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[Warhammer] PJ - Jill'

Publié : 10 mars 2011, 16:27
par Iris
1 - Statistiques à jour
2 - Historique à jour (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... =2650#p168)
3 - Relations à Winsen (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... =2650#p359)
4 - Équipement de départ (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... =2650#p623)
5 - Personnalité (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... 2650#p2650)
6 - Carrière de Compagne sorcière (http://www.darkrunes.com/fortuna-impera ... t=20#p7769)

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Jill de Winsen (Drakwald), 19 ans. Compagne Sorcière. Total 2600XP. Reste 0 XP.
  • Caractéristiques Primaires.
    • CC 38. [Capacité de Combat (CC) : combat rapproche = 33 + Guerrier né (5) + compagnon (0 /5) = 38]
    • CT 32. [Capacité de Tir (CT): tirer avec une arme ou jeter un objet = 32 + compagnon (0 / 5)= 32]
    • F 31. [Force (F): puissance musculaire brute ; la dizaine constitue le bonus de force (BF) qui est ajouté aux dégâts des armes de corps à corps = 31 + compagnon (0 / ...) = 31]
    • E 31. [Endurance (E): résistance physique d'un personnage.La dizaine constitue le bonus d'endurance (BE) qui est soustrait de la plupart des dommages subits par le personnage = 31 + compagnon (0 / 5) = 31]
    • Ag 44. [Agilité (Ag):vélocité physique et son adresse manuelle = 34 + compagnon (5 / 5) = 44]
      • Dissimulation[aménagement de compétence pour coller au côté "rural" et discret du personnage]
      • Déplacement silencieux [aménagement de compétence acheté hors classe pour cause d'activité presque régulière d'infiltration]
    • Int 51. [Intelligence (Int): capacité de raisonnement et la perspicacité = 36 + intelligente (5) + compagnon (0 / 10) = 51]
      • Connaissances générales (Empire)
      • Connaissances générales : Milieu criminel
      • Connaissances académique : magie
      • Langue (Reikspiel)
      • Fouille
      • Langage mystique : Magick
      • Langue : Classique
      • Lire & Écrire
      • Perception
    • FM 58. [Force Mentale (FM): volonté et la résistance mentale = 38 + 10 + compagnon (5 /10) = 58 ]
      • Focalisation (+10% d'harmonie aethyrique)
      • Sens de la magie (+10% d'harmonie aethyrique)
    • Soc 45. [Sociabilité (Soc): charisme d'un personnage et sa capacité à interagir avec les autres = 35 + compagnon (5 / 5) = 45]
      • Commérages
      • Charisme
      • Intimidation
  • Profil secondaire
    • Attaque : 1
    • Blessure : 15 [+2/2 d'Apprentie Sorcière + compagnon (1 / 1)]
    • Bonus de force = 3
    • Bonus d'endurance = 3
    • Mouvement = 4
    • Magie = 2 compagnon (1 / 1)
    • Folie = 2
    • Destin = 3
  • Talents
    • Magie mineure
      • Arme consacré (diff 6): enchante une arme pendant 1 h (ou 5 projectiles). ca ne leur donne aucun bonus, mais les rend magique, ce qui leur permet de blesser des créatures insensibles aux armes conventionnelle (les fantômes par ex)
      • Alarme magique (diff 8): lance une alarme magique sur un point précis (à toucher). Si une créature s'en approche à moins de 2 m, le lanceur de sort est immédiatement averti mentalement (il est réveillé s'il dort). L'alarme reste active jusqu'à son déclenchement, ou que le sorcier la place ailleurs (il ne peut avoir qu'une seule alarme active à la fois) ou la dissipe
    • Magie commune :
      • Luminescence [Difficulté: 3/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: une goutte d'huile pour lampe (+1)]
        Tout objet que le sorcier tient en main se met à luire avec l'intensité d'une lanterne pendant une heure, ou jusqu'à ce qu'il le lâche.
      • Sons [Difficulté: 4/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: une clochette (+1)]
        Le sorcier créé un bruit illusoire dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement. La nature du son et son volume sont laissés à son choix, sachant qu'il peut tout reproduire sauf des paroles intelligibles. La durée de l'effet ne peut pas dépasser un round.
      • Mains molles [Difficulté: 4/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: une noix de beurre (+1)]
