[Warhammer] Combat
Publié : 14 avr. 2011, 17:30
Initiative:
Au début d'un combat, chaque participant détermine son initiative en jettant 1d10 et en additionant son Bonus d'Agilité (la dizaine du score d'Agilité). Les personnages surpris n'agissent pas durant le premier round de combat.
Actions:
A son tour de jeu, un personnage peu accomplir une seule action complète OU deux demi-actions, ainsi que plusieurs actions gratuites (pas de limite fixé en dehors du bon sens). Un personnage ne peut jamais accomplir plusieurs fois la même action dans le tour (même s'il sagit d'une demi-action).
Attaque standard (demi-action): le personnage porte une attaque au corps à corps ou effectue un tir.
Dégainer (demi-action) le personnage dégaine une arme ou tire un objet d'une poche ou d'un sac accessible. Dans le même temps, il peut aussi ranger un objet qu'il tenait en main. Ainsi, avec cette action, un personnage peut rengainer la dague qu'il tenait et dégainer son épée. Il peut aussi utiliser cette action pour prendre une flasque et en boire son contenu.
Mouvement (demi-action): le personnage parcoure une distance en mètres au maximum égale à son score de Mouvement multiplié par 2. En terrain difficile, la distance est divisé par 2.
Se lever/monter en selle (demi-action): le personnage peut se remettre debout s'il était au sol, ou monter sur la selle d'une monture.
Visée (demi-action): le personnage prend son temps pour augmenter ses chances de toucher. Si sa prochaine action est une attaque standard, il bénéficie d'un bonus de 10% à son score de CC ou de CT pour cette attaque.
Feinte (demi-action): le personnage tente de tromper son adversaire. L'action est résolue par un test de CC opposé, si le personnage l'emporte et si sa prochaine action est une attaque standard, elle ne pourra être ni parée, ni esquivée.
Manoeuvre (demi-action): le personnage tente de se rapprocher ou de s'éloigner de son adversaire (utile en cas de combat avec des armes d'allonge différente) ou de le forcer à se déplacer de 2 mètres dans la direction de son choix en le poursuivant s'il le désire. L'action est résolue par un test de CC opposé.
Parade (demi-action/action gratuite): jusqu'à son prochain tour de jeu, le personnage pourra tenter de parer une attaque (test de CC). S'il porte une arme dans sa main non directrice, il peut parer en tant qu'action gratuite, avec un malus de 20%. Dans tous les cas, il est limité à une parade par tour.
Retardement (demi-action): le personnage attend une opportunité d'agir. Il peut effectuer une demi-action à n'importe quel moment avant son prochain tour de jeu.
Incantation (demi-action/action complète/action étendue): le personnage incante. Pour les sort nécessitant plus d'une action complexe à être lancé, l'incantation se poursuit les rounds suivants. Tout dommage subit pendant l'incantation l'annule à moins de réussir un test de Focalisation.
Attaque rapide (action complète): le personnage peut effectuer un nombre d'attaque au corps à corps ou au tir égal à son score d'Attaque. Toutes les attaques doivent être du même type (Cac ou Tir). Pour accomplir cette action avec une arme de tir, le personnage doit être capable de la recharger en action gratuite ou en possèder une dans chaque main (par exemple deux pistolets). Dans ce dernier cas, il sera limité à 2 attaques.
Charge (action complète): le personnage charge sur une distance minimale de 4 mètres et égale au maximum à son score de Mouvement multiplié par 4. Les 4 derniers mètres d'une charge doivent être parcourus en ligne droite. Le personnage effectue ensuite une attaque avec un bonus de +10% à sa CC.
Désengagement (action complète): le personnage rompt le combat au corps à corps et peut s'éloigner d'une distance en mètres égale à son score de Mouvement multiplié par 2. Un personnage qui rompt le combat sans utiliser cette action offre un attaque gratuite à chacun de ses adversaires.
