[Warhammer] PJ - Jill'

MJ - Crépuscule
Avatar de l’utilisateur
Thalgrim
Vénérable
Messages : 1420
Inscription : 10 févr. 2011, 00:06

Re: [Warhammer] PJ - Jill'

Message : # 11427Message Thalgrim
20 janv. 2013, 19:47

Sauf que tu ne peux toujours pas lancer plusieurs sorts dans un round. Tu ne le pourras jamais d'ailleurs, puisque le système interdit de faire plusieurs fois la même action (comme incanter) dans un même round. Après, comme toujours, si le d10 de dégâts donne un d10, il a une possibilité de dommage supplémentaire.

Avatar de l’utilisateur
Iris
Grand Ancien
Messages : 16881
Inscription : 14 févr. 2011, 17:31
Localisation : Nord-Est de Lyon
Contact :

??....

Message : # 11428Message Iris
20 janv. 2013, 20:05

C'est le fait d'avoir attaque + sort qui bloque dans ma tête... je considère tellement les deux comme équivalents que j'ai du mal à voir la différence entre incanter + incanter / incanter + attaquer / attaquer + attaquer... Donc au final, sorcier... c'est pas si intéressant que ça en puissance ( :P ) :
  • tu es un combattant à distance, donc tu restes en théorie à distance... mais... tu n'as qu'un bâton pour te battre... donc arme de contact... et si tu vas au contact, tu n'as pas d'armure...
  • tu ne peux balancer qu'un sort par tour... et donc il te reste... assez d'actions pour regarder le ciel... les oiseaux... enfin, si tu veux être prudent...
... bouhhhhhh !!! En fait, je retire ce que j'ai dit, Jill n'est absolument pas puissante et un guerrier avec plusieurs attaques par tours est finalement bien plus dangereux :P ...


Sinon, les probabilités de devenir folle, elle sont différentes sur 1D10 ou 2D10 de Magie ? ... pour savoir s'il y a d'autres mauvaises surprises... parce que tu parles sans arrêt du risque de gagner des points de Folie, sauf que tu ne précises jamais la mécanique... du coup... c'est un peu flou... :|


... bon, ben... t'façon, je ne pourrais pas avoir plus de "puiiiiiiisssssance" avant longtemps, donc... en gros, je continue comme avant, et je vais acheter plein d'améliorations décoratives... oh, et puis de la force mentale, histoire de ne pas devenir dingue trop vite ... Prochains achats :
  • Force mentale +0/10
  • Intimidation (quitte à avoir mauvaise réputation car sorcière, autant que ça serve ...)
  • Corps à corps +0/5
  • ...
Le reste peut être appris sans urgence, il n'y plus rien de vraiment super important pour survivre... peut-être l'arme consacrée, ça pourrait dépanner... En 500 XP j'aurais tout ce qui pourrais servir de manière urgente ou fréquente, ensuite, j'ai le temps de voir venir... :P
Meneuse : Ombres d'Esteren | Dragons
Joueuse : /

Avatar de l’utilisateur
Thalgrim
Vénérable
Messages : 1420
Inscription : 10 févr. 2011, 00:06

Re: ??....

Message : # 11429Message Thalgrim
20 janv. 2013, 20:24

Iris a écrit :... Donc au final, sorcier... c'est pas si intéressant que ça en puissance ( :P ) :
  • tu es un combattant à distance, donc tu restes en théorie à distance... mais... tu n'as qu'un bâton pour te battre... donc arme de contact... et si tu vas au contact, tu n'as pas d'armure...
  • tu ne peux balancer qu'un sort par tour... et donc il te reste... assez d'actions pour regarder le ciel... les oiseaux... enfin, si tu veux être prudent...
... bouhhhhhh !!! En fait, je retire ce que j'ai dit, Jill n'est absolument pas puissante et un guerrier avec plusieurs attaques par tours est finalement bien plus dangereux :P ...
Heureusement que tu as mis quelques smiley, sinon on pourrait croire à une belle démonstration de mauvaise foi....
C'est vrai qu'un sorcier pouvant voler, lancer des éclairs, invoquer des tornades ou des tempêtes, se donner la possibilité de relancer des dés ou désarmer ses adversaires n'est absolument pas puissant.
Et pour le fait de n'avoir qu'un bâton pour se battre.... et le guerrier qui commence avec une armure de cuir, il est obligé de porter une armure de cuir toute sa vie aussi, ou il a le droit d'investir dans du matériel? :p


