[Wahammer] Présentation du monde
Publié : 10 mars 2011, 05:16
Géographie/Histoire:
L'Empire est la plus grosse nation du Vieux Monde. Il est fortement inspiré du Saint Empire Romain Germanique de notre époque. Il a été fondé il y maintenant un peu plus de 2500 ans par Sigmar, le chef d'une tribu humaine. Ce dernier a réussi à unir plusieurs tribu sous sa bannière et s'est allié avec les nains pour repousser les orques et les gobelins qui pullulaient. Il a ainsi fondé l'Empire et a régné à sa tête pendant plusieurs années avant d'entreprendre un voyage vers une destination inconnu et de ne jamais en revenir. Il a depuis été divinisé et le culte de Sigmar est la religion principale de l'Empire. En plus des humains, on trouve parfois des nains dans ce pays, car certains se sont expatriés de leurs montagnes ancestrales pour venir s'installer chez leurs alliés où ils sont plutôt bien accueillis. Une autre population non-humaine au sein de l'Empire est celle des Halfelings qui ont même une région qu'ils gèrent à leur convenance, bien qu'il ne soit pas rare d'en croiser ailleurs. Enfin, il semble qu'il existe des communautés elfiques cachés au coeur de certaines forêts. Ces derniers n'ont cependant aucune volonté de s'intégrer avec le reste de l'Empire et les contacts sont quasiment inexistants. La majorité des habitants de l'Empire n'ont jamais vu d'elfe de leur vie, ce qui explique en parti le fait qu'ils ne soient pas spécialement appréciés lorsqu'ils décident de sortir de leurs forêts. L'Empire est une terre de contraste, on y trouve au nord des régions particulièrement rudes et sauvages dont les habitants sont parfois qualifiés de barbares, et au sud des régions parfaitement dominées par l'homme dont les habitants s'enorguillisent d'être les fleurons de la civilisation.
Kislev est située au nord de l'Empire et en est l'allié. Le royaume est inspiré de la Russie médiévale. Il est en guerre quasi-permanente avec les féroces barbares qui vivent au nord de ses frontières et subit périodiquement des invasions des forces du Chaos.
La Bretonnie est située à l'ouest de l'Empire et séparé par une chaine de montage. Le royaume est inspiré de la France médiéval, ainsi que des légendes arthuriennes. Alors que l'Empire est en train de vivre une époque de changement social, la Bretonnie fonctionne encore sur un système féodal rigide, ou chaque individu doit rester à sa place.
La Tilée est au sud de l'Empire. C'est un pays inspiré de la renaissance italienne, morcellé en cité état indépendante en constante rivalité et opposition, débouchant fréquemment sur des guerres. La profession de mercenaire y est particulièrement lucrative.
L'Estalie est située au sud-ouest de l'Empire. Le royaume est inspiré de l'Espagne du 16ème siècle. On raconte que c'est un royaume très dur où la loi est appliqué de main de fer par l'Inquisition. Sorciers et non-humains y sont parait-il traqué et exécuté.
Le Chaos:
Les Puissances du Chaos représentent une menace récurente pour le Vieux Monde. La majorité de leurs serviteurs se massent au nord de la civilisation, dans une région portant le nom de Désolation du Chaos. Ils passent la majorité de leur existence à s'affronter pour la gloire de leurs sanglantes divinités. Mais parfois, il arrive qu'un chef sorte de la masse et arrive à les unir. Une immense armée se rassemble alors et déferle vers le sud, menaçant de tout engloutir sur son passage. Jusqu'à présent, ces armées ont toujours fini par être vaincu au prix de nombreuses vies. Les survivants trouvent alors refugent dans des forêts obscures ou des montagnes inhospitalières. Les dieux du Chaos ont une influence sur le Vieux Monde même en dehors des invasions, il arrive ainsi que des animaux ou des enfants naissent avec des mutations. Dans l'Empire, les mutants sont traqués et les protéger est également puni de mort, tout comme l'adoration du Chaos.