Attaque brutale (action complète): le personnage se jette avec fureur dans la mêlée. Il bénéficie d'un bonus de 20% en CC lors de cette attaque, mais il ne pourra ni esquiver, ni parer jusqu'à son prochain tour de jeu.
Attaque prudente (action complète): le personnage porte une attaque avec un malus de 10% en CC, mais reçoit un bonus de 10% à ses tentatives de parade et esquive jusqu'à son prochain tour de jeu.
Course (action complète): le personnage parcoure une distance en mètre au maximum égale à son score de Mouvement multiplié par 6. Jusqu'à son prochain tour de jeu, les attaques qui le prennent pour cible reçoivent un bonus de 20% en CC et un malus de 20% en CT.
Posture défensive (action complète): le personnage se concentre sur sa défense, toutes attaques le prenant pour cible reçoivent un malus de 20% en CC.
Rechargement (variable): le personnage recharge une arme de tir.
Esquive (action gratuite): s'il possède la compétence Esquive, le personnage peut esquiver une attaque par tour de jeu. Il s'agit d'un teste d'Agilité. Il est impossible de parer et d'esquiver la même attaque. Les esquives contre les tirs sont assorties d'un malus de 20%.
Attaquer une localisation précise (tête, bras, jambe ou main) est toujours possible, mais assorti d'un malus de 20%.
Les dégâts:
Lorsqu'une attaque touche, elle inflige normalement les dégâts. La première chose à faire est de regarder la localisation du coup porté. Il suffit d'inverser le chiffre des dizaines et celui des unités du résultat obtenus sur le jet d'attaque (ainsi, si un personnage obtient un résultat de 25 sur un test d'attaque et possède un score de 30 en CC, il aura touché sa cible dans la localisation 52).
Les dégâts sont ensuite déterminés en jetant 1d10 et en additionant le Bonus Force (BF) de l'attaquant pour une arme de mêlée ou le score de dégâts de l'arme pour une arme de tir, plus un éventuel bonus ou malus en fonction de l'arme (une dague donne -1 par exemple). La cible soustraie son Bonus Endurance (BE) du résultat, plus ses éventuelles points d'armure dans la localisation, et les dégâts restant sont retirés de son score de Blessure. Lorsqu'un personnage ne possède plus de Points de Blessure, les prochains dégâts reçus lui occasionneront un tirage sur la table des blessures critiques.
Lorsqu'un résultat de 10 sur le d10 de dégâts est obtenu, il existe une chance d'infliger des dégâts supplémentaire. L'attaquant refait un test de CC ou de CT (avec tous les bonus qu'avait l'attaque ayant occasioné les dégâts), en cas de réussite, 1d10 supplémentaire est ajouté aux dégâts. Si l'attaquant avait provoqué les dommages avec un sort, il faut alors effectuer un test de FM.
Les armes:
Voici les statistiques et capacités spéciales de quelques armes:
Armes simple (épée, hache, masse): dégâts 1d10+BF.
Arc: dégâts 1d10+3/rechargement: une demi-action/Portée 24m/48m
Arc long: dégâts 1d10+3/rechargement: une demi-action/Portée 30m/60m/Perforant (ignore 1 pts d'armure)
Bâton (tenu à deux mains): dégâts 1d10+BF-2/Défensif (+10% à la parade)
Arme à deux mains: dégâts 1d10+BF/Percutante (on jette 2d10 pour déterminer les dégâts et on conserve le meilleur)
Tromblon: dégâts 1d10+3/rechargement: 3 actions complètes/Portée 16m/à mitraille (pas besoin de jet de CT, on trace une ligne de tir égale à la portée de l'arme et large de 2 mètres, toutes les personnes dans la zone sont touchées à moins de réussir un test d'Agilité) et Peu fiable (à chaque utilisation, on jette 1d100, sur un résultat de 96-99 l'arme s'enraye et ne plus être utiliser tant qu'un test de Métier (arquebusier) n'est pas réussi, sur un résultat de 00 l'arme explose)
Au début d'un combat, chaque participant détermine son initiative en jettant 1d10 et en additionant son Bonus d'Agilité (la dizaine du score d'Agilité). Les personnages surpris n'agissent pas durant le premier round de combat.
