[Warhammer] PJ - Jill'

MJ - Crépuscule
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Iris
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Merci Durdent !

Message : # 9058Message Iris
28 août 2012, 16:52

Donc Jill a pu payer l'intégralité de sa licence de sorcière grâce à Durdent qui débourse tout de même 20 Couronnes !

... et qui en prime ne veut pas être remboursé ! ...


... avec ça, je suis moralement obligée de le dorloter jusqu'à la fin de ses jours ! :P

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Thalgrim
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Re: [Warhammer] PJ - Jill'

Message : # 9342Message Thalgrim
18 sept. 2012, 03:57

  • Listes de sorts:
    • Magie commune:
      • Luminescence [Difficulté: 3/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: une goutte d'huile pour lampe (+1)]
        Tout objet que le sorcier tient en main se met à luire avec l'intensité d'une lanterne pendant une heure, ou jusqu'à ce qu'il le lâche.
      • Sons [Difficulté: 4/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: une clochette (+1)]
        Le sorcier créé un bruit illusoire dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement. La nature du son et son volume sont laissés à son choix, sachant qu'il peut tout reproduire sauf des paroles intelligibles. La durée de l'effet ne peut pas dépasser un round.
      • Mains molles [Difficulté: 4/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: une noix de beurre (+1)]
        Le sorcier force l'adversaire ciblé, se trouvant dans un rayon de 24 mètres, à laisser tomber ce qu'il tient dans ses mains. La victime peut résister au sort en réussissant un test de Force Mentale.
      • Feux follets [Difficulté: 6/ Temps d'incantation: 1 action complète/ Ingrédient: une luciole (+1)]
        Le sorcier créé l'illusion de plusieurs lumières lointaines faisant penser à des torches ou des lanternes. Elles apparaissent dans un rayon de 100 mètres de lui et peuvent ensuite être envoyées dans n'importe quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les chemins. Le sorcier peut les diriger plus activement, mais seulement s'il les garde en ligne de vue. Il ne peut effectuer aucune autre action tant qu'il contrôle les lumières. Elles se déplacent à différentes allures, sans jamais aller moins vite que 8 mètres par round ou dépasser 16 mètres par round. Les lumières persistent pendant une heure.
      • Fléchette magique [Difficulté: 6/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: une fléchette (+1)]
        Le sorcier lance une fléchette d'énergie magique sur un adversaire situé à 16 mètres ou moins. Il s'agit d'un projectile magique d'une valeur de dégâts de 3 (à laquelle il faut ajouter l'habituel d10).
      • Sommeil [Difficulté: 6/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ un peu de duvet (+1)]
        Le contact du sorcier plonge son adversaire dans un sommeil profond pendant 1d10 rounds à moins qu'il ne réussisse un test de Force Mentale. Les personnes endormies sont sans défense. Sommeil est un sort de contact.
    • Domaines des cieux:
      • Ailes céleste [Difficulté: 18/ Temps d'incantation: 1 action complète/ Ingrédient: une plume de colombe (+2)]
        Le sorcier est porté dans les airs par des vents sous son contrôle. Il peut ainsi voler pendant un nombre de minutes égal à sa valeur de Magie, avec une valeur de mouvement en vol de 6. Le sorcier peut lancer ce sort sur autrui.
      • Destin fatal [Difficulté: 31/ Temps d'incantation: 1 heure/ Ingrédient: la corde d'un pendu (+2)]
        Le sorcier altère le cours même du destin pour tenter de condamner à mort un individu. Il doit se munir d'une mèche de cheveux ou d'une goutte de sang de sa victime au moment de lancer le sort, et se trouver dans un rayon de 1,5 kilomètre d'elle. Si le sort est lancé convenablement, la victime doit réussir un test de Force Mental (-30%) ou perdre 1 point de Destin (Les points de Fortune ne peuvent pas être utilisés pour ce test). Si la victime dépourvu de point de Destin voit le prochain coup critique qu'elle subit agir comme si sa valeur était de +10 (en d'autre terme, elle mourra à coup sûr). Ce sortilège est tellement puissant que tous les sorciers présents dans un rayon de 7,5 kilomètres ressentent une perturbation dans l'Aethyr au moment de son lancement.
      • Éclair [Difficulté: 10/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: un diapason (+1)]
        Le sorcier lance un éclair qui va s'abattre sur un adversaire situé dans un rayon maximum de 36 mètres. Il s'agit d'un projectile magique d'une valeur de dégâts de 5 (à laquelle il faut ajouter l'habituel d10).
      • Lueur Stellaire [Difficulté: 22/ Temps d'incantation: 1 action complète et une demi-action/ Ingrédient: une carte du ciel (+3)]
        Le sorcier invoque la lumière des étoiles. Toute la zone située dans un rayon de 48 mètres autour de lui est éclairée par une lumière douce qui révèle tout ce qui s'y cache. L'obscurité (magique ou naturelle) se retrouve bannie et l'invisible devient visible. Les personnes dissimulées ou déguisées sont exposées au grand jour et les zones secrètes (portes et pièces) sont révélées. Ce sort reste actif un nombre de minutes égal à la valeur de Magie du sorcier.
      • Malédiction [Difficulté: 16/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: un miroir brisé (+2)]
        Le sorcier maudit un adversaire situé dans un rayon de 24 mètres. Pendant les prochaines 24 heures, la victime subit un malus de 10% à tous ses tests, et toutes les attaques qu'elle subit bénéficient d'un bonus de 1 aux dégâts. Une même personne ne peut pas être affectée plusieurs fois par ce sort.
      • Premier signe d'Amul [Difficulté: 6/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: un morceau de verre (+1)]
        Le sorcier interprète certains signes présents dans l'air et autres indices permettant d'anticiper le futur immédiat. À son prochain tour de jeu, il pourra relancer un jet de dés de son choix, pouvant être de n'importe quel type (test de compétence, jet de dégâts, jet d'incantation, ....)
      • Présage [Difficulté: 4/ Temps d'incantation: 1 minute/ Ingrédient: le foie d'un petit animal (+1)]
        Le sorcier obtient un aperçu de l'avenir en scrutant le ciel. Par le biais de ce sort, il peut tenter de découvrir si les astres lui seront favorables dans le cadre d'une action future donnée. Le MJ effectue en secret un test d'Intelligence pour le sorcier. En cas de réussite, le résultat du présage reflète la vérité. En cas d'échec, le présage est faux, mais le sorcier pense le contraire. Dans tous les cas, le MJ doit également jeter 2d10 en secret, représentant le nombre d'heures durant lequel le présage reste valable. Au-delà de cette période, les résultats font intervenir trop de paramètres pour être estimés.
      • Second signe d'Amul [Difficulté: 12/ Temps d'incantation: 1 action complète/ un morceau de verre teinté (+2)]
        Ce sort est semblable au premier signe d'Amul, si ce n'est que le sorcier a droit à deux jets relancés dans l'heure qui suit l'incantation. Il ne peut pas relancer ce sort avant d'avoir utilisé ses deux relances ou d'avoir atteint la fin de l'heure.
      • Tempête de foudre [Difficulté: 25/ Temps d'incantation: 1 action complète/ Ingrédient: une girouette (+3)]
        Le sorcier invoque un orage d'éclairs qui se manifeste dans un rayon de 48 mètres. La zone couverte est un cercle de 10 mètres de diamètre. Toute personne prise dans la tempête subit un coup d'une valeur de dégâts de 5 (à laquelle il faut ajouter l'habituel d10).
      • Tornade [Difficulté: 14/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: une vessie animale (+2)]
        Le sorcier invoque des vents déchaînés, qui s'abattent à un maximum de 48 mètres sur une zone de 10 mères de diamètre. Toute personne présente dans la tornade est jetée au sol et doit réussir un test d'Endurance ou rester assommée pendant 1 round. Dans la zone, les déplacements nécessitent la réussite d'un test de Force, les attaques aux corps à corps subissent un malus de 20% et les tirs sont impossibles (y compris ceux venant de l'extérieur, qui sont aussitôt déviés par les vents). La tornade persiste pendant un nombre de rounds égal à la valeur de Magie du sorcier.

