[Ode] PJ - Arzhel, "Slaighre Fuill"

MJ Iris
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[Ode] PJ - Arzhel, "Slaighre Fuill"

Message : # 15578Message Obsidian
17 avr. 2013, 10:38

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Nom : Arzhel Mac Lidan dit "Lame Sang" ou "Slaighre Fuill"

Milieu d'origine : :Citadin
Classe sociale : Noble
Age : 29
Sexe : Masculin
Peuple : Trikazélien
Métier : Malandrin

Voies :
Combativité :
5
Empathie : 4
Créativité : 1
Raison : 2
Idéal :3

Trait : Discipliné / Impulsif

Revers :

Revers violence (1 trauma def)
Revers Séquelle (-1 vigueur)

Compétences :

Combat au contact : 5
Discrétion : 5 (combat sournois 7) bonus +1
Érudition : 2
Milieu naturel : 1
Perception : 3
Prière : 2
Prouesses : 4 (bonus +1)
Relation : 4
Voyage : 2
Mystères : 3

Avantage :

Leste (+1 def, +1 discrétion, +1 acrobatie, escalade, évasion) (40)
Rapide (+1 rapidité) (20)

Désavantage :

Trauma *3 (30)
Honni par les siens (sans le sous, déprime en présence de famille) (20)
Infâme (malus réputation sous sa véritable identité) (30)

Santé mentale :

Résistance mentale :8 +1
Orientation : Instinctive

Traumatismes

Déséquilibre de base : 1
Trauma permanent : 5
Trauma temporaire : 3
Total : 5
Séquelle :
Désordre :
Endurcissement :


Défense :
10+1
Rapidité : 9+1
Potentiel : 1

Santé : 19-18
Vigueur : 9
Points de survie : 3

Points d'expérience : 30 / 0

Personnalité :

Arzhel montre peu sa vraie personnalité. Ses actes, qui dirigent sa vie, l'obligent à prendre l'apparence et la mentalité de personnes forts différentes et cela parfois plusieurs par jour. Au fond, celui-ci n'est jamais très conscient de prendre des décisions de par lui même ou parce qu'il joue un rôle. Il a un certain lien avec les gens. Il sent leur présence, leur réaction et leur intention. Il les observe toujours très longuement avant de prendre leur place, de manière temporaire ou non...

Sous sa véritable identité, c'est une personne assez froide et cynique. Il semble calme au premier abord. Pourtant l'homme est très impulsif et est capable d'actes d'une extrême sauvagerie, montrant alors sa vraie nature. Seule la discipline de fer, les buts et objectifs fournis par son maitre, le père Tegoneg, sont à même de canaliser cette violence quelque peu sadique. Les rites de la caste de la main rouge et les différentes épreuves auxquelles il doit faire face, canalise Arzhel. Sa vraie nature est-elle celle d'un boucher ou est ce qu'on attend de lui qui l'a transformé à ce point ? Que se passerait il si celui-ci était libre de ses actes ?

Traits de caractères : Discipliné / Impulsif

Désordre latent : Hallucinations

Apparence :

Arzhel possède une apparence pour le moins commune et celui-ci travaille en permanence cette impression qu'il procure à autrui. Son visage est fin et ses traits légèrement coupés au couteau. Ses cheveux sont noirs de jais et mi-longs, arrivant aux épaules, souvent noués en queue de cheval. Il garde régulièrement une barbe courte afin de sembler être à la mode citadine. Ses yeux sont profonds et sombres. Il arbore souvent un air fatigué du fait des planques nombreuses qu'il effectue afin d'identifier le moment opportun pour passer à l’œuvre. Son corps est fin et longiligne. Toutefois, son entrainement quotidien fait que celui-ci est noueux et musculeux. Il ne possède pas de signe distinctif hormis une cicatrice flagrante à la gorge, rappel de la morsure assassine de la corde en son temps. Il prend grand soin de dissimuler celle-ci au moyen d'une écharpe ou d'un châle. C'est d'ailleurs l'un des seuls signes particuliers que l'on peut lui trouver du fait de ses nombreux changement d'identités.

Histoire :

Arzhel attendait patiemment sur la poutre maitresse de la charpente de la chambre du recteur. Les ordres de père Tegoneg avaient été clairs : il devait mourir et tous devaient savoir que la « main rouge » était responsable de cet acte.

Le dirigeant du monastère se doutait de la sentence des ombres et avait fait doubler la garde à l’intérieur du cloitre. Pourtant, cela n’avait pas été un problème pour l’assassin. Comme à son habitude, celui que l’on nommait Slaighre Fuill, avait pris la place d’un des serviteurs, copiant ses attitudes et son port, afin d’être au plus près de sa cible. Tuer un innocent pour accomplir sa mission ne posait plus de problème à Arzhel. Depuis le temps, il avait appris à n’accorder plus aucune importance à la vie humaine. Sa propre existence ne comptait plus, seul l’accomplissement des ordres par tous les moyens était primordial.

Un bruit se fit entendre derrière la porte. L’assassin reteint son souffle et se prépara à agir. Le vieil homme entra et baigna la pièce de la lumière de la chandelle qu’il portait à la main. Celui-ci passa sous la charpente et machinalement se dirigea vers le balcon de sa chambre. Lentement et plein d’assurance, tel un chat guettant une proie, Arzhel descendit de son perchoir. Doucement, il posa sa main sur la bouche du recteur et enfonça fermement son poignard dans la gorge de celui-ci Le corps du vieux trembla et l’assassin sentit un liquide chaud et épais couler entre ses doigts. Il l’accompagna jusqu’au sol, alors que l’étincelle de vie quittait ce corps desséché par les années. Les yeux plein de terreur du vieillard le fixait apeuré. « Pourquoi ? » lâcha t’il d’un un dernier sursaut.

Ayant constaté que l’once de conscience était à présent éteinte, Arzhel lui ferma les yeux. « Je ne suis pas ton juge recteur, je suis celui qui accompli l’acte. Puisse Soustraine te guider vers l’unique et t’écarter des limbes ».

L’assassin trempa son doigt dans le sang encore chaud et dessina le symbole de la main sur le front du cadavre qui gisait au sol. Maintenant, toute l’église saurait que la Laue Dhearg avait agit.

Arzhel récupéra la corde qu’il avait caché dans un coin de la chambre et, une fois sur le balcon, la déroula entièrement jusqu’à la forêt en contrebas. S’étant assuré de la bonne tenue du grappin, il bascula dans le vide et commença à descendre le long de la tour principale du monastère.

Le vent glacé de cette nuit automnale lui transperçât le corps. Après quelques mètres de descente, ses pieds se posèrent sur la mousse humide du sous bois tout proche. Il remit sa capuche, remonta son écharpe jusqu’au niveau du nez et s’enfonça dans la noire forêt qui lui faisait face. Il devait faire vite et atteindre rapidement le village proche du lieu saint. Trouver une monture était une priorité. Bientôt, les hommes du recteur trouveront son corps égorgé et ils seront sur ses traces.

Il n’éprouvait pas de plaisir à tuer, c’était son rôle et il n’avait pas à y réfléchir. Le dernier regard du recteur, empli de terreur et d’incrédulité, lui avait rappelé sa première cible. Un de ses frères de caste. Il avait cherché à fuir sa mission et le père avait demandé à Arzhel de le ramener dans le droit chemin de manière définitive… L’odeur d’humus et de résineux qui régnait dans ce petit bois fit divaguer son esprit quelques instants.

Il se remémora son arrivée au monastère de la Laue Dhearg et ce jour tragique qui lui avait laissé une profonde cicatrice sur la gorge...

A suivre...

Bases historique (WIP)

Enfance dans une famille noble de culte traditionnel (démorthen) proche de la fontière (gwidre / taol kaer)
Second de lignée, malgré des aptitudes au combat il est confié par son père à un démorthen
Père accusé à tort et qui règle son différent via un duel (jugement de dieu)
Père qui échoue au duel. Arzhel qui ne parvient pas à se contenir et qui tue de manière fourbe l'adversaire de son père
Déshonneur sur la famille, le père est tué et Arzhel condamné à mort
Pendaison d'Arzhel (crime malfaisant, peine malfaisante pour un noble)
Réveil dans un monastère étrange, choix cornélien à la nikita
Entrainement spécifique et culte de la personnalité de l'abbé, influence d'un objet de pouvoir
Assassin modèle au contact : c'est lui que l'on envoie en mission de punition des assassins traitres
Destruction du monastère en fin de scénario à deh'ad : arzhel devient libre et se consacre à la protection de kevan et du groupe de lutte contre les ancres

développement possible : devenir de la secte de la main rouge, ennemi démorthen, retour de la mémoire d'arzhel et de ses anciennes connaissances, auprès de qui a t'il appris les bases ? Comment son acte infame a t'il été considéré ?


Équipement : Epée longue, Couteau de boucher, braie et tunique de laine sombres, cape de lin noire, grande écharpe noire, bottes de cavalier
Dernière modification par Obsidian le 20 oct. 2013, 19:54, modifié 22 fois.

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Message : # 15580Message Iris
17 avr. 2013, 11:10

Coucou !

1. Modèle : eh bien, poste au moins une version de la fiche standard ici, comme ça, si on cherche rapidement une info, on la trouve sur format comparable :) (la comparaison & rassemblement, c'est l'intérêt n°1 du standard)

2. FDP éditable : waouuuuuhaaaaaa !! la classe ! :D ... (sais même pas à quoi ça ressemble, mais ça doit être bien :mrgreen: )

3. Déguisement : au choix, discipline via Relation, Représentation ou Discrétion.

4. Poison : au choix, discipline via Milieu naturel, Science ou Magience.


A ta disposition pour la suite ! ;)
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Re: [Ode] PJ - Arzhel, Malandrin

Message : # 15584Message Obsidian
17 avr. 2013, 12:26

Bien madame ! J'ai donc mis le premier post à jour. Pour les feuilles éditables, elles sont sur la biblio des Mac Lyr :mrgreen:

Merci pour les réponses.

Pour le moment, je suis parti sur le concept du noble de deuxième rang d'ainesse issu de Seol, famille ruinée par Des marchands influents de la ville et refusant d'intégrer la chevalerie de basse extraction pour la gloire de sa lignée. En bon citadin, il refuse donc la volonté parentale de partir dans une Angarde pour se faire un nom et fuit sa position. Dépouillé à Koshan et pour survivre, il devient Malandrin et acquiert une certaine réputation. Contacté par un membre d'une guilde d'Osta Baille, il est formé à l'art de remplir de trouver des solutions définitives. Pour la suite et pour une éventuelle intégration en Gwidre, soit il est en fuite suite à un mauvais contrat, soit il est sur l'un d'entre eux, soit il s'est tout bonnement fait attraper et croupit dans une geôle. Ce sont les grandes lignes (je détaillerais comme il se doit) et je les changerais peut être mais pour le moment voilà ce qui m'est venu.

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Message : # 15586Message Iris
17 avr. 2013, 12:30

OK pour moi !

Selon les péripéties du perso, tu auras plus ou moins de points d'XP bonus ;)

A ta guise pour le choix de la raison d'être à Deh'ad (loin, très loin de ton point de départ !)
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Re: [Ode] PJ - Arzhel, Malandrin

Message : # 15587Message Obsidian
17 avr. 2013, 12:38

Peut être aurais tu une idée de cible ? :twisted:

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Message : # 15591Message Iris
17 avr. 2013, 12:55

Une cible ?...

Je dirais ... que le plus drôle serait d'être venu de loin pour zigouiller un type...


... qui finalement a été exécuté en place publique après le coup d'état...


... et d'être arrêté comme "ayant un comportement suspect"... alors qu'en fait... tu n'a rien pu faire ! :lol:


Faut pas me demander d'imaginer des situations crétines & absurdes ! :mrgreen:
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Re: [Ode] PJ - Arzhel, Malandrin

Message : # 15604Message Obsidian
17 avr. 2013, 14:46

MJ Sadique :D Mais oui c'est plus coquasse

Ou alors plus recherché, imaginons un groupe d'hommes de main créé par un grand ponte du temple afin de régler les problèmes de manière radicale et discrète lorsque les manigances et l'utilisation des Sigires (via un procès plus ou moins médiatique) n'est pas possible. Le groupe ne serait pas ou peu croyant (version modifiée) du coup, vu les exactions commises (crimes, enlèvements, vols et autres joyeuseté).

Avantage : intro dans la bonne ville gwidrite plus facile Adaptation : Ca marche aussi pour les démorthens (genre les "lierres") et magientiste Désavantage : enlève le côté filou poétique du perso

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Re: [Ode] PJ - Arzhel, Malandrin

Message : # 15618Message Iris
17 avr. 2013, 15:20

Rhoo ! Suis pas sadique ! ... j'aime les notes d'absurdité par moment :mrgreen: ... c'est pas contre le Joueur ou le PJ !


Ensuite... pour le côté "agent secret" ou "filou"... je n'ai pas trop de préférence, les deux options me refilent à peu près autant de PnJ à gérer :P ...

A la réflexion, un certain penchant pour les mystères & secrets du monde aiderait à avoir des intérêts communs avec d'autres PJ... mais n'importe quel perso peut être curieux, donc... libre ! :)
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Re: [Ode] PJ - Arzhel, Malandrin

Message : # 15632Message Obsidian
17 avr. 2013, 17:34

Je suis parti sur la deuxième version pour le moment cela donne ça : http://www.fichier-pdf.fr/2013/04/17/frere-arzhel/

Edit : faut enregistrer le truc pour voir les stats. Je l'ai fait rapidement mais je ne pense pas m'être trompé.

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Re: [Ode] PJ - Arzhel, Malandrin

Message : # 15647Message Iris
17 avr. 2013, 20:32

Hello,

Observations de MJ taquine...
  • Voies : empathie 5, pour un assassin... ça fleure bon la mise à l'épreuve des émotions :mrgreen:
  • Compétences
    • Artisanat 0 = bon à rien :P (ça colle pour un fils de noble)
    • Érudition 0 = ni lire ni écrire
    • Science 2 = t'as appris comment si tu sais pas lire :mrgreen: ?
    • Voyage 0 = du mal avec l'endurance et orientation incertaine... et ne monte pas à cheval... t'as rien regardé pendant que tu voyageais à travers Tri-Kazel :mrgreen: ?
  • Atouts / handicaps
    • Attaque sournoise ?... :shock: il a l'air méchamment violent cet art de combat... suis un peu réticente... je pense qu'on peut faire mieux... tiens, limite, je préfère une discipline "assassinat" ou "combat sournois", ce sera plus souple, et on pourra faire des jets sur la même table que les demorthèn / élus du temple (ex : tirer pour voir à quel point tu manies bien ta discipline, et bonus liés à la qualité du jet, donc évolutif et pas fixe...) ça t'irait ? :)
    • Ennemi : arf, j'ai l'impression que tous les PJ ont des ennemis :cry: ... j'arrive même plus à les gérer... ben... je vais pas te l'interdire, je vais l'ajouter sur la pile :P
    • Pauvre ? ... si tu es fils de noble qui ne tient pas son rang, tu veux pas plutôt des trucs sur mesure : "Infâme" (malus honneur / réputation), "Honni par les siens" (hop, pas d'héritage, et puis parfois le blues ? :P )... Je dis ça comme ça, la liste des handicaps est courte, on peut sûrement trouver des choses qui collent mieux au perso !
    • Revers : j'ai cessé de les tirer (trop d'ennemi, trop d'amours tragiques), donc tu peux t'en passer... sauf s'ils te plaisent et t'aident à construire un historique savoureux


Iris a écrit : Artisanat : à zéro dans un village, on considère que vous êtes un raté, à moins de 3 que vous êtes une feignasse qui ne sert pas à grand-chose.
Combat (corps à corps)
Discrétion
Érudition : à zéro vous ne savez ni lire ni écrire. Vous commencez à avoir un niveau correct à 3.
Magience : apprentissage spécial, justifié par historique, qui permet d'extraire une énergie particulière de toutes sortes de choses (minéral, végétal, animal). Si vous en faites visiblement usage dans certains coins ça peut vous coûter cher
Nature : si vous voulez reconnaître facilement ce qui se mange dans la nature, pensez à avoir au moins 3
Mystères : apprentissage spécial, justifié par historique. Il s'agit des mystères de la religion traditionnelle des demorthèns, avec les esprits, les lieux sacrés perdus dans la forêt. Il faut une spécialité pour utiliser les "oghams", des pierres qui permettent d'user de pouvoirs parfois très puissants.
Occultisme : apprentissage spécial, justifié par historique. Tourne autour de l'hypnose, des esprits, des démons et de trucs bizarres... dans certains coins vous êtes quasi tués à vu si on sait que vous pratiquez.
Perception : recommandé, sinon... ben... c'est plus dangereux sans
Relations : tout ce qui est social
Prière : uniquement pour les convertis à la religion du Temple vénérant l'Unique.
Prouesse : escalade, natation, pousser, porter, tirer... à zéro, vous coulez.
Représentation : musique, chant, danse... si vous ne voulez pas vous ridiculiser dans les fêtes de village, prévoir au moins 1. Si vous envisagez de devenir barde (une fonction artistique & politique diplomatique), il faut investir ici.
Science : médecine, géologie, mathématiques... comme érudition, si vous avez zéro, vous n'êtes