Actions:
A son tour de jeu, un personnage peu accomplir une seule action complète OU deux demi-actions, ainsi que plusieurs actions gratuites (pas de limite fixé en dehors du bon sens). Un personnage ne peut jamais accomplir plusieurs fois la même action dans le tour (même s'il sagit d'une demi-action).
Attaque standard (demi-action): le personnage porte une attaque au corps à corps ou effectue un tir.
Dégainer (demi-action) le personnage dégaine une arme ou tire un objet d'une poche ou d'un sac accessible. Dans le même temps, il peut aussi ranger un objet qu'il tenait en main. Ainsi, avec cette action, un personnage peut rengainer la dague qu'il tenait et dégainer son épée. Il peut aussi utiliser cette action pour prendre une flasque et en boire son contenu.
Mouvement (demi-action): le personnage parcoure une distance en mètres au maximum égale à son score de Mouvement multiplié par 2. En terrain difficile, la distance est divisé par 2.
Se lever/monter en selle (demi-action): le personnage peut se remettre debout s'il était au sol, ou monter sur la selle d'une monture.
Visée (demi-action): le personnage prend son temps pour augmenter ses chances de toucher. Si sa prochaine action est une attaque standard, il bénéficie d'un bonus de 10% à son score de CC ou de CT pour cette attaque.
Feinte (demi-action): le personnage tente de tromper son adversaire. L'action est résolue par un test de CC opposé, si le personnage l'emporte et si sa prochaine action est une attaque standard, elle ne pourra être ni parée, ni esquivée.
Manoeuvre (demi-action): le personnage tente de se rapprocher ou de s'éloigner de son adversaire (utile en cas de combat avec des armes d'allonge différente) ou de le forcer à se déplacer de 2 mètres dans la direction de son choix en le poursuivant s'il le désire. L'action est résolue par un test de CC opposé.
Parade (demi-action/action gratuite): jusqu'à son prochain tour de jeu, le personnage pourra tenter de parer une attaque (test de CC). S'il porte une arme dans sa main non directrice, il peut parer en tant qu'action gratuite, avec un malus de 20%. Dans tous les cas, il est limité à une parade par tour.
Retardement (demi-action): le personnage attend une opportunité d'agir. Il peut effectuer une demi-action à n'importe quel moment avant son prochain tour de jeu.
Incantation (demi-action/action complète/action étendue): le personnage incante. Pour les sort nécessitant plus d'une action complexe à être lancé, l'incantation se poursuit les rounds suivants. Tout dommage subit pendant l'incantation l'annule à moins de réussir un test de Focalisation.
Attaque rapide (action complète): le personnage peut effectuer un nombre d'attaque au corps à corps ou au tir égal à son score d'Attaque. Toutes les attaques doivent être du même type (Cac ou Tir). Pour accomplir cette action avec une arme de tir, le personnage doit être capable de la recharger en action gratuite ou en possèder une dans chaque main (par exemple deux pistolets). Dans ce dernier cas, il sera limité à 2 attaques.
Charge (action complète): le personnage charge sur une distance minimale de 4 mètres et égale au maximum à son score de Mouvement multiplié par 4. Les 4 derniers mètres d'une charge doivent être parcourus en ligne droite. Le personnage effectue ensuite une attaque avec un bonus de +10% à sa CC.
Désengagement (action complète): le personnage rompt le combat au corps à corps et peut s'éloigner d'une distance en mètres égale à son score de Mouvement multiplié par 2. Un personnage qui rompt le combat sans utiliser cette action offre un attaque gratuite à chacun de ses adversaires.
