[Wahammer] Présentation du monde

MJ - Crépuscule
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Thalgrim
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Message : # 164Message Thalgrim
10 mars 2011, 05:16

Géographie/Histoire:

L'Empire est la plus grosse nation du Vieux Monde. Il est fortement inspiré du Saint Empire Romain Germanique de notre époque. Il a été fondé il y maintenant un peu plus de 2500 ans par Sigmar, le chef d'une tribu humaine. Ce dernier a réussi à unir plusieurs tribu sous sa bannière et s'est allié avec les nains pour repousser les orques et les gobelins qui pullulaient. Il a ainsi fondé l'Empire et a régné à sa tête pendant plusieurs années avant d'entreprendre un voyage vers une destination inconnu et de ne jamais en revenir. Il a depuis été divinisé et le culte de Sigmar est la religion principale de l'Empire. En plus des humains, on trouve parfois des nains dans ce pays, car certains se sont expatriés de leurs montagnes ancestrales pour venir s'installer chez leurs alliés où ils sont plutôt bien accueillis. Une autre population non-humaine au sein de l'Empire est celle des Halfelings qui ont même une région qu'ils gèrent à leur convenance, bien qu'il ne soit pas rare d'en croiser ailleurs. Enfin, il semble qu'il existe des communautés elfiques cachés au coeur de certaines forêts. Ces derniers n'ont cependant aucune volonté de s'intégrer avec le reste de l'Empire et les contacts sont quasiment inexistants. La majorité des habitants de l'Empire n'ont jamais vu d'elfe de leur vie, ce qui explique en parti le fait qu'ils ne soient pas spécialement appréciés lorsqu'ils décident de sortir de leurs forêts. L'Empire est une terre de contraste, on y trouve au nord des régions particulièrement rudes et sauvages dont les habitants sont parfois qualifiés de barbares, et au sud des régions parfaitement dominées par l'homme dont les habitants s'enorguillisent d'être les fleurons de la civilisation.

Kislev est située au nord de l'Empire et en est l'allié. Le royaume est inspiré de la Russie médiévale. Il est en guerre quasi-permanente avec les féroces barbares qui vivent au nord de ses frontières et subit périodiquement des invasions des forces du Chaos.

La Bretonnie est située à l'ouest de l'Empire et séparé par une chaine de montage. Le royaume est inspiré de la France médiéval, ainsi que des légendes arthuriennes. Alors que l'Empire est en train de vivre une époque de changement social, la Bretonnie fonctionne encore sur un système féodal rigide, ou chaque individu doit rester à sa place.

La Tilée est au sud de l'Empire. C'est un pays inspiré de la renaissance italienne, morcellé en cité état indépendante en constante rivalité et opposition, débouchant fréquemment sur des guerres. La profession de mercenaire y est particulièrement lucrative.

L'Estalie est située au sud-ouest de l'Empire. Le royaume est inspiré de l'Espagne du 16ème siècle. On raconte que c'est un royaume très dur où la loi est appliqué de main de fer par l'Inquisition. Sorciers et non-humains y sont parait-il traqué et exécuté.


Le Chaos:

Les Puissances du Chaos représentent une menace récurente pour le Vieux Monde. La majorité de leurs serviteurs se massent au nord de la civilisation, dans une région portant le nom de Désolation du Chaos. Ils passent la majorité de leur existence à s'affronter pour la gloire de leurs sanglantes divinités. Mais parfois, il arrive qu'un chef sorte de la masse et arrive à les unir. Une immense armée se rassemble alors et déferle vers le sud, menaçant de tout engloutir sur son passage. Jusqu'à présent, ces armées ont toujours fini par être vaincu au prix de nombreuses vies. Les survivants trouvent alors refugent dans des forêts obscures ou des montagnes inhospitalières. Les dieux du Chaos ont une influence sur le Vieux Monde même en dehors des invasions, il arrive ainsi que des animaux ou des enfants naissent avec des mutations. Dans l'Empire, les mutants sont traqués et les protéger est également puni de mort, tout comme l'adoration du Chaos.


La Magie:

La magie est une émanation du Chaos et est donc dangereuse. Correctement entrainé, un sorcier peut être un atout considérable, mais un novice inexpérimenté peu causer des dommages importants autours de lui s'il ne maitrise pas ses pouvoirs. D'une manière générale, on né sorcier, on ne le devient pas. La magie se manifeste souvent durant l'enfance ou l'adolescence et avec de la chance l'individu concerné sera pris en charge par les autorités ou une personne compétente. Dans l'Empire, la pratique de la magie est strictement réglementée et seul sont autorisés à officier les sorciers appartenants aux Collèges de Magie Impériaux. La majeure partie de la population craint la magie, et même les sorciers officiels restent souvent discrets dans leurs activités en présence du peuple afin d'éviter les lynchages accidentaux.