        Le sorcier force l'adversaire ciblé, se trouvant dans un rayon de 24 mètres, à laisser tomber ce qu'il tient dans ses mains. La victime peut résister au sort en réussissant un test de Force Mentale.
      • Feux follets [Difficulté: 6/ Temps d'incantation: 1 action complète/ Ingrédient: une luciole (+1)]
        Le sorcier créé l'illusion de plusieurs lumières lointaines faisant penser à des torches ou des lanternes. Elles apparaissent dans un rayon de 100 mètres de lui et peuvent ensuite être envoyées dans n'importe quelle direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les chemins. Le sorcier peut les diriger plus activement, mais seulement s'il les garde en ligne de vue. Il ne peut effectuer aucune autre action tant qu'il contrôle les lumières. Elles se déplacent à différentes allures, sans jamais aller moins vite que 8 mètres par round ou dépasser 16 mètres par round. Les lumières persistent pendant une heure.
      • Fléchette magique [Difficulté: 6/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: une fléchette (+1)]
        Le sorcier lance une fléchette d'énergie magique sur un adversaire situé à 16 mètres ou moins. Il s'agit d'un projectile magique d'une valeur de dégâts de 3 +D10 +1 (projectile puissant)
      • Sommeil [Difficulté: 6/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ un peu de duvet (+1)]
        Le contact du sorcier plonge son adversaire dans un sommeil profond pendant 1d10 rounds à moins qu'il ne réussisse un test de Force Mentale. Les personnes endormies sont sans défense. Sommeil est un sort de contact.
    • Intelligente : Intelligence I +5%
    • Mains agiles : toucher de sort au corps à corps +20%, donc logiquement 58 pour toucher avec un sort au corps à corps
    • Guerrier né : +5% en combat
    • Vision nocturne : à 30m hors de l'obscurité absolue
    • Résistance accrue
    • Harmonie aethyrique : Vous êtes en harmonie avec l'Aethyr et manipulez plus facilement les vents de magie. Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Focalisation. Vous bénéficiez d'un bonus de + 10% à vos tests en Sens de la magie.
    • Projectile puissant : +1 aux dgts des sorts de projectiles magiques
    • Science de la magie céleste :
      • Ailes céleste [Difficulté: 18/ Temps d'incantation: 1 action complète/ Ingrédient: une plume de colombe (+2)]
        Le sorcier est porté dans les airs par des vents sous son contrôle. Il peut ainsi voler pendant un nombre de minutes égal à sa valeur de Magie, avec une valeur de mouvement en vol de 6. Le sorcier ne peut pas lancer ce sort sur autrui.
      • Destin fatal [Difficulté: 31/ Temps d'incantation: 1 heure/ Ingrédient: la corde d'un pendu (+2)]
        Le sorcier altère le cours même du destin pour tenter de condamner à mort un individu. Il doit se munir d'une mèche de cheveux ou d'une goutte de sang de sa victime au moment de lancer le sort, et se trouver dans un rayon de 1,5 kilomètre d'elle. Si le sort est lancé convenablement, la victime doit réussir un test de Force Mental (-30%) ou perdre 1 point de Destin (Les points de Fortune ne peuvent pas être utilisés pour ce test). Si la victime dépourvu de point de Destin voit le prochain coup critique qu'elle subit agir comme si sa valeur était de +10 (en d'autre terme, elle mourra à coup sûr). Ce sortilège est tellement puissant que tous les sorciers présents dans un rayon de 7,5 kilomètres ressentent une perturbation dans l'Aethyr au moment de son lancement.
      • Éclair [Difficulté: 10/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: un diapason (+1)]
        Le sorcier lance un éclair qui va s'abattre sur un adversaire situé dans un rayon maximum de 36 mètres. Il s'agit d'un projectile magique d'une valeur de dégâts de 5 (à laquelle il faut ajouter l'habituel d10).
      • Lueur Stellaire [Difficulté: 22/ Temps d'incantation: 1 action complète et une demi-action/ Ingrédient: une carte du ciel (+3)]
        Le sorcier invoque la lumière des étoiles. Toute la zone située dans un rayon de 48 mètres autour de lui est éclairée par une lumière douce qui révèle tout ce qui s'y cache. L'obscurité (magique ou naturelle) se retrouve bannie et l'invisible devient visible. Les personnes dissimulées ou déguisées sont exposées au grand jour et les zones secrètes (portes et pièces) sont révélées. Ce sort reste actif un nombre de minutes égal à la valeur de Magie du sorcier.