Attaque brutale (action complète): le personnage se jette avec fureur dans la mêlée. Il bénéficie d'un bonus de 20% en CC lors de cette attaque, mais il ne pourra ni esquiver, ni parer jusqu'à son prochain tour de jeu.
Attaque prudente (action complète): le personnage porte une attaque avec un malus de 10% en CC, mais reçoit un bonus de 10% à ses tentatives de parade et esquive jusqu'à son prochain tour de jeu.
Course (action complète): le personnage parcoure une distance en mètre au maximum égale à son score de Mouvement multiplié par 6. Jusqu'à son prochain tour de jeu, les attaques qui le prennent pour cible reçoivent un bonus de 20% en CC et un malus de 20% en CT.
Posture défensive (action complète): le personnage se concentre sur sa défense, toutes attaques le prenant pour cible reçoivent un malus de 20% en CC.
Rechargement (variable): le personnage recharge une arme de tir.
Esquive (action gratuite): s'il possède la compétence Esquive, le personnage peut esquiver une attaque par tour de jeu. Il s'agit d'un teste d'Agilité. Il est impossible de parer et d'esquiver la même attaque. Les esquives contre les tirs sont assorties d'un malus de 20%.
Attaquer une localisation précise (tête, bras, jambe ou main) est toujours possible, mais assorti d'un malus de 20%.
Les dégâts:
Lorsqu'une attaque touche, elle inflige normalement les dégâts. La première chose à faire est de regarder la localisation du coup porté. Il suffit d'inverser le chiffre des dizaines et celui des unités du résultat obtenus sur le jet d'attaque (ainsi, si un personnage obtient un résultat de 25 sur un test d'attaque et possède un score de 30 en CC, il aura touché sa cible dans la localisation 52).
Les dégâts sont ensuite déterminés en jetant 1d10 et en additionant le Bonus Force (BF) de l'attaquant pour une arme de mêlée ou le score de dégâts de l'arme pour une arme de tir, plus un éventuel bonus ou malus en fonction de l'arme (une dague donne -1 par exemple). La cible soustraie son Bonus Endurance (BE) du résultat, plus ses éventuelles points d'armure dans la localisation, et les dégâts restant sont retirés de son score de Blessure. Lorsqu'un personnage ne possède plus de Points de Blessure, les prochains dégâts reçus lui occasionneront un tirage sur la table des blessures critiques.
Lorsqu'un résultat de 10 sur le d10 de dégâts est obtenu, il existe une chance d'infliger des dégâts supplémentaire. L'attaquant refait un test de CC ou de CT (avec tous les bonus qu'avait l'attaque ayant occasioné les dégâts), en cas de réussite, 1d10 supplémentaire est ajouté aux dégâts. Si l'attaquant avait provoqué les dommages avec un sort, il faut alors effectuer un test de FM.
Les armes:
Voici les statistiques et capacités spéciales de quelques armes:
Armes simple (épée, hache, masse): dégâts 1d10+BF.
Arc: dégâts 1d10+3/rechargement: une demi-action/Portée 24m/48m
Arc long: dégâts 1d10+3/rechargement: une demi-action/Portée 30m/60m/Perforant (ignore 1 pts d'armure)
Bâton (tenu à deux mains): dégâts 1d10+BF-2/Défensif (+10% à la parade)
Arme à deux mains: dégâts 1d10+BF/Percutante (on jette 2d10 pour déterminer les dégâts et on conserve le meilleur)
Tromblon: dégâts 1d10+3/rechargement: 3 actions complètes/Portée 16m/à mitraille (pas besoin de jet de CT, on trace une ligne de tir égale à la portée de l'arme et large de 2 mètres, toutes les personnes dans la zone sont touchées à moins de réussir un test d'Agilité) et Peu fiable (à chaque utilisation, on jette 1d100, sur un résultat de 96-99 l'arme s'enraye et ne plus être utiliser tant qu'un test de Métier (arquebusier) n'est pas réussi, sur un résultat de 00 l'arme explose)