La religion dans l'Empire:

Voici un rapide aperçu des divinités vénérés dans l'Empire. A noter qu'aucun culte n'est exclusif, même pour les prêtres.

Sigmar est le dieu tutélaire et protecteur de l'Empire. Ses prêtres sont à la fois des conseillers et des guerriers prêts à défendre la nation.

Ulric est le dieu de l'hivers, des loups et des batailles. C'est le frère de Taal. C'est un dieu principalement vénéré dans le nord de l'Empire. Ses fidèles s'opposent parfois à ceux de Sigmar car ils prétendent que ce dernier vénérait Ulric de son vivant. Ses prêtres sont des guerriers redoutables et craints.

Taal est le dieu de la nature et des contrées sauvages. C'est le frère d'Ulric. Il est très populaire dans le nord. Ses prêtres vivent généralement à l'écart de civilisation.

Rhya est la déesse de la fertilité et de l'amour. C'est la femme de Taal. Ses prêtresses sont très populaire dans les campagnes. (à noter que le clergé est plus ou moins commun entre Taal et Rhya, les hommes officiant au service de Taal et les femmes à celui de Rhya).

Manann est le dieu des océans et des mers. C'est le fils de Taal et Rhya.

Morr est le dieu de la mort et des rêves. On dit qu'il est marié à Verena.

Verena est la déesse de l'étude et de la justice. On la prétend marié à Morr.

Shallya est la déesse de la guerrison et de la compassion. Elle est la fille de Verena et de Morr.

Ranald est le dieu des voleurs, des escrocs et de la chance. On prétend qu'il aurait acquis sa divinité en profitant de la gentillesse de Shallya.

Myrmidia est la déesse de la guerre. Elle est uniquement vénéré dans l'extrême sud de l'Empire.

Khaine est le dieu du meurte. On prétend qu'il est le frère jaloux de Morr. Son culte est normalement interdit.



Les non-humains dans l'Empire:

Les nains vivent principalement reclus dans leurs forteresses dans les montagnes. Même s'ils sont toujours allié avec l'Empire, les contacts sont rares. Cependant, aux cours de siècle, un nombre notable de nain est venu s'installer dans l'Empire, soit en se mêlant à la population humaine (c'est un de ces nains ou un de leur descendant que vous jouerez si vous choisissez d'incarner un membre de cette race), soit en fondant leur propre communauté. Dans ce dernier cas, même s'ils restent entre eux, les nains font toutefois l'effort d'avoir un minimum de contact avec leurs voisins humains, ne serait-ce que parce qu'ils sont sur leur terre. En retour, les autorités les laissent généralement mener leur vie comme ils l'entendent, s'abstenant parfois même de venir collecter les impôts. La mentalité des nains est rarement comprise par les humains. Les nains placent l'honneur et leur réputation au dessus de tout, et accorde aussi une certaine importance à la richesse matérielle. Ils ne sont pourtant pas cupides et ils n'ont que faire d'accumuler l'or ou l'argent. La richesse est pour eux un simple moyen d'obtenir des objets de qualité et des oeuvres d'arts reconnus, qui sont autant de marque de statut social. Les nains, de leur coté, ont aussi beaucoup de mal à comprendre les humains. Le simple fait qu'ils soient divisés en une multitude de nation les plongent dans des abîmes de perplexité. Ce manque de constance chez les humains poussent les nains à les considérer avec une certaine méfiance, et les plus traditionnaliste vont même jusqu'à penser qu'ils n'auraient jamais du partager leurs connaissances du travail des métaux avec eux. Les nains détestent cordialement les elfes et les considèrent comme des être indignes de confiance (et par extension de respect). Un dicton nain pour dire que quelque chose est certain est le suivant: "aussi sur que l'or brille et que les elfes sont des menteurs".

