[Warhammer] Combat

MJ - Crépuscule
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Thalgrim
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[Warhammer] Combat

Message : # 986Message Thalgrim
14 avr. 2011, 17:30

Initiative:

Au début d'un combat, chaque participant détermine son initiative en jettant 1d10 et en additionant son Bonus d'Agilité (la dizaine du score d'Agilité). Les personnages surpris n'agissent pas durant le premier round de combat.


Actions:

A son tour de jeu, un personnage peu accomplir une seule action complète OU deux demi-actions, ainsi que plusieurs actions gratuites (pas de limite fixé en dehors du bon sens). Un personnage ne peut jamais accomplir plusieurs fois la même action dans le tour (même s'il sagit d'une demi-action).

Attaque standard (demi-action): le personnage porte une attaque au corps à corps ou effectue un tir.

Dégainer (demi-action) le personnage dégaine une arme ou tire un objet d'une poche ou d'un sac accessible. Dans le même temps, il peut aussi ranger un objet qu'il tenait en main. Ainsi, avec cette action, un personnage peut rengainer la dague qu'il tenait et dégainer son épée. Il peut aussi utiliser cette action pour prendre une flasque et en boire son contenu.

Mouvement (demi-action): le personnage parcoure une distance en mètres au maximum égale à son score de Mouvement multiplié par 2. En terrain difficile, la distance est divisé par 2.

Se lever/monter en selle (demi-action): le personnage peut se remettre debout s'il était au sol, ou monter sur la selle d'une monture.

Visée (demi-action): le personnage prend son temps pour augmenter ses chances de toucher. Si sa prochaine action est une attaque standard, il bénéficie d'un bonus de 10% à son score de CC ou de CT pour cette attaque.

Feinte (demi-action): le personnage tente de tromper son adversaire. L'action est résolue par un test de CC opposé, si le personnage l'emporte et si sa prochaine action est une attaque standard, elle ne pourra être ni parée, ni esquivée.

Manoeuvre (demi-action): le personnage tente de se rapprocher ou de s'éloigner de son adversaire (utile en cas de combat avec des armes d'allonge différente) ou de le forcer à se déplacer de 2 mètres dans la direction de son choix en le poursuivant s'il le désire. L'action est résolue par un test de CC opposé.

Parade (demi-action/action gratuite): jusqu'à son prochain tour de jeu, le personnage pourra tenter de parer une attaque (test de CC). S'il porte une arme dans sa main non directrice, il peut parer en tant qu'action gratuite, avec un malus de 20%. Dans tous les cas, il est limité à une parade par tour.

Retardement (demi-action): le personnage attend une opportunité d'agir. Il peut effectuer une demi-action à n'importe quel moment avant son prochain tour de jeu.

Incantation (demi-action/action complète/action étendue): le personnage incante. Pour les sort nécessitant plus d'une action complexe à être lancé, l'incantation se poursuit les rounds suivants. Tout dommage subit pendant l'incantation l'annule à moins de réussir un test de Focalisation.

Attaque rapide (action complète): le personnage peut effectuer un nombre d'attaque au corps à corps ou au tir égal à son score d'Attaque. Toutes les attaques doivent être du même type (Cac ou Tir). Pour accomplir cette action avec une arme de tir, le personnage doit être capable de la recharger en action gratuite ou en possèder une dans chaque main (par exemple deux pistolets). Dans ce dernier cas, il sera limité à 2 attaques.

Charge (action complète): le personnage charge sur une distance minimale de 4 mètres et égale au maximum à son score de Mouvement multiplié par 4. Les 4 derniers mètres d'une charge doivent être parcourus en ligne droite. Le personnage effectue ensuite une attaque avec un bonus de +10% à sa CC.

Désengagement (action complète): le personnage rompt le combat au corps à corps et peut s'éloigner d'une distance en mètres égale à son score de Mouvement multiplié par 2. Un personnage qui rompt le combat sans utiliser cette action offre un attaque gratuite à chacun de ses adversaires.

Attaque brutale (action complète): le personnage se jette avec fureur dans la mêlée. Il bénéficie d'un bonus de 20% en CC lors de cette attaque, mais il ne pourra ni esquiver, ni parer jusqu'à son prochain tour de jeu.

Attaque prudente (action complète): le personnage porte une attaque avec un malus de 10% en CC, mais reçoit un bonus de 10% à ses tentatives de parade et esquive jusqu'à son prochain tour de jeu.