      • Malédiction [Difficulté: 16/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: un miroir brisé (+2)]
        Le sorcier maudit un adversaire situé dans un rayon de 24 mètres. Pendant les prochaines 24 heures, la victime subit un malus de 10% à tous ses tests, et toutes les attaques qu'elle subit bénéficient d'un bonus de 1 aux dégâts. Une même personne ne peut pas être affectée plusieurs fois par ce sort.
      • Premier signe d'Amul [Difficulté: 6/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: un morceau de verre (+1)]
        Le sorcier interprète certains signes présents dans l'air et autres indices permettant d'anticiper le futur immédiat. À son prochain tour de jeu, il pourra relancer un jet de dés de son choix, pouvant être de n'importe quel type (test de compétence, jet de dégâts, jet d'incantation, ....)
      • Présage [Difficulté: 4/ Temps d'incantation: 1 minute/ Ingrédient: le foie d'un petit animal (+1)]
        Le sorcier obtient un aperçu de l'avenir en scrutant le ciel. Par le biais de ce sort, il peut tenter de découvrir si les astres lui seront favorables dans le cadre d'une action future donnée. Le MJ effectue en secret un test d'Intelligence pour le sorcier. En cas de réussite, le résultat du présage reflète la vérité. En cas d'échec, le présage est faux, mais le sorcier pense le contraire. Dans tous les cas, le MJ doit également jeter 2d10 en secret, représentant le nombre d'heures durant lequel le présage reste valable. Au-delà de cette période, les résultats font intervenir trop de paramètres pour être estimés.
      • Second signe d'Amul [Difficulté: 12/ Temps d'incantation: 1 action complète/ un morceau de verre teinté (+2)]
        Ce sort est semblable au premier signe d'Amul, si ce n'est que le sorcier a droit à deux jets relancés dans l'heure qui suit l'incantation. Il ne peut pas relancer ce sort avant d'avoir utilisé ses deux relances ou d'avoir atteint la fin de l'heure.
      • Tempête de foudre [Difficulté: 25/ Temps d'incantation: 1 action complète/ Ingrédient: une girouette (+3)]
        Le sorcier invoque un orage d'éclairs qui se manifeste dans un rayon de 48 mètres. La zone couverte est un cercle de 10 mètres de diamètre. Toute personne prise dans la tempête subit un coup d'une valeur de dégâts de 5 (à laquelle il faut ajouter l'habituel d10).
      • Tornade [Difficulté: 14/ Temps d'incantation: 1 demi-action/ Ingrédient: une vessie animale (+2)]
        Le sorcier invoque des vents déchaînés, qui s'abattent à un maximum de 48 mètres sur une zone de 10 mères de diamètre. Toute personne présente dans la tornade est jetée au sol et doit réussir un test d'Endurance ou rester assommée pendant 1 round. Dans la zone, les déplacements nécessitent la réussite d'un test de Force, les attaques aux corps à corps subissent un malus de 20% et les tirs sont impossibles (y compris ceux venant de l'extérieur, qui sont aussitôt déviés par les vents). La tornade persiste pendant un nombre de rounds égal à la valeur de Magie du sorcier.
  • Équipement
    • licence de sorcière, intégralement payée (merci Durdent !)
    • des vêtements de voyage de bonne qualité
    • une couverture, de quoi allumer un feu, des couverts en bois
    • une dague
    • un bâton ferré
    • 10 co de matériel d'écriture
    • 6 co pour le carnet
    • 2 pa de craie
    • 2 pa de nécessaire à toilette
    • 2 co pour le sac à dos imperméable
    • ensemble de vêtement confortable à 3 couronnes
    • lampe à huile achetée pour le compte du groupe (5 couronnes, laissée à qui en a besoin)
    • pied de biche acheté pour le compte du groupe (10 pistoles)
    • Monnaies
      • avant les comptes du 25 juin 2012 : [27 couronnes + 03 pistoles + 0 sous
      • 25 juin 2012 : elle laissera la lanterne au "groupe" et prendra les 8 couronnes de remboursement, soit 17 couronnes au total, et prend le coût du guide pour elle
      • TOTAL à la fin de sa formation de compagnon : 44 couronnes + 03 pistoles
      • Dépenses à Middenheim : 20 couronnes pour la licence
      • Achats de vêtements
      • RESTE (17 septembre 2012) : 2 couronnes et 19 pistoles
...