Pour la mécanique de jeu et les points de folie, je suis à peu près certain de te l'avoir expliqué sur MSN: si tu n'obtiens que des 1 sur une incantation, ton sort échoue et tu dois réussir un test de FM sous peine de gagner 1 point de folie. Donc dans l'absolu, lancer 2 dés réduits les risques de gagner de la folie, puisqu'il faut faire un double 1 au lieu d'un seul.
En revanche, à partir du moment où tu lances plusieurs dés, tu prends le risque de faire des doubles (ou triples/quadruples) qui provoque un écho du chaos. En d'autre terme, la magie échappe en partie à ton contrôle et produit un effet aléatoire (plus grave si c'est un triple que si c'est un double), comme par exemple une brise spectrale qui se lève, les plantes qui meurt autour de toi, les gens qui sont plongés dans une brève folie sanguinaire, les objets qui lévitent autours de ta tête.... et moult autres possibilité sont je préfère te réserver la surprise. Dans les cas les plus grave, ces échos peuvent impliquer une présence démoniaque.

Avatar de l’utilisateur
Iris
Grand Ancien
Messages : 16881
Inscription : 14 févr. 2011, 17:31
Localisation : Nord-Est de Lyon
Contact :

Démonstration de mauvaise foi !

Message : # 11431Message Iris
20 janv. 2013, 20:45

:lol: ....

...

1. Puissance : je peux en théorie, parvenir à voler pendant 2minutes... hum... je me sens très impressionnante.. :P ... pas tant que ça... les sorts que j'ai une chance de réussir restent encore assez limités... c'est à la prochaine carrière qu'on verra vraiment les choses changer... Décompte des sorts qui m'intéressent :
  • Éclair : et encore... faire un dégât de 6+D10 au lieu de 4+D10 avec mon projectile, est-ce que ça vaut une difficulté de 10 au lieu de 6... faudrait voir, ça fait normalement 50% de chance de succès et 150% de dégâts... et sinon, quasi 80/90% de chance de dégâts... j'ai l'impression qu'en l'état le projectile magique amélioré est plus fiable...
  • Second Signe d'Amul : clairement, celui-là est nettement meilleur que le Premier signe, parce qu'on peut le lancer avant un combat ou une situation périlleuse et avoir un joli filet de sécurité... Donc oui, ça vaut le coup... En plus du verre teinté, ce n'est pas trop pénible à avoir... Chef, une sacoche pour les ingrédients... ça pose pas de souci, tu vas pas me faire dépenser encore des sommes folles pour en avoir une ?... hum... ? :P ...
La tornade qui dure deux tours, je ne sais pas trop si c'est super efficace... je ne vois pas trop l'usage... ah si, foutre le bordel... mais vu la difficulté, les probabilités sont contre moi...

...

Pour les armes... euh ?... je sais utiliser autre chose qu'un bâton ?... je dis ça parce que bon, une épée, ça ne se manie pas exactement pareil... du coup, je ne voyais pas trop pourquoi j'irais chercher d'autres armes... et puis... je suis ruinée... à peu de chose près... même en piquant dans la caisse commune, ce n'est pas flamboyant... et j'ai des taxes à payer... bref...

...