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Iris
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Je peux en utiliser certains !! :-D

Message : # 9355Message Iris
18 sept. 2012, 17:52

Hourra !

Certains sorts sont à ma portée !!! :D
Éclair [Difficulté: 10/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: un diapason (+1)]
Le sorcier lance un éclair qui va s'abattre sur un adversaire situé dans un rayon maximum de 36 mètres. Il s'agit d'un projectile magique d'une valeur de dégâts de 5 (à laquelle il faut ajouter l'habituel d10).

Premier signe d'Amul [Difficulté: 6/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: un morceau de verre (+1)]
Le sorcier interprète certains signes présents dans l'air et autres indices permettant d'anticiper le futur immédiat. À son prochain tour de jeu, il pourra relancer un jet de dés de son choix, pouvant être de n'importe quel type (test de compétence, jet de dégâts, jet d'incantation, ....)

Présage [Difficulté: 4/ Temps d'incantation: 1 minute/ Ingrédient: le foie d'un petit animal (+1)]
Le sorcier obtient un aperçu de l'avenir en scrutant le ciel. Par le biais de ce sort, il peut tenter de découvrir si les astres lui seront favorables dans le cadre d'une action future donnée. Le MJ effectue en secret un test d'Intelligence pour le sorcier. En cas de réussite, le résultat du présage reflète la vérité. En cas d'échec, le présage est faux, mais le sorcier pense le contraire. Dans tous les cas, le MJ doit également jeter 2d10 en secret, représentant le nombre d'heures durant lequel le présage reste valable. Au-delà de cette période, les résultats font intervenir trop de paramètres pour être estimés.

Second signe d'Amul [Difficulté: 12/ Temps d'incantation: 1 action complète/ un morceau de verre teinté (+2)]
Ce sort est semblable au premier signe d'Amul, si ce n'est que le sorcier a droit à deux jets relancés dans l'heure qui suit l'incantation. Il ne peut pas relancer ce sort avant d'avoir utilisé ses deux relances ou d'avoir atteint la fin de l'heure.