Une silhouette fine, pas très grande, yeux bleus, teint clair, cheveux plutôt blonds tirés en chignon strict orné de quelques petites tresses qui aidaient avec les épingles et autres accessoires à faire tenir l'ensemble durablement. Ses bottes de voyage avaient été cirées et brossées et cirées, jusqu'à prendre un bel aspect souple et légèrement brillant. Elle portait en outre une tunique ajustée, ceinture de qualité convenable permettant d'y accrocher dague et petites sacoches contenant effets personnels et / ou composantes de sort. Pantalons ajustés, dans les bottes. Un long châle d'assez belle laine, tombant en jolis plis, drapés sur les épaules, et maintenus par une broche signalant son appartenance au collège de magie céleste. Les couleurs portées étaient dans les tons bruns / fauve / gris / noir, et les seules notes vives étaient ponctuellement des points de broderies bleutés aux bords du châle, et bien sûr la broche.

2 - Historique

Publié : 10 mars 2011, 16:30
par Iris
2.1. Historique général

Jill est originaire de Winsen mais n'a que peu de contacts avec sa famille depuis la découverte de ses pouvoirs. Les événements inexplicables s'étaient succédés, elle allumait la lumière, elle semblait avoir le mauvais œil, être associée à des phénomènes étranges... Par une nuit de tempête de neige en hiver, alors qu'elle s'était perdue en cherchant du bois, elle ne dut la vie sauve qu'au surgissement spontané et chaotique d'un feu. Après ces événements, il fut évident qu'elle devait entrer en formation pour apprendre à maîtriser ses pouvoirs ou qu'elle devait être tuée.

Par chance, elle fut acceptée en apprentissage chez Alberic chez qui elle étudie et travaille depuis à peu près cinq ou six ans à présent. Elle put constater durant cette période que sa relation au monde changea drastiquement, la plupart des gens la craignant, une minorité parvenant à surmonter la peur, et une autre minorité la détestant pour ce qu'elle était ou représentait. Ses seuls amis sont Magde la serveuse et la bande de brigands qu'elle aide du mieux qu'elle peut.


2.2. Description

Un peu plus petite que la moyenne, fine, teint, cheveux et yeux clairs, couleur moyenne, sorte de blond cendré-châtain pour les cheveux, bleu-gris-vert pour les yeux. Pourrait sans doute être un peu jolie, avec la boue et la crasse en moins et des vêtements mieux taillés, coupés, cousus en plus.

2.3. Équipement
  • des vêtements communs
  • des vêtements de voyage de bonne qualité (souillés de sang)
  • une couverture, de quoi allumer un feu, des couverts en bois
  • une dague
  • un bâton ferré
  • XXX couronnes d'or
  • une lampe (commune au groupe)
  • un pied de biche (commun au groupe) - valeur 10 pistole

Re: PJ - Jill' (Warhammer)

Publié : 21 mars 2011, 09:14
par Crépuscule
Et 'Sorcière de village' ça te dirais pas?

(Je me mêle encore de ce qui me regarde pas ^^)

C'est un bon compris entre sorcier non officiel et vagabond, apprendre seul, et ça à des débouchés de sorcier 'indépendant' (envoûteurs), mais bon le danger à apprendre seul c'est d'être attiré vers le chaos ;)
Faut savoir que si tu es sorcière et que tu as pas assermentée (donc pas 'magister' de l'Empire), vaut mieux pas croiser un répurgateur, ils ont une fâcheuse tendance à faire brûler ce genre de personne :D

Après si tu as trouvé un maître sorcier, apprenti sorcier colle tout à fait (qui dit apprenti, dit maître, qu'il soit officielle ou renégat, il me semble que la carrière de sorcier permet de faire aussi bien des mages noirs que des magisters de l'Empire.)