Les halfelings vivent en bonne entente avec les humains de l'Empire depuis sa création. Ce sont les non-humains les mieux intégrés, peut-être parce qu'ils sont globalement facile à vivre et peu enclin à faire de vague. La réputation principale des halfelings est qu'ils sont d'excellents cuisiniers et qu'ils passent leur temps à manger. C'est en partit vrai, bien que certains halfelings soient incapables de faire une soupe. En réalité, cette manie de faire plusieurs repas dans la journée et de toujours emporter de nombreuses provisions lorqu'ils partent en voyage est une marque de la qualité qui caractérise ce peuple: le pragmatisme. Les halfelings ont en effet les pieds sur terre et l'esprit pratique et cela se ressent dans leur mode de vie. Pourquoi passer à coté d'un bon repas alors qu'on ne sait pas de quoi demain sera fait? Pourquoi partir en voyage les mains vide alors qu'on peut emporter des tourtes à la viande? C'est cet état d'esprit qui fait que la plupart des halfelings mènent une vie tranquille sans aspirer à autre chose. C'est ainsi que dans l'imaginaire humain, les halfelings sont rondouillards, fument la pipe et travaillent leurs champs en cassant la croûte régulièrement. Et les humains sont alors complétements surpris lorsqu'ils découvrent que les halfelings peuvent être bien différent de ça. Lorsque leurs domiciles et leurs vies sont menacées, les halfelings peuvent devenir de redoutable combattant, et nombres d'envahisseurs ont du revoir leurs ambitions à la baissent après avoir avoir sous estimés la pugnacité des halfelings. De la même manière, les halfelings comprennent parfaitement la nécessité de participer à la défense de l'Empire dont ils font partis, et lorsque la situation l'exige, ils ne rechignent pas à envoyer des troupes soutenir les humains. Et même si les halfelings aventuriers sont rares, ils sont souvent à mille lieu du petit bonhomme jovial fumant la pire que les humains imaginent, sauf s'ils décident eux même de se faire passer pour tel. Car le pragmatisme des halfelings s'applique à toutes les situations, et si les circonstances exigent d'égorger une sentinelle par exemple, un halfeling hésitera probablement moins qu'un humain.

Les elfes vivent dans des communautés reculées dans les forêts. Une minorité habite aussi dans une cité portuaire située entre la Bretonnie et l'Empire, et une île située à l'ouest du Vieux Monde serait leur royaume. Les humains qui ont vu des elfes les trouvent distants et froids lorsqu'ils s'abstiennent de parler, et arrogants et méprisants lorsqu'ils décident de le faire, voir parfois insultants. Les elfes de leur coté limitent au maximum les contacts avec leurs voisins, se contentant de les empêcher de rentrer dans leur domaine. Cette notion de possession exclusive de territoire étant techniquement en plein coeur de l'Empire est d'ailleurs la source de friction (les elfes n'éprouvant pas le besoin de s'étendre en long discours, leur méthode pour marquer leur territoire peu aller d'une volée de flèche à la disparition pure et simple des impudents aillant osés les envahir, en passant par un avertissement verbal dans le meilleur cas). Les rares elfes qui voyagent dans l'Empire ont beaucoup de mal à s'habituer aux moeurs locales. En réalité, ils ne s'y habituent jamais et certains trouvent même la mort dans ces contrés peuplés de barbares.

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Thalgrim
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Re: [Wahammer] Présentation du monde

Message : # 229Message Thalgrim
18 mars 2011, 00:44

Middenland:

Le Middenland fait partie, avec le Nordland, l'Ostland et l'Hochland, des provinces du nord de l'Empire et dont les habitants sont parfois considérés comme des rustres par les gens des autres provinces. Le Midenland est une région fortement boisé, et une bonne partie de son territoire est recouvert par la Darkwald, une vaste et ancienne forêt qui était autrefois le repaire de dragons. Ces derniers ne sont plus et de nombreuses implantations humaines se sont faites dans la forêt au cours des siècles. Toutefois, il reste dangereux de s'aventurer trop profondément dans la Darkwald dont les endroits les plus reculés servent de refugent à des orques, des hommes-bêtes et d'autres choses encore plus dangereuses....
La plus grosse cité de la région est Middenheim, où demeure le Comte Todbringer, dirigeant de la cité et de la région.
Les habitants du Middenland sont traditionalistes et conservateurs, toujours les derniers à admettre qu'ils ont torts et les premiers à défier les chefs indignes. Ils sont souvent considérés comme grossiers, arrogants et dominateurs par le reste de l'Empire. Sous leur meilleur jour, on doit cependant admettre que les Middenlanders sont valeureux et fiers, et qu'ils sont capables de se mobiliser massivement pour une cause ou une personne précise. D'un autre coté, ils apparaissent souvent comme des individus colériques et intolérants. Ils sont prompts à ridiculiser ou rosser les personnes qu'ils trouvent trop affectées et élégantes, et se montrent aussi totalement réfractaire à l'égard de toute influence étrangère à leur province, refusant par exemple d'utiliser les quelques mots étrangers rentrés dans la langue impériale.
Plus précisément, l'aventure commencera dans une région rurale au sud de Middenheim, située dans la Drakwald.