Folie...
  • 1D10 :
    • échec dangereux du sort sur 1 = 10%
  • 2D10
    • échec dangereux mentalement sur 1 & 1 = 1% de chance
    • Chaos sur : 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99, 00, soit ... 10/100 possibilités ...
Conclusion : mon taux de problème augmente. Le pourcentage global est le même, mais sur 11, j'ai chaos +folie, et dans les autres cas, de gros pépins...

Voyons par la suite ...
  • 3D10
    • Folie : 111 = 1/1000
    • Chaos sur 111, 222, 333, 444, 555, 666, 777, 888, 999, 000 soit 10 sur 1000 combinaisons...
Donc ... j'en déduis que la vie de Compagnon est plus dangereuse que celle du grade au-dessus... les risques sont bien plus importants que pour un Apprenti compte tenu que les probabilités de problème sont les mêmes, mais que lesdits problèmes sont bien plus importants ! ... En revanche, à partir de 3D10 en Magie, les risque de pépin tombent à 1% contre 10%...

... ON DIVISE PAR 10 !!!!! :shock: ....


... j'arrête d'utiliser la magie jusqu'au niveau suivant ? ! :shock: .... c'est moi où les probabilités sont ... inquiétantes ?!!
Meneuse : Ombres d'Esteren | Dragons
Joueuse : /

Avatar de l’utilisateur
Thalgrim
Vénérable
Messages : 1420
Inscription : 10 févr. 2011, 00:06

Re: [Warhammer] PJ - Jill'

Message : # 11434Message Thalgrim
20 janv. 2013, 21:04

Même avec 3d10, si tu fais un double, il y a un écho du Chaos. Du coup, je pense pas que la vie du grade supérieur à compagnon soit plus simple.
Les probabilités sont faites pour que la magie soit dangereuse dans les règles, comme c'est le cas dans le background. La magie n'est pas drôle, fun ou facile à manier à Warhammer. Elle est puissante, dangereuse et imprévisible. Elle permet des choses extraordinaires, mais peut aussi être responsable des pires atrocités. La manier, c'est accepter ces risques, et savoir faire preuve de retenu. Un sorcier ne lancera pas de sorts à tout va sans une bonne raison. En contrepartie, à l'inverse de système comme D&D où un sorcier est limité à un certain nombre de sorts par jour, à Warhammer il a beaucoup plus de liberté.

Et pour les armes, tiré du sujet intitulé "Système de jeu":
Thalgrim a écrit :Capacité de Combat (CC): elle représente l'aptitude d'un personnage en combat rapproche, aussi bien armé qu'à mains nues. Certaines armes nécessitent de posséder un talent particulier pour les manier sans malus. Par défaut, un personnage sait utiliser toutes les armes simples (épée/hache/masse à une main), les dagues, les bâtons et les lances.

Capacité de Tir (CT): elle représente l'aptitude d'un personnage à tirer avec une arme ou jeter un objet. Là encore, certaines armes nécessitent de posséder un talent particulier pour les manier sans malus. Par défaut, un personnage sait utiliser les arbalètes, les arcs (sauf arc long), les lances et les javelots.

Avatar de l’utilisateur
Iris
Grand Ancien
Messages : 16881
Inscription : 14 févr. 2011, 17:31
Localisation : Nord-Est de Lyon
Contact :

Calculs...

Message : # 11435Message Iris
20 janv. 2013, 21:23

Voyons ce que ça donne alors...
  • 2D10
    • Folie : 11 = 1%
    • Chaos : 10%
  • 3D10
    • Folie : 111 = 1/1000
    • Chaos triple = 10 / 1000
    • Chaos d'un double : 00, 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99... soit 10 cas pour chaque tranche de centaine... on a 10 centaines (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9). Ce qui fait un total de cas de 10*10 = 100... sachant que ça inclut les chaos "triple"
Donc on a à chaque fois
  • 10% d'échec proportionnel à la puissance (simple folie, chaos de plus en plus puissant)
  • 1% d'échec aggravé
  • 1/1000 d'échec encore aggravé
... donc en fait... plus un sorcier est puissant, et plus il représente une bombe à retardement, parce que quelle que soit sa prudence, la règle avec un aléatoire à relance, sans tenir compte du nombre de jet précédent, c'est qu'avoir lancé souvent ou pas ne change rien... En plus la probabilité est faussée par la puissance du sorcier : en apparence le risque d'échec est le même, mais en réalité, vu que les effets sont de pires en pire, les vrais dangers, ce sont les seigneurs sorciers, et pas du tout les apprentis... eux, au pire, ils deviennent fous s'ils n'ont pas de mentor, mais ils sont faciles à tuer... alors que le seigneur sorcier, toujours même risque d'échec, mais s'il foire, y'aura plus personne...