... Je sens que je vais user et abuser de Premiers Signe D'Amul et de Présage, rien que pour le fun ! :mrgreen:


... "la bonne aventure ! Je vous dis la bonne aventure !"... (nouvelle source d'argent ? :P )
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Re: [Warhammer] PJ - Jill'

Message : # 9370Message Kenny
19 sept. 2012, 17:33

Attention aux '1' et aux doubles : ya des effets indésirables que tu ne vas pas aimer :D
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C'est pas moi qui lance !

Message : # 9371Message Iris
19 sept. 2012, 18:36

Hello !

Oui, bon, des effets indésirables... mais à quoi ça sert d'être ostracisé si on n'a même pas l'avantage des sorts, hein ? Je pourrais être prudent, on m'aimera toujours aussi peu :P


... pis faut les apprendre et les tester les sorts !! :mrgreen:
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Re: C'est pas moi qui lance !

Message : # 9373Message Thalgrim
19 sept. 2012, 18:49

Iris a écrit :Oui, bon, des effets indésirables... mais à quoi ça sert d'être ostracisé si on n'a même pas l'avantage des sorts, hein ? Je pourrais être prudent, on m'aimera toujours aussi peu :P
Les doubles peuvent aussi être dangereux pour toi hein. Et les 1, c'est potentiellement des points de folie, et comme tu ne semblais pas spécialement aimer ça... :lol:

Mais oui, de toutes façons, comme je crois l'avoir un moment sur la partie, les sorciers célestes bénéficient quand même d'une certaine curiosité de la part de la population et les plus courageux peuvent effectivement leur demander la bonne aventure. Et ils font parti de ceux qui peuvent le plus facilement se placer auprès de notables ou de nobles (disons que les sorciers célestes sont souvent de meilleur conseil que les sorciers flamboyants par exemple, et le fait de pouvoir lire l'avenir, même de manière incertaine, est un plus indéniable pour ce type de job).

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Tarifications ?

Message : # 9374Message Iris
19 sept. 2012, 19:47

Jill se rendant soudain compte qu'elle pourrait presque renflouer ses caisses vides par ce biais...

... s'enquiert rapidement auprès des membres de son ordre sur les tarifs habituellement pratiqués, fonction des différents rangs, richesses etc.


... bref, histoire de savoir combien elle pourrait récupérer à chaque village ou rencontre :P
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Message : # 11402Message Iris
20 janv. 2013, 09:52

Bon... je viens de récupérer pour "AVANT DELBERZ" 350 XP ...

(C'est à dire que le décompte reprendra ici : http://www.darkrunes.com/fortuna-impera ... 150#p10593 , dernier post de la page 16 de jeu du sujet 4.1.... sachant qu'au moment où j'écris, nous sommes à la page 25... En substance les combats à l'auberge rapportent pas mal... c'est même le gros du stock glané...)

J'hésite entre :
  • Sociabilité 0/5, pour passer à 45
  • Charisme
  • Intimidation
  • Magie +1, pour passer à 2
  • Projectile puissant, +1 sur les dégâts de sorts à projectile, qui sont un peu la base de mes possibilités...
Je vais opter pour un combo d'optimisation : du Charisme parce que je passe quand même mon temps à parler, et qu'augmenter la Sociabilité sans prendre de compétences liées, ça fait toujours lancer les jets à 50%... La Magie augmentée, c'est "assez" important et donne accès à l'éclair notamment... mais en augmentant le projectile de +1, ça me fait un sort de base presque aussi fort que l'éclair (4+D10 contre 5+D10... ça augmente donc de bien 33% les dégâts, rapproche les deux sorts pour une difficulté qui reste à 6, à atteindre avec 2D10... ça doit être presque sûr désormais.
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Re: 350 XP

Message : # 11425Message Thalgrim
20 janv. 2013, 19:01

Iris a écrit :mais en augmentant le projectile de +1, ça me fait un sort de base presque aussi fort que l'éclair (4+D10 contre 5+D10... ça augmente donc de bien 33% les dégâts, rapproche les deux sorts pour une difficulté qui reste à 6, à atteindre avec 2D10... ça doit être presque sûr désormais.
Sauf que projectile puissant s'applique aussi au sort d'Éclair.

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Massacre...

Message : # 11426Message Iris
20 janv. 2013, 19:40

... Donc...

Auparavant, je pouvais lancer au max :
  • Projectile magique 3+D10, ce qui fait à peu près autant qu'une bonne arme maniée par un guerrier...
  • + Main molle
Désormais, je peux balancer au max :
  • Projectile magique 4+D10
  • Éclair 6+D10
Soit, sauf explosion & folie, des dégâts passant de :
  • AVANT : 4 à 13
  • MAINTENANT : 12 à 30
... ce qui signifie qu'en une amélioration, je viens de tripler les dégâts potentiels que je peux infliger... :shock: ... Jill est subitement devenue très dangereuse... Désormais... ça veut aussi dire que j'aurais la joie d'être le DPS et la personne à éliminer en priorité par le l'ennemi ? ... :? ...
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