Course (action complète): le personnage parcoure une distance en mètre au maximum égale à son score de Mouvement multiplié par 6. Jusqu'à son prochain tour de jeu, les attaques qui le prennent pour cible reçoivent un bonus de 20% en CC et un malus de 20% en CT.

Posture défensive (action complète): le personnage se concentre sur sa défense, toutes attaques le prenant pour cible reçoivent un malus de 20% en CC.

Rechargement (variable): le personnage recharge une arme de tir.

Esquive (action gratuite): s'il possède la compétence Esquive, le personnage peut esquiver une attaque par tour de jeu. Il s'agit d'un teste d'Agilité. Il est impossible de parer et d'esquiver la même attaque. Les esquives contre les tirs sont assorties d'un malus de 20%.

Attaquer une localisation précise (tête, bras, jambe ou main) est toujours possible, mais assorti d'un malus de 20%.


Les dégâts:

Lorsqu'une attaque touche, elle inflige normalement les dégâts. La première chose à faire est de regarder la localisation du coup porté. Il suffit d'inverser le chiffre des dizaines et celui des unités du résultat obtenus sur le jet d'attaque (ainsi, si un personnage obtient un résultat de 25 sur un test d'attaque et possède un score de 30 en CC, il aura touché sa cible dans la localisation 52).

Les dégâts sont ensuite déterminés en jetant 1d10 et en additionant le Bonus Force (BF) de l'attaquant pour une arme de mêlée ou le score de dégâts de l'arme pour une arme de tir, plus un éventuel bonus ou malus en fonction de l'arme (une dague donne -1 par exemple). La cible soustraie son Bonus Endurance (BE) du résultat, plus ses éventuelles points d'armure dans la localisation, et les dégâts restant sont retirés de son score de Blessure. Lorsqu'un personnage ne possède plus de Points de Blessure, les prochains dégâts reçus lui occasionneront un tirage sur la table des blessures critiques.

Lorsqu'un résultat de 10 sur le d10 de dégâts est obtenu, il existe une chance d'infliger des dégâts supplémentaire. L'attaquant refait un test de CC ou de CT (avec tous les bonus qu'avait l'attaque ayant occasioné les dégâts), en cas de réussite, 1d10 supplémentaire est ajouté aux dégâts. Si l'attaquant avait provoqué les dommages avec un sort, il faut alors effectuer un test de FM.


Les armes:

Voici les statistiques et capacités spéciales de quelques armes:

Armes simple (épée, hache, masse): dégâts 1d10+BF.

Arc: dégâts 1d10+3/rechargement: une demi-action/Portée 24m/48m

Arc long: dégâts 1d10+3/rechargement: une demi-action/Portée 30m/60m/Perforant (ignore 1 pts d'armure)

Bâton (tenu à deux mains): dégâts 1d10+BF-2/Défensif (+10% à la parade)

Arme à deux mains: dégâts 1d10+BF/Percutante (on jette 2d10 pour déterminer les dégâts et on conserve le meilleur)

Tromblon: dégâts 1d10+3/rechargement: 3 actions complètes/Portée 16m/à mitraille (pas besoin de jet de CT, on trace une ligne de tir égale à la portée de l'arme et large de 2 mètres, toutes les personnes dans la zone sont touchées à moins de réussir un test d'Agilité) et Peu fiable (à chaque utilisation, on jette 1d100, sur un résultat de 96-99 l'arme s'enraye et ne plus être utiliser tant qu'un test de Métier (arquebusier) n'est pas réussi, sur un résultat de 00 l'arme explose)

Wenlock
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Désarçonner et neutraliser

Message : # 997Message Wenlock
15 avr. 2011, 01:04

Sur cette base, j'aimerais bien évaluer les chances de Karl de désarçonner le chevalier Manfred et de lui coller sa dague sous la gorge.

Partant du principe que Karl se sera approché du cavalier pour passer à l'action lors de la chute du premier arbre, alors que Sigurd sera la cible de quelques attaques, j'imagine qu'il aura les avantages de la surprise, donc :
_l'initiative automatique sur le chevalier
_l'inaction de Manfred au premier tour (donc pas de parade ni attaque).

D'abord, est-ce que "désarçonner le cavalier" et "lui coller sa dague sous la gorge" peut être résolu en une seule Attaque Brutale ou doit faire l'objet de deux jets séparés ? Dans le premier cas il suffira d'un seul jet à +20% (c'est carrément avantageux), dans le second je devrais réussir deux jets successifs à 45%. Est-ce qu'on subdivise carrément cet assaut en trois actions (saisir et faire chuter au premier round, prendre en otage au deuxième) ?