Bon je dis ça, mais c'est le MJ qui a le dernier mot :D


Tiens je vais faire un apprenti répurgateur :D Zut, ya pas ;)

Re: PJ - Jill' (Warhammer)

Publié : 26 mars 2011, 18:03
par Thalgrim
Vu l'historique, Connaissance académiques (magie) ça reste tout à fait justifiable, tout accariâtre qu'il soit ton maitre t'a bien appris des trucs. Après, si tu le souhaites, je ne vois pas d'inconvénient à ce que tu remplace cette compétence par Dissimulation.

Puisque tu es humaine, tu possède quelques compétences de base: Commérage OU Intimidation, Connaissances générales (Empire), Langue (Reikspiel).
Tu as aussi droit à deux talents parmi les suivants: Guerrier Né OU Menaçant, Résistance aux Maladies OU Vision Nocturne.

Concernant les caractéristisques, tu ne posssèdes pas toutes les augmentations indiquées dans la carrière, il va te falloir les acheter. A la création, tu dispose de 100 point d'expérience ce qui te donne le droit d'acheter un +5% dans une carac principale ou un +1 dans une carac secondaire. Si tu souhaites lancer des sorts, il te faut donc investir dans la caractéritique Magie pour avoir 1.

Suis peut-être fatiguée, mais moi pas tout compris...

Publié : 26 mars 2011, 19:59
par Iris
1 - Côté officiel : vu que Jill risque de toute façon la pendaison pour faits de brigandage et qu'on ne meurt jamais qu'une fois en principe, elle considère qu'elle peut fort bien faire sorcière non officielle sans aggraver son cas. Ensuite, évidemment, ça peut mal tourner, mais encore une fois, elle risque avant tout des problèmes officiels "classiques" plutôt qu'avec des Répurgateurs, et c'est une débutante, la perspective de sombrer dans la magie noire est un peu abstraite pour elle, ça la dépasse totalement.

2 - Compétences au choix : je pense que je serais un boulet si je ne suis pas un minimum discrète, donc il vaut mieux que je "jette" une compétence pour avoir celle-là. Cela dit, si tu as une meilleure suggestion, je prends. Je ne connais pas vraiment le jeu ou le système donc je fais confiance à la "figure d'autorité"...

3 - Compétences : Commérage OU Intimidation, Connaissances générales (Empire), Langue (Reikspiel). J'opte pour "Commérage", ça se justifie si Jill bosse à temps partiel pour un receleur et donc pour savoir un peu ce qui se passe dans les parages.

4 - Talent : Guerrier Né OU Menaçant, Résistance aux Maladies OU Vision Nocturne. C'est quoi "Menaçant" et "Guerrier né" ? Ah, vu sur le site dont le lien a été donné par Kenny... Bon, "Menaçant" n'a de sens que si on opte pour l'Intimidation, donc par élimination, je prends l'autre, Guerrier né. La Résistance aux maladies, ça fait bien bouseux qui a survécu, mais à côté, la vision nocturne c'est utile pour un brigand ou pour fuir la nuit ou n'importe quel truc du genre, je vais donc opter pour.

5 - Expérience et achat : OK, pas tout compris, mais en gros j'enlève plein de trucs et ne garde que Magie à 1

Re: PJ - Jill' (Warhammer)

Publié : 29 mars 2011, 00:27
par Thalgrim
Les PNJs que tu connais à Winsen:

Alberic: ton maitre donc. Accariâtre, grognon et râleur. Les gens ne l'aiment pas, et il est plus toléré qu'autre chose. Ce qui est parfaitement hypocrite puisque si tous les villageois évitent Alberic en publique et l'appellent "le dingue", tu sais aussi qu'au moins la moitié du village a déjà eu recourt à ses services. Tu suspectes d'ailleurs que cela ne soit pas étranger au caractère aigri du vieil homme, qui vit donc à l'écart des gens depuis avant ta naissance. Même s'il devient de plus en plus difficile de t'en rapeller, il te semble que quand tu étais encore une gamine (6-7 ans), Alberic avait meilleur caractère. Tu ne connais pas son âge, il te semble qu'il était déjà vieux quand tu étais enfant. Il a les yeux bleus pétillant d'intelligence, une barbe blanche qu'il n'entretient plus depuis des années et des quelques cheveux blancs s'accrochent encore à son crâne.