La Magie:
La magie est une émanation du Chaos et est donc dangereuse. Correctement entrainé, un sorcier peut être un atout considérable, mais un novice inexpérimenté peu causer des dommages importants autours de lui s'il ne maitrise pas ses pouvoirs. D'une manière générale, on né sorcier, on ne le devient pas. La magie se manifeste souvent durant l'enfance ou l'adolescence et avec de la chance l'individu concerné sera pris en charge par les autorités ou une personne compétente. Dans l'Empire, la pratique de la magie est strictement réglementée et seul sont autorisés à officier les sorciers appartenants aux Collèges de Magie Impériaux. La majeure partie de la population craint la magie, et même les sorciers officiels restent souvent discrets dans leurs activités en présence du peuple afin d'éviter les lynchages accidentaux.
La religion dans l'Empire:
Voici un rapide aperçu des divinités vénérés dans l'Empire. A noter qu'aucun culte n'est exclusif, même pour les prêtres.
Sigmar est le dieu tutélaire et protecteur de l'Empire. Ses prêtres sont à la fois des conseillers et des guerriers prêts à défendre la nation.
Ulric est le dieu de l'hivers, des loups et des batailles. C'est le frère de Taal. C'est un dieu principalement vénéré dans le nord de l'Empire. Ses fidèles s'opposent parfois à ceux de Sigmar car ils prétendent que ce dernier vénérait Ulric de son vivant. Ses prêtres sont des guerriers redoutables et craints.
Taal est le dieu de la nature et des contrées sauvages. C'est le frère d'Ulric. Il est très populaire dans le nord. Ses prêtres vivent généralement à l'écart de civilisation.
Rhya est la déesse de la fertilité et de l'amour. C'est la femme de Taal. Ses prêtresses sont très populaire dans les campagnes. (à noter que le clergé est plus ou moins commun entre Taal et Rhya, les hommes officiant au service de Taal et les femmes à celui de Rhya).
Manann est le dieu des océans et des mers. C'est le fils de Taal et Rhya.
Morr est le dieu de la mort et des rêves. On dit qu'il est marié à Verena.
Verena est la déesse de l'étude et de la justice. On la prétend marié à Morr.
Shallya est la déesse de la guerrison et de la compassion. Elle est la fille de Verena et de Morr.
Ranald est le dieu des voleurs, des escrocs et de la chance. On prétend qu'il aurait acquis sa divinité en profitant de la gentillesse de Shallya.
Myrmidia est la déesse de la guerre. Elle est uniquement vénéré dans l'extrême sud de l'Empire.
Khaine est le dieu du meurte. On prétend qu'il est le frère jaloux de Morr. Son culte est normalement interdit.
Les non-humains dans l'Empire:
Les nains vivent principalement reclus dans leurs forteresses dans les montagnes. Même s'ils sont toujours allié avec l'Empire, les contacts sont rares. Cependant, aux cours de siècle, un nombre notable de nain est venu s'installer dans l'Empire, soit en se mêlant à la population humaine (c'est un de ces nains ou un de leur descendant que vous jouerez si vous choisissez d'incarner un membre de cette race), soit en fondant leur propre communauté. Dans ce dernier cas, même s'ils restent entre eux, les nains font toutefois l'effort d'avoir un minimum de contact avec leurs voisins humains, ne serait-ce que parce qu'ils sont sur leur terre. En retour, les autorités les laissent généralement mener leur vie comme ils l'entendent, s'abstenant parfois même de venir collecter les impôts. La mentalité des nains est rarement comprise par les humains. Les nains placent l'honneur et leur réputation au dessus de tout, et accorde aussi une certaine importance à la richesse matérielle. Ils ne sont pourtant pas cupides et ils n'ont que faire d'accumuler l'or ou l'argent. La richesse est pour eux un simple moyen d'obtenir des objets de qualité et des oeuvres d'arts reconnus, qui sont autant de marque de statut social. Les nains, de leur coté, ont aussi beaucoup de mal à comprendre les humains. Le simple fait qu'ils soient divisés en une multitude de nation les plongent dans des abîmes de perplexité. Ce manque de constance chez les humains poussent les nains à les considérer avec une certaine méfiance, et les plus traditionnaliste vont même jusqu'à penser qu'ils n'auraient jamais du partager leurs connaissances du travail des métaux avec eux. Les nains détestent cordialement les elfes et les considèrent comme des être indignes de confiance (et par extension de respect). Un dicton nain pour dire que quelque chose est certain est le suivant: "aussi sur que l'or brille et que les elfes sont des menteurs".