... le comble, c'est qu'on malmène surtout les apprentis, plus nombreux, plus "courants" et visibles pour le "peuple", alors que le vrai danger, ce sont les gars qui sont tellement puissants qu'on ne leur cherche pas de noise... et qui ne pourront PAS être arrêtés si ça déconne ?! :shock: ...


... vu les probabilités, je suis très étonnée qu'il y ait encore tant de sorciers en vie dans les collèges de magie :mrgreen:



(sinon, pour les armes, oui, le perso dixit les règles a le droit de les utiliser, mais le perso dans son historique, je ne vois pas trop comment il a appris :P ... et puis... vu que je ne vois pas les subtilités entre les armes, leurs avantages & inconvénients, j'ignore s'il y a plus intéressant que le bâton pour Jill...)

Voici les statistiques et capacités spéciales de quelques armes:

Armes simple (épée, hache, masse): dégâts 1d10+BF.

Arc: dégâts 1d10+3/rechargement: une demi-action/Portée 24m/48m

Arc long: dégâts 1d10+3/rechargement: une demi-action/Portée 30m/60m/Perforant (ignore 1 pts d'armure)

Bâton (tenu à deux mains): dégâts 1d10+BF-2/Défensif (+10% à la parade)

Arme à deux mains: dégâts 1d10+BF/Percutante (on jette 2d10 pour déterminer les dégâts et on conserve le meilleur)
... A la rigueur l'épée ou la hache serait plus efficace pour faire mal... tiens, je n'ai pas vu la dague ?... Vu le faible usage que je fais de la parade, autant partir sur une épée... ça fera toujours +2 de dégâts... sans que le Chaos risque de m'exploser à la figure :P
Meneuse : Ombres d'Esteren | Dragons
Joueuse : /

darkbaron
Vénérable
Messages : 3971
Inscription : 07 déc. 2012, 22:27
Contact :

Re: Calculs...

Message : # 11436Message darkbaron
20 janv. 2013, 21:37

Iris a écrit :... donc en fait... plus un sorcier est puissant, et plus il représente une bombe à retardement...
C'est tout le problème de la magie de Warhammer et la raison pour laquelle on se méfie de la magie dans cet univers.
D'ailleurs, là, tu as cité la magie "propre" : les risques quand on fait appel à la magie noire sont encore plus élevés !

Un sorcier est forcé de faire attention à son usage de la magie s'il ne veut pas mourir/devenir fou/finir absorbé par le Chaos.
C'est d'ailleurs pour ça que tu peux lancer moins de dés que ton score de Magie : il faut savoir mesurer les risques...

En ce qui concerne les armes, le problème est l'efficacité : si le sorcier a un CC pourri, il n'aura aucun intérêt à utiliser une arme, mais je vois que ton personnage a le talent guerrier né, donc peut-être qu'elle a un véritable don pour le maniement des armes, ce qui explique pourquoi elle se débrouille bien.

Avatar de l’utilisateur
Iris
Grand Ancien
Messages : 16881
Inscription : 14 févr. 2011, 17:31
Localisation : Nord-Est de Lyon
Contact :

CC

Message : # 11440Message Iris
20 janv. 2013, 22:15

Concernant le talent de "Guerrier né", c'était ça ou avoir une meilleure résistance aux maladies... (tirage par MJ ?)