Image

En pointillé il y a donc les routes. A noter que les petits chemins praticable à pied ne sont pas indiqués, là c'est juste les routes digne de ce nom, qui permettent au moins à un chariot (voir deux!) de circuler.
Le trait continu, c'est la rivière.
Grimminhagen est un bourg d'environ 200 habitants. C'est là que réside le Graf Sternhauer dans une petite forteresse.
Untergard est la plus grosse communauté de la région, et compte environ 800 âmes. La ville bénéficie d'un statut particulier et est administrée par un conseil, ce qui la place hors de la juridiction du Graf Sternhauer. C'est le seul point de passage sur la rivière dans la région (la ville a à l'origine été bâtie sur la rive est, mais s'est depuis étendue sur la rive ouest).
Winsen est un village de 82 habitants, vivant de l'agriculture et du commerce. Il se situe en effet sur l'axe de communication le plus important de la zone.
Rosche est un village de pêcheur de 64 habitants.
Fintel est un village de 75 habitants, qui vit de l'agriculture.
Gereuth est une petite communauté de bûcheron à la population variable, généralement une vingtaine de personne.
Enfin, Harsum est un village de 78 habitants vivant de l'abattage de bois, d'un peu d'agriculture et d'un peu de commerce. Une clairière sacrée de Taal se trouve en effet à quelques lieux du village et lui assure donc quelques visites. Certaines personnes viennent même d'assez loin pour faire un pélerinage à la clairière puis au cercle de pierre situé plus à l'ouest.

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Iris
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Message : # 351Message Iris
28 mars 2011, 21:09

Questions :
  • Quelle est la distance entre Winsen & Untergard ?
  • A priori Jill au moins est une des 82 âmes de Winsen. Combien de personnes savent ou se doutent des activités criminelles de la "bande à Karl" ? Sur des population aussi petites, ça doit bien se savoir ou se soupçonner au moins en partie, non ?
  • D'où sont originaires les autres ?
  • Y'a-t-il des choses à savoir sur la Drakwald ? Monstres, légendes rurales (l'équivalent des légendes urbaines, mais en rural !)
  • Que sait-on du Graf ?
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Re: [Wahammer] Présentation du monde

Message : # 353Message Thalgrim
28 mars 2011, 22:52

- Il y a une soixantaine de kilomètres entre Winsen et Untergard, soit un jour et demi de marche pour quelqu'un en bonne santé (et mais un chariot chargé mettrait plutôt 2 jours).

- Jill est effectivement originaire de Winsen, tout comme Pieter et Gerhart. Étant donné que votre activité est relativement récente et pas à temps plein pour la majorité, les villageois n'ont pour la plupart pas fait le rapprochement entre vous et la bande de brigand des environs. Jill a cependant l'impression que ce vieux grincheux d'Alberic a flairé quelque chose (s'il faut bien lui reconnaître une chose, c'est que malgré son âge il est encore nettement plus vif d'esprit que la majorité des gens du village). Bertolf, un vagabond qui gagnait son pain en effectuant divers travaux saisonniers lorsqu'il n'était pas en vadrouille dans la forêt avait une fois croisé Jill, Pieter et Gerhart lorsqu'ils rejoignaient la cabane leur servant de repaire et avait semblé tout aussi gêné qu'eux de cette rencontre fortuite. Personne n'avait ensuite abordé le sujet, et tout portait à croire que Bertolf appliquait la politique "chacun s'occupe de ses affaires et tout le monde est content". Enfin, Magde, la serveuse de l'auberge de la ville, avait à quelques reprises fait des allusions à Jill, sous entendant qu'elle avait probablement compris que quelque chose clochait. Ha, et les frères Herzog (Kurt, Franz et Rolf) s'attribuaient volontier les méfaits de la bande de brigands lorsqu'ils voulaient jouer aux durs (ce qui leur arrivait souvent, puisque ces trois là étaient toujours en quête d'un sale coup à faire).

- Karl est probablement originaire de Untergard, et a visiblement fait attention à ne pas être trop connu dans les villages alentours depuis son retour dans le Middenland. Durdent est aussi logiquement issus de ce bourg qui compte un petit nombre de halfling.

- La Drakwald était selon la légende peuplé de dragons, qui ont depuis disparus (éteints ou chassés par les humains/nains selon les versions de la légende, mais le fait est que ça fait bien longtemps qu'on a plus vu de dragon dans l'Empire). Certains prétendent qu'on peut encore trouver des oeufs de ces créatures au fin fond de la forêt, n'attendant qu'une flamme pour les faire éclore. Ce mythe pousse parfois quelques téméraires à braver tous les dangers de la forêt..... généralement on le les revoit pas. Après, il est plus ou moins reconnu que la Drakwald a servit de refuge à toutes sortes de créatures et individus peut recommandables aux cours des siècles: gobelins, hommes bêtes, mutants, nécromanciens..... ce n'est pas pour rien que les individus censés ne s'y aventurent pas trop profondément. On sait de source sure qu'un nombre conséquent d'homme-bête y est établis, mené par un chef nommé Khazrak le borgne (sa tête est d'ailleurs mise à prix 10 000 couronnes d'or depuis qu'il a arraché un oeil au Comte Todbringer de Middenheim alors qu'il menait une purge dans la forêt). Bref globalement, les gens qui vivent dans la région (vous y compris), sont endurcis un minimum et savent que la forêt recèle de nombreux dangers dans ses profondeurs.

- La famille Sternhauer n'a pas une très bonne réputation. C'est à cause des taxes exorbitantes qu'exigeait le Graf de l'époque que des villageois originaire de divers villages de la région décidèrent de partir tenter leur chance ailleurs il y a un peu plus de 100 ans. Le Graf les maudits et leur souhaita de mourir dans la Drakwald et rumeurs veut qu'il ai engagé des mercenaires pour les traquer (le servage n'existe plus officiellement depuis longtemps dans l'Empire et un villageois a donc théoriquement le droit de partir de son village pour vivre ailleurs). Nul ne sait la vérité, mais le fait est que plusieurs des villageois "rebelles" furent retrouvés pendus dans la forêt. Les survivants fondèrent finalement Untergard et à force de travail ils retirèrent suffisamment de roche du lit de la rivière pour construire un pont. Rapidement le village prit de l'ampleur et le Graf voulu faire valoir ses droits dessus. C'est alors que le dirigeant de l'époque du Middenland intervint et déclara qu'Untergard aurait désormais le statut de ville indépendante et lui rendrait directement des comptes. Depuis, les relations entre le conseil d'Untergard et la famille Sternhauer sont houleuses.
Le Graf actuel sort peu de sa forteresse et dirige avec la même poigne de fer que ses ancêtres: il y a 3 ans, un villageois de Fintel avait caché de la nourriture lors du passage du régisseur du Graf car il craignait de ne pas pouvoir nourrir ses enfants une fois l'hiver venu. Le Graf l'apprit d'une manière ou d'une autre, et ses soldats mirent le feu à la maison du villageois sous les yeux de sa famille, laissant le pauvre homme brûler vif à l'intérieur afin de faire un exemple.

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Re: [Wahammer] Présentation du monde

Message : # 363Message Wenlock
29 mars 2011, 01:03

Est-ce que les villageois de Winsen ont l'air disposé à croire que les frères Herzog sont responsables de nos attaques ? Parce que franchement, si ces trois couillons sont prêts à porter le chapeau pour nous, moi j'ai rien contre les aider un peu quand les hommes du Graf commenceront à chercher des coupables pour leur potence...

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Re: [Wahammer] Présentation du monde

Message : # 366Message Thalgrim
29 mars 2011, 04:17

La majorité des villageois ne croient pas aux histoires des frères Herzog, parce qu'à part tabasser des voyageurs à 3 contre 1, ils n'ont pas accomplis grand chose de leur vie.

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Re: [Wahammer] Présentation du monde

Message : # 3577Message Crépuscule
20 juin 2011, 15:18

Juste au passage, je viens de voir qu'il y avait sur le site 'L"héritage des anciens", une belle carte façon google de l'Empire

http://wjrf.bimondiens.com/monde/maps/index.php
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Re: [Wahammer] Présentation du monde

Message : # 3579Message Kenny
20 juin 2011, 15:49

Sympa mais ya pas Untergard !!! c'est un signe on va nous raser de la carte !

courage fuyons ! :D
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Message : # 3580Message Iris
20 juin 2011, 16:02

En fait, Untergard y est, mais au sud de Grimminhagen alors que chez nous Untergard est entre Grimminhagen et Middenheim... ;)


(a) le MJ s'est mélangé entre nord et sud et donc nous avons une géographie alternative pour la partie

(b) le MJ a volontairement choisi une géographie alternative

(c) il y a deux Grimminhagen

(d) bah, aucune importance, de toute façon le MJ a dit "vous devez pas apporter de connaissances extérieures à celles de vos perso" :lol:


... :P
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Re: [Wahammer] Présentation du monde

Message : # 3581Message Kenny
20 juin 2011, 16:13

J'avais vu mais il fallait que je place mon : "Courage ! Fuyons !" :D
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