Hors-la-loi
Initié (sauf halfelings)
Mercanti
Mercenaire
Messager
Milicien
Mineur
Passeur
Patrouilleur
Paysan
Pêcheur
Pilleur de tombes
Ratier
Scribe
Serviteur
Soldat
Spadassin
Vagabond
Valet
Voleur

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Re: [Warhammer] Système de jeu

Message : # 7929Message Thalgrim
13 juin 2012, 06:46

Les points de Fortune
Un personnage dispose d'autant de points de fortune qu'il n'a de points de destin. Les points de fortune sont regagné à chaque début de scénario (pour simplifier, ils seront regagné à chaque fois que je distribuerais de l'expérience). Utiliser un point de fortune permet:
- d'obtenir 10 sur le d10 d'une initiative
- de regagner 1d5 points de blessure (sauf si le personnage souffre d'une blessure critique)
- d'obtenir un bonus de 20% sur un test
- d'obtenir une demi-action supplémentaire lors d'un round de combat

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Message : # 7932Message Iris
13 juin 2012, 07:27

Coucou,


Question : Jill se balade encore des blessures... j'aurais pu me soigner avant de gagner des XP ? :cry: ...


... d'ailleurs... ça fait longtemps que ma santé ne remonte pas d'un chouillat... à quelles conditions elle remonte ?
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Re: [Warhammer] Système de jeu

Message : # 7933Message Thalgrim
13 juin 2012, 07:57

Bah j'ai perdu le compte des blessures et tout ça, donc on va considérer que vous êtes tous revenu en pleine santé. De toutes façons, vous ne deviez logiquement plus en être très loin.

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Re: [Warhammer] Système de jeu

Message : # 7934Message Crépuscule
13 juin 2012, 08:54

L'alcool ça soigne :D
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La main de Ranald et la gifle de Verena

Message : # 73979Message Crépuscule
27 juil. 2020, 18:50

Une petite règle maison que j'ajoute, pour en finir avec les frustrations du mini échec:
La main (baladeuse) de Ranald : Vous pouvez vous donner autant de bonus que vous voulez sur un jet.
La gifle (douloureuse) de Verena : qui remet les choses en place... Vous subissez un malus proportionnel que vous pouvez répartir à votre guise sur les deux prochains jets utilisant la même caractéristique.

Par exemple :
Vous pouvez tirer sur la corde et vous octroyer +10% au 1er jet
> en contrepartie, vous pouvez répartir -5% sur les 2 jets suivants
ou
> -10% sur le 3ème jet


NB : Suivant les circonstances, le MJ pourra contraindre la contrepartie sur le prochain jet et non sur deux (dans le cas d'une série de jets dans une même scène) ou transformer le malus en coup du sort malencontreux si aucun jet similaire ne se présente à l'horizon, l'essentiel étant de rétablir l'équilibre.
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