C'est quoi les dégâts d'une chute de cheval ? Est-ce qu'on peut y employer le Talent "Coups Assomants" (ce sera pas forcément utile, mais au pire) ?

Si l'effet d'Intimidation ne fonctionnait pas, que devrait faire le chevalier pour se libérer de la prise ?
Quand on tient fermement un otage avec une dague sous la gorge, faut-il faire un jet d'attaque pour la lui trancher ? Quels sont alors les dommages ?

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Thalgrim
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Re: [Warhammer] Combat

Message : # 1035Message Thalgrim
15 avr. 2011, 22:06

Pour faire tomber le cavalier, en partant effectivement du principe que Karl aura l'effet de surprise (donc pas d'action pour le cavalier sur le round) et que le chevalier ne le considère pas comme un ennemi et ne s'attend pas à une attaque, j'aurais tendance à considérer que Karl arrivera automatiquement à le saisir (en terme de jeu, il a un bonus de +30% à son attaque). Après, pour le tirer au sol, il faudra faire un test de Force opposé à la compétence Équitation du chevalier (là aussi, Karl aura un bonus de 30%). Ensuite dégainer et mettre sa dague sous la gorge du type au sol sera la seconde demi-action du round de Karl.

La chute de cheval.... vu le contexte, je dirais qu'elle infligera juste une perte d'1 Point de Blessure et qu'elle obligera le chevalier à réussir un test d'Endurance sous peine d'être sonné un moment (c'est à dire pas inconscient, mais bien à l'ouest, limité à une seule demi-action par round, interdit de parade/esquive gratuite, et malus de 20% à toutes ses actions).

A son round, le chevalier pourrait passer une action complexe à tenter de se libérer (donc impossible s'il est sonné) qui se résoud par un test de Force opposé. En cas de réussite, il arriverait à se libérer avant que Karl ne le plante, mais se retrouverait désarmé face à lui.... en cas d'échec il échoue, et Karl et libre de l'égorger en action gratuite, dégâts BF-1+10+1d10 (en gros je considére automatiquement que c'est une attaque ayant obtenu un 10 sur le premier d10 de dégâts qui a automatiquement droit à sa relance).

Wenlock
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Re: [Warhammer] Combat

Message : # 1038Message Wenlock
15 avr. 2011, 23:02

Ok, c'est limpide. Donc, normalement, si le chevalier ne se méfie pas, c'est plutôt bien parti.
L'important est donc d'être en train de lui faire mon rapport à voix basse sur les traces d'une bande d'hommes bêtes au moment où les arbres tomberont.

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Re: [Warhammer] Combat

Message : # 58020Message Crépuscule
02 avr. 2017, 11:56

Je rajoute ce lien très complet qui pourra vous être utile.

Et celui-ci sur la magie également bien complet.
Dernière modification par Crépuscule le 23 janv. 2022, 12:43, modifié 1 fois.
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Re: [Warhammer] Combat

Message : # 60446Message Crépuscule
16 sept. 2017, 01:46

Sans défense
Au corps à corps : Touche auto et Fureur d'Ulric déclenché sur un test à +30%
A distance : Bonus de 30%
Dégats : +1d10

Fureur d'Ulric (ou de qui vous voulez :) )
Sur un 10 aux dégâts , on tente normalement d'obtenir 1 (ou n) d10 supplémentaires avec un test de CC réussi supplémentaire.

Je met en place une règle optionnelle qui est de pouvoir choisir au lieu du d10 entre :
* réussite auto du coup assommant si on possède une arme assommante
* réussite auto de l'immobilisation si on possède une arme immobilisante
* jeter à terre l'adversaire si on possède une arme percutante
* ignorer l'armure on possède une arme perforante
* choisir la localisation si vous possédez une arme précise
* une attaque supplémentaire si on possède une arme rapide
* une parade supplémentaire si on possède une arme défensive


Cibler une localisation
Il est possible de cibler sa localisation pour un malus 20%.
L'action de visée donnant +10%, cela réduit le malus pour une tel attaque. Le talent 'Coup au but' fait passer l'action de viser à +20%.
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Crépuscule
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Combats montés

Message : # 73712Message Crépuscule
28 juin 2020, 11:21

Version Gazette de Nuln ... et quelques ajustements persos


Lorsque vous vous trouvez sur un cheval, vous fonctionnez vous et votre cheval comme une seule créature (réferez vous à la localisation du Bestiaire). Il existe deux types de montures : les montures classiques et les montures de guerre.

Les montures habituels incluent toutes les sortes de bêtes venant du peuple et que les gens utilisent dans la vie de tous les jours. Ces créatures gagnent un nouveau Trait : Capricieux.
Nouveau Trait pour la monture - MJ a écrit :Capricieux : Chaque fois que cette créature prend des dégâts, elle doit immédiatement essayer un test de FM ou se déplacer selon son M le plus loin possible de ce qui vient de la blesser. Au début de chaque tour, la créature a droit à un nouveau test de FM pour se calmer (modificateur selon le résultat du test de Dressage du PJ).
Les montures formées pour la guerre incluent les destriers et autres créatures semblables, utilisées spécifiquement pour le combat. Leur entraînement fait qu'elles perdent ce trait.

Bonus Monté : Tant que vous resterez monté, vous gagnerez un +10 CC lorsque vous attaquerez les piétons. Par contre vous aurez un -20% CT pour tout ce qui concerne les armes à 2 mains (arc, certaines arbalètes). Les armes à 1 main n’auront qu’un malus de -10%.

Note : les lances d’arçon et demi-lance ne conserve leurs attributs qu’à cheval. Si vous êtes désarçonné et que vous tombez à terre, ce type d’arme ne vous sera que de peu d’utilité.
Nouvelles actions et actions étendues - MJ a écrit :

Calmer sa monture (Action Complète) : lorsque vous montez une créature avec le Trait Capricieux, vous pouvez substituer au test de FM de la créature un test de Dressage.

Faire accélérer son cheval (1/2 action) : vous pouvez fouetter votre monture afin de la voir accélérer jusqu’à 2 fois son M (utilisable sur des courtes distances).

Combat à cheval (Action Complète) : sur un destrier de guerre, vous pouvez combiner votre attaque avec celui de votre monture. Faites un test de CC normal. Si vous touchez, votre attaque causera des dégâts supplémentaires égaux au BF de votre monture.

Charge Montée (Action Complète) : c’est la même action qu’une charge normale sauf que le bonus contre un piéton s’additionne avec le bonus d’une charge. N’oubliez pas que sur une réussite vous bénéficierez du BF de votre destrier.

(Règles perso) Pour les autres montures, le BF est ajouté sur un jet d'Equitation complémentaire réussi.

De plus, les attaques en charge montée deviennent percutante et perde l'attribut lente (sur le round de charge uniquement)


Piétinement (Action Complète) : sur un destrier de guerre, vous pouvez piétiner vos adversaires à terre. Votre monture peut accélérer jusqu’à deux fois son M et se déplacer sur les créatures ennemies au sol. Sur chaque créature piétinée, vous devrez réussir un test d'Equitation. Si vous réussissez, l’ennemi encaisse 1d10 + BF de votre monture. Chaque cible supplémentaire entraînant -10 au test d'Equitation. Si vous ratez le test de 30 ou plus, vous tombez de votre monture. Vos adversaires peuvent esquiver une telle attaque mais pas la parer.
Mort de sa monture

Une telle mort survenant pendant que vous montez est mauvais pour vous. Vous devrez réussir immédiatement un test d'Equitation -10 (-20 dans le cas d’une charge ou d’une course).
Résultat - MJ a écrit :2 degrés de réussite : vous tombez au sol désarmé, mais en vous réceptionnant à peu près sur vos deux pieds,

1 degré de réussite : vous tombez du cheval et finissez votre tour au sol vous aussi. Vous devrez utiliser votre prochaine ½ action pour vous relever.

Réussite simple : vous tombez du cheval, vous contusionnant une jambe (-20% CC pendant 1d6 tours et parades à -30%)

Echec : vous tombez en même tant que votre monture, vous contusionnant la jambe et celle-ci vient coincer votre pied. Il faudra un test de F+10% pour réussir à vous sortir de là et pendant les 1d10 prochains tours votre CC sera à -20%, et vos esquives à -30%

1 degré d’échec : vous êtes pris au piège au-dessous de votre monture, un test d’E doit être réussi pour ne pas finir étourdi pendant 1d6 tours. Ensuite vous pourrez tenter de vous échapper en réalisant un test de F -20%. Vos alliés peuvent vous aider et chaque personne supplémentaire (maximum 3) accorde un bonus de +10 au test. Un test d’E sera nécessaire pour déterminer s’il n’y a pas d’hémorragie interne à cause de la chute (lancer un dé pour la localisation). De toute façon vous êtes hors du combat pour 1d10+4 tours. Et ensuite votre CC -30%, alors que vous recherchez votre respiration à chaque instant.
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