Les halfelings vivent en bonne entente avec les humains de l'Empire depuis sa création. Ce sont les non-humains les mieux intégrés, peut-être parce qu'ils sont globalement facile à vivre et peu enclin à faire de vague. La réputation principale des halfelings est qu'ils sont d'excellents cuisiniers et qu'ils passent leur temps à manger. C'est en partit vrai, bien que certains halfelings soient incapables de faire une soupe. En réalité, cette manie de faire plusieurs repas dans la journée et de toujours emporter de nombreuses provisions lorqu'ils partent en voyage est une marque de la qualité qui caractérise ce peuple: le pragmatisme. Les halfelings ont en effet les pieds sur terre et l'esprit pratique et cela se ressent dans leur mode de vie. Pourquoi passer à coté d'un bon repas alors qu'on ne sait pas de quoi demain sera fait? Pourquoi partir en voyage les mains vide alors qu'on peut emporter des tourtes à la viande? C'est cet état d'esprit qui fait que la plupart des halfelings mènent une vie tranquille sans aspirer à autre chose. C'est ainsi que dans l'imaginaire humain, les halfelings sont rondouillards, fument la pipe et travaillent leurs champs en cassant la croûte régulièrement. Et les humains sont alors complétements surpris lorsqu'ils découvrent que les halfelings peuvent être bien différent de ça. Lorsque leurs domiciles et leurs vies sont menacées, les halfelings peuvent devenir de redoutable combattant, et nombres d'envahisseurs ont du revoir leurs ambitions à la baissent après avoir avoir sous estimés la pugnacité des halfelings. De la même manière, les halfelings comprennent parfaitement la nécessité de participer à la défense de l'Empire dont ils font partis, et lorsque la situation l'exige, ils ne rechignent pas à envoyer des troupes soutenir les humains. Et même si les halfelings aventuriers sont rares, ils sont souvent à mille lieu du petit bonhomme jovial fumant la pire que les humains imaginent, sauf s'ils décident eux même de se faire passer pour tel. Car le pragmatisme des halfelings s'applique à toutes les situations, et si les circonstances exigent d'égorger une sentinelle par exemple, un halfeling hésitera probablement moins qu'un humain.
Les elfes vivent dans des communautés reculées dans les forêts. Une minorité habite aussi dans une cité portuaire située entre la Bretonnie et l'Empire, et une île située à l'ouest du Vieux Monde serait leur royaume. Les humains qui ont vu des elfes les trouvent distants et froids lorsqu'ils s'abstiennent de parler, et arrogants et méprisants lorsqu'ils décident de le faire, voir parfois insultants. Les elfes de leur coté limitent au maximum les contacts avec leurs voisins, se contentant de les empêcher de rentrer dans leur domaine. Cette notion de possession exclusive de territoire étant techniquement en plein coeur de l'Empire est d'ailleurs la source de friction (les elfes n'éprouvant pas le besoin de s'étendre en long discours, leur méthode pour marquer leur territoire peu aller d'une volée de flèche à la disparition pure et simple des impudents aillant osés les envahir, en passant par un avertissement verbal dans le meilleur cas). Les rares elfes qui voyagent dans l'Empire ont beaucoup de mal à s'habituer aux moeurs locales. En réalité, ils ne s'y habituent jamais et certains trouvent même la mort dans ces contrés peuplés de barbares.