Ludwig Baer: le propriétaire de l'auberge et le chef du village. Son établissement fait aussi office de salle de réunion et de salle des fêtes. C'est un homme dans la quarantaine, au crâne dégarni, bedonnant, à l'air jovial. En vérité, il est cupide et violent et tu sais que les conditions de travail de sa serveuse Magde sont mauvaises. Il est marié à Helga, une blonde au visage agréable, bien que le spectacle soit parfois gâché par des traces de coups. C'est elle qui fait la cuisine.

Magde: la serveuse de l'auberge. Elle a à peine un an de plus que toi, et vous avez probablement joué ensemble étant gamine. Vous vous entendiez même bien à l'adolescence (peut-être ta meilleure amie! :p). Quand tu es devenue l'apprentie d'Alberic, elle s'est comme tout le monde un peu éloignée de toi, mais contrairement à beaucoup, après une période d'adaptation elle a recommencé à te traiter normalement. Le fait que vous aillez toutes deux des patrons particulièrement imbuvables a probablement contribué au fait de vous (re)rapprocher. Aujourd'hui, vous passez encore pas mal de temps ensemble, souvent pour évoquer vos conditions de travail. Bien qu'elle t'ai déjà dit beaucoup de chose peu reluisante sur Ludwig Baer, tu as l'impression depuis peu qu'elle te cache le pire. C'est une jeune femme rousse de 20 ans, dont la silhouette fait rêver la plupart des garçons du village.

Bertolf: le vagabond du village. Lors de la belle saison, il passe le plus clair de son temps à l'extérieur du village, mais dès le retour des mauvais jours, il devient plus présent. Il subsiste en accomplissant divers petit boulot, souvent en échange du gite. Personne ne sait grand chose à son sujet, à part qu'il est arrivé en ville il y a une dizaine d'années. Il a une trentaine d'année, il porte un barbe noire broussailleuse, ainsi que des cheveux noirs hirsutes.

Kurt, Franz et Rolf Herzog: d'après toi, une bande de brutes bonnes à rien. D'aussi loin que tu te rappelles, ces 3 là n'ont jamais fait que causer des problèmes. Jeunes, ils prenaient plaisirs à terroriser les plus petits qu'eux et à casser leur jouet. Quand tu a découvert tes pouvoirs, ils ont été les premiers à se moquer de toi, et même à te jeter des cailloux en te traitant de sorcière. Maintenant, ils passent une bonne partie de leur vie à l'auberge, abreuvant Magde de commentaires salaces ou essayant de lui pincer les fesses tout en préparant leur prochain mauvais coup. A plusieurs reprise ils ont déclenché des bagarres, et tu les as déjà vu rouer de coup un pauvre voyageur qu'ils avaient décidé de prendre à partie. Kurt a 25 ans, c'est le plus vieux des trois, et donc le chef de la bande. Franz a 23 ans, il est plus costaud que ses deux frères, mais aussi un peu gras. Rofl, le dernier a 20 ans. Il n'est pas très malin, mais tu l'as déjà vu faire preuve d'une ruse étonnante, un peu comme les rats. Tous ont les cheveux bruns coupés court et les yeux noirs.

Josef Herzog: le meunier du village. C'est grâce à cette position que le reste du village se montre relativement tolérant à l'égard de ses enfants. Ce n'est pas un mauvais bougre, mais il n'a jamais sut faire preuve de la moindre autorité à l'égard de ses fils, probablement parce qu'il n'a jamais vraiment supporté la mort de sa femme lorsqu'elle a donné naissance à Rolf. Il approche la cinquantaine d'années, porte une barbe grisonnantes et a une forte calvitie.