... bizarrement, j'ai rapidement estimé que le "Guerrier né" était plus fréquemment utile et que les points de destin feraient l'affaire pour la maladie...

Pour ce qui est des statistiques de combat, j'ai du mal à savoir si les miennes sont bonnes / moyennes / passables... Je vérifie sur les autres fiches...

  • Cleagan 41
  • Tancrède 40
  • Morgan 50
  • Eloïse 35
  • Romen 39
... Avec 38, et 43 en fin de carrière actuelle... je dirais que j'ai des valeurs moyennes, bien inférieures à celles d'un vrai combattant optimisé, mais on ne peut pas trop se plaindre... et jusqu'ici ça a suffi face à la piétaille (mutants, hommes bêtes)... par contre, c'est clair : je n'encaisse pas. Il faut que je dézingue mon adversaire avant qu'il me touche...
Meneuse : Ombres d'Esteren | Dragons
Joueuse : /

Gobsama
Vénérable
Messages : 1158
Inscription : 27 nov. 2012, 17:34
Localisation : Montrouge

Magicien puissant

Message : # 11457Message Gobsama
21 janv. 2013, 13:35

coucou

Pour info les magiciens sont effectivement très puissants notament avec les projectiles magiques à distance.

Exemple un homme tire à l'arc et va donc utiliser sa CT. Imaginons qu'il ne soit pas mauvais donc avec un score de 40 en CT.
Pour toucher il doit prendre en compte, la distance, le fait que sa cible soit en mouvement ou pas, à couvert ou pas, la luminosité joue aussi de même que les conditions météo (tirer à l'arc avec un vent de face, c'est vraiment pas facile. :P ) bref il peut y avoir de très nombreux malus cela peut aller jusqu'à - 30 à son jet.

Un magicien ne verra pas la dificulté de son sort varié en fonction de tous ces facteurs par exemple flèche magique 6 ne change pas de difficulté quelles que soient les conditions, ce qui est un immense avantage.

Pour les dégâts,
Quand on voit le nombre de points de vie moyen très bas , même une infime différence de +1 en dégât peut faire la différence
Par exemple Tancrède avec ces 11 points de vie et 4 en bonus d'endurance.
Avec un score au Dé moyen de 5 en dégat et projectile puissant
Avec éclaire, Neutralisé en 2 tours
Avec projectile magique neutralisé en 3 tours
Soit un tour de moins à risquer de se prendre un coup de marteau ce qui peut faire la différence entre la vie et la mort :twisted:
Pour faire des dégâts équivalant à éclair au contact, il faudrait que trancrède ait 60 en force ce qui n'est pas près d'arriver...

Pour voler 2 min
Imagine combien de temps il faut à quelqu'un même de très entrainé pour escalader une falaise de 120 mètres.
Partant du principe que ton déplacement en vol est de 6 (donc 12 mètres toutes les 10s) il te faudra moins de 2 minutes
En plus les plume de colombes pour avoir -2 à la difficulté ça doit pas être super dur à trouver ;)
Dernière modification par Gobsama le 21 janv. 2013, 15:33, modifié 4 fois.

Avatar de l’utilisateur
Iris
Grand Ancien
Messages : 16881
Inscription : 14 févr. 2011, 17:31
Localisation : Nord-Est de Lyon
Contact :

J'ai (un peu) le pouvoiiiiiiirrr...

Message : # 11464Message Iris
21 janv. 2013, 15:27

Mince alors ! Tu es vachement convaincant ! :D

... et éviter un coup de marteau géant, c'est une bonne raison d'utiliser le sort le plus fort sur deux tours plutôt que trois :P


... je n'ai plus qu'à faire un stock de plumes :mrgreen: ... (et de verre teinté etc. ... par contre les ingrédients visqueux ou pourrissants, ça ne m'intéresse pas ! :P )
Meneuse : Ombres d'Esteren | Dragons
Joueuse : /

Verrouillé