L'Empire est la plus grosse nation du Vieux Monde. Il est fortement inspiré du Saint Empire Romain Germanique de notre époque. Il a été fondé il y maintenant un peu plus de 2500 ans par Sigmar, le chef d'une tribu humaine. Ce dernier a réussi à unir plusieurs tribu sous sa bannière et s'est allié avec les nains pour repousser les orques et les gobelins qui pullulaient. Il a ainsi fondé l'Empire et a régné à sa tête pendant plusieurs années avant d'entreprendre un voyage vers une destination inconnu et de ne jamais en revenir. Il a depuis été divinisé et le culte de Sigmar est la religion principale de l'Empire. En plus des humains, on trouve parfois des nains dans ce pays, car certains se sont expatriés de leurs montagnes ancestrales pour venir s'installer chez leurs alliés où ils sont plutôt bien accueillis. Une autre population non-humaine au sein de l'Empire est celle des Halfelings qui ont même une région qu'ils gèrent à leur convenance, bien qu'il ne soit pas rare d'en croiser ailleurs. Enfin, il semble qu'il existe des communautés elfiques cachés au coeur de certaines forêts. Ces derniers n'ont cependant aucune volonté de s'intégrer avec le reste de l'Empire et les contacts sont quasiment inexistants. La majorité des habitants de l'Empire n'ont jamais vu d'elfe de leur vie, ce qui explique en parti le fait qu'ils ne soient pas spécialement appréciés lorsqu'ils décident de sortir de leurs forêts. L'Empire est une terre de contraste, on y trouve au nord des régions particulièrement rudes et sauvages dont les habitants sont parfois qualifiés de barbares, et au sud des régions parfaitement dominées par l'homme dont les habitants s'enorguillisent d'être les fleurons de la civilisation.
Kislev est située au nord de l'Empire et en est l'allié. Le royaume est inspiré de la Russie médiévale. Il est en guerre quasi-permanente avec les féroces barbares qui vivent au nord de ses frontières et subit périodiquement des invasions des forces du Chaos.
La Bretonnie est située à l'ouest de l'Empire et séparé par une chaine de montage. Le royaume est inspiré de la France médiéval, ainsi que des légendes arthuriennes. Alors que l'Empire est en train de vivre une époque de changement social, la Bretonnie fonctionne encore sur un système féodal rigide, ou chaque individu doit rester à sa place.
La Tilée est au sud de l'Empire. C'est un pays inspiré de la renaissance italienne, morcellé en cité état indépendante en constante rivalité et opposition, débouchant fréquemment sur des guerres. La profession de mercenaire y est particulièrement lucrative.
L'Estalie est située au sud-ouest de l'Empire. Le royaume est inspiré de l'Espagne du 16ème siècle. On raconte que c'est un royaume très dur où la loi est appliqué de main de fer par l'Inquisition. Sorciers et non-humains y sont parait-il traqué et exécuté.
Le Chaos:
Les Puissances du Chaos représentent une menace récurente pour le Vieux Monde. La majorité de leurs serviteurs se massent au nord de la civilisation, dans une région portant le nom de Désolation du Chaos. Ils passent la majorité de leur existence à s'affronter pour la gloire de leurs sanglantes divinités. Mais parfois, il arrive qu'un chef sorte de la masse et arrive à les unir. Une immense armée se rassemble alors et déferle vers le sud, menaçant de tout engloutir sur son passage. Jusqu'à présent, ces armées ont toujours fini par être vaincu au prix de nombreuses vies. Les survivants trouvent alors refugent dans des forêts obscures ou des montagnes inhospitalières. Les dieux du Chaos ont une influence sur le Vieux Monde même en dehors des invasions, il arrive ainsi que des animaux ou des enfants naissent avec des mutations. Dans l'Empire, les mutants sont traqués et les protéger est également puni de mort, tout comme l'adoration du Chaos.
La Magie:
La magie est une émanation du Chaos et est donc dangereuse. Correctement entrainé, un sorcier peut être un atout considérable, mais un novice inexpérimenté peu causer des dommages importants autours de lui s'il ne maitrise pas ses pouvoirs. D'une manière générale, on né sorcier, on ne le devient pas. La magie se manifeste souvent durant l'enfance ou l'adolescence et avec de la chance l'individu concerné sera pris en charge par les autorités ou une personne compétente. Dans l'Empire, la pratique de la magie est strictement réglementée et seul sont autorisés à officier les sorciers appartenants aux Collèges de Magie Impériaux. La majeure partie de la population craint la magie, et même les sorciers officiels restent souvent discrets dans leurs activités en présence du peuple afin d'éviter les lynchages accidentaux.
La religion dans l'Empire:
Voici un rapide aperçu des divinités vénérés dans l'Empire. A noter qu'aucun culte n'est exclusif, même pour les prêtres.
Sigmar est le dieu tutélaire et protecteur de l'Empire. Ses prêtres sont à la fois des conseillers et des guerriers prêts à défendre la nation.
Ulric est le dieu de l'hivers, des loups et des batailles. C'est le frère de Taal. C'est un dieu principalement vénéré dans le nord de l'Empire. Ses fidèles s'opposent parfois à ceux de Sigmar car ils prétendent que ce dernier vénérait Ulric de son vivant. Ses prêtres sont des guerriers redoutables et craints.
Taal est le dieu de la nature et des contrées sauvages. C'est le frère d'Ulric. Il est très populaire dans le nord. Ses prêtres vivent généralement à l'écart de civilisation.
Rhya est la déesse de la fertilité et de l'amour. C'est la femme de Taal. Ses prêtresses sont très populaire dans les campagnes. (à noter que le clergé est plus ou moins commun entre Taal et Rhya, les hommes officiant au service de Taal et les femmes à celui de Rhya).
Manann est le dieu des océans et des mers. C'est le fils de Taal et Rhya.
Morr est le dieu de la mort et des rêves. On dit qu'il est marié à Verena.
Verena est la déesse de l'étude et de la justice. On la prétend marié à Morr.
Shallya est la déesse de la guerrison et de la compassion. Elle est la fille de Verena et de Morr.
Ranald est le dieu des voleurs, des escrocs et de la chance. On prétend qu'il aurait acquis sa divinité en profitant de la gentillesse de Shallya.
Myrmidia est la déesse de la guerre. Elle est uniquement vénéré dans l'extrême sud de l'Empire.
Khaine est le dieu du meurte. On prétend qu'il est le frère jaloux de Morr. Son culte est normalement interdit.
Les non-humains dans l'Empire:
Les nains vivent principalement reclus dans leurs forteresses dans les montagnes. Même s'ils sont toujours allié avec l'Empire, les contacts sont rares. Cependant, aux cours de siècle, un nombre notable de nain est venu s'installer dans l'Empire, soit en se mêlant à la population humaine (c'est un de ces nains ou un de leur descendant que vous jouerez si vous choisissez d'incarner un membre de cette race), soit en fondant leur propre communauté. Dans ce dernier cas, même s'ils restent entre eux, les nains font toutefois l'effort d'avoir un minimum de contact avec leurs voisins humains, ne serait-ce que parce qu'ils sont sur leur terre. En retour, les autorités les laissent généralement mener leur vie comme ils l'entendent, s'abstenant parfois même de venir collecter les impôts. La mentalité des nains est rarement comprise par les humains. Les nains placent l'honneur et leur réputation au dessus de tout, et accorde aussi une certaine importance à la richesse matérielle. Ils ne sont pourtant pas cupides et ils n'ont que faire d'accumuler l'or ou l'argent. La richesse est pour eux un simple moyen d'obtenir des objets de qualité et des oeuvres d'arts reconnus, qui sont autant de marque de statut social. Les nains, de leur coté, ont aussi beaucoup de mal à comprendre les humains. Le simple fait qu'ils soient divisés en une multitude de nation les plongent dans des abîmes de perplexité. Ce manque de constance chez les humains poussent les nains à les considérer avec une certaine méfiance, et les plus traditionnaliste vont même jusqu'à penser qu'ils n'auraient jamais du partager leurs connaissances du travail des métaux avec eux. Les nains détestent cordialement les elfes et les considèrent comme des être indignes de confiance (et par extension de respect). Un dicton nain pour dire que quelque chose est certain est le suivant: "aussi sur que l'or brille et que les elfes sont des menteurs".
Les halfelings vivent en bonne entente avec les humains de l'Empire depuis sa création. Ce sont les non-humains les mieux intégrés, peut-être parce qu'ils sont globalement facile à vivre et peu enclin à faire de vague. La réputation principale des halfelings est qu'ils sont d'excellents cuisiniers et qu'ils passent leur temps à manger. C'est en partit vrai, bien que certains halfelings soient incapables de faire une soupe. En réalité, cette manie de faire plusieurs repas dans la journée et de toujours emporter de nombreuses provisions lorqu'ils partent en voyage est une marque de la qualité qui caractérise ce peuple: le pragmatisme. Les halfelings ont en effet les pieds sur terre et l'esprit pratique et cela se ressent dans leur mode de vie. Pourquoi passer à coté d'un bon repas alors qu'on ne sait pas de quoi demain sera fait? Pourquoi partir en voyage les mains vide alors qu'on peut emporter des tourtes à la viande? C'est cet état d'esprit qui fait que la plupart des halfelings mènent une vie tranquille sans aspirer à autre chose. C'est ainsi que dans l'imaginaire humain, les halfelings sont rondouillards, fument la pipe et travaillent leurs champs en cassant la croûte régulièrement. Et les humains sont alors complétements surpris lorsqu'ils découvrent que les halfelings peuvent être bien différent de ça. Lorsque leurs domiciles et leurs vies sont menacées, les halfelings peuvent devenir de redoutable combattant, et nombres d'envahisseurs ont du revoir leurs ambitions à la baissent après avoir avoir sous estimés la pugnacité des halfelings. De la même manière, les halfelings comprennent parfaitement la nécessité de participer à la défense de l'Empire dont ils font partis, et lorsque la situation l'exige, ils ne rechignent pas à envoyer des troupes soutenir les humains. Et même si les halfelings aventuriers sont rares, ils sont souvent à mille lieu du petit bonhomme jovial fumant la pire que les humains imaginent, sauf s'ils décident eux même de se faire passer pour tel. Car le pragmatisme des halfelings s'applique à toutes les situations, et si les circonstances exigent d'égorger une sentinelle par exemple, un halfeling hésitera probablement moins qu'un humain.
Les elfes vivent dans des communautés reculées dans les forêts. Une minorité habite aussi dans une cité portuaire située entre la Bretonnie et l'Empire, et une île située à l'ouest du Vieux Monde serait leur royaume. Les humains qui ont vu des elfes les trouvent distants et froids lorsqu'ils s'abstiennent de parler, et arrogants et méprisants lorsqu'ils décident de le faire, voir parfois insultants. Les elfes de leur coté limitent au maximum les contacts avec leurs voisins, se contentant de les empêcher de rentrer dans leur domaine. Cette notion de possession exclusive de territoire étant techniquement en plein coeur de l'Empire est d'ailleurs la source de friction (les elfes n'éprouvant pas le besoin de s'étendre en long discours, leur méthode pour marquer leur territoire peu aller d'une volée de flèche à la disparition pure et simple des impudents aillant osés les envahir, en passant par un avertissement verbal dans le meilleur cas). Les rares elfes qui voyagent dans l'Empire ont beaucoup de mal à s'habituer aux moeurs locales. En réalité, ils ne s'y habituent jamais et certains trouvent même la mort dans ces contrés peuplés de barbares.