Hilda: une jeune prêtresse de Sigmar originaire de Grimminhagen qui a été envoyé à Winsen une fois son apprentissage terminée. Elle est arrivée dans le village il y a un peu plus de deux ans et veille depuis au bien-être spirituel de la communauté. Elle se montre bienveillante à l'égard de la plupart des habitants du village, à part les frères Herzog et Ludwig Baer avec qui elle a de fréquentes altercations verbales. Le village ne disposant pas de temple, elle officie donc un jour par semaine dans l'auberge. C'est une femme en milieu de vingtaine, aux yeux bleu azur et aux cheveux blonds coiffés en une longue tresse. Elle est encore considérée comme une étrangère par la majorité du village qui ne lui accorde qu'une confiance limitée.

Note pour plus tard

Publié : 29 mars 2011, 07:51
par Iris
Dans l'agenda de Jill :

- Venger Magd des viols & violences du chef à son égard (oui, parce que bon "cacher le pire", vu le bestiau, y'a pas trop de doutes)

- Se venger des trois Herzog, s'ils pouvaient se balancer au bout d'une corde à leur place, ce ne serait pas plus mal ! :mrgreen:


Comment ça, ce programme a l'air de virer "maléfique" ? :lol:

Re: PJ - Jill' (Warhammer)

Publié : 04 avr. 2011, 19:05
par Thalgrim
Ajout d'un PNJ dans la liste.

Récapitulatif de l'équipement de Jill:
- des vêtements communs
- une couverture, de quoi allumer un feu, des couverts en bois
- une dague
- un bâton
- 9 couronnes d'or

Dispositions

Publié : 18 mai 2011, 20:48
par Iris
Histoire de préciser ce qui est important pour Jill et sa personnalité, je profite de la "base 12 FIM"...
  • HARMONIQUES
    • Ombre. Lucide, déterminé, individualiste Goût des mystères, de la recherche sur soi, du dépassement de soi.
    • Terre. Pragmatique, bon sens
    • Eau. ouvert, accueillant Aime rêver.
    • Feu. honorable. Goût de l’effort, du défi.
    • Air. Curieux, innovateur, libre. Goût du dialogue, de l’échange, de la compréhension de l’autre
    • Lumière. -
  • DISSONANCES
    • Ombre. Passion du secret, goût du le contrôle, Relation tourmentée à la magie.
    • Terre. Traumatisme lié à la banalité, aux traditions obscurantiste.
    • Eau. En manque d’affection, vulnérabilité , douleur du cœur.
    • Feu. susceptibilité
    • Air. tricheur, joueur,
    • Lumière. Matérialiste, envie. A pu souffrir de sa pauvreté ou de l’hypocrisie.
  • Épique :
    • 12.
    • 11.
    • 10.
  • Héroïque .
    • 9.
    • 8.
    • 7.
  • Majeur.
    • 6.
    • 5.. Instinct de survie.
    • 4. Magde (tendresse). Alberic (estime, tendresse). Ambition & Gloire. Ombre harmonique. Air harmonique.
  • Humain.
    • 3. Pieter le fils du forgeron (tendresse). Argent. Vérité. Connaissance. Feu harmonique. Lumière dissonant.
    • 2. Amour de la beauté et des arts. Sigurd aux beaux yeux bleus (no comment). Eau harmonique. Ombre dissonant. Eau dissonante. Air dissonant.
    • 1. Karl (estime). Durdent (estime). Gerhard (tendresse). Honneur. Salut de son âme. Terre harmonique. Terre dissonante. Feu dissonant.

Re: [Warhammer] PJ - Jill'

Publié : 10 juin 2011, 16:18
par Thalgrim
Gain de 2 pts de folie pour avoir assisté à la fin de Winsen et été confrontée aux hommes-bêtes.

Expérience:
Discution avec les membres de la bande et prise de renseignement en vu de l'attaque du convoi: 50 pts d'exp
Attaque du convoi: 75 pts d'exp
Repousser l'attaque des gobelins: 50 pts d'exp
Destruction de Winsen et fuite dans la forêt: 75 pts d'exp

Total de points d'expérience à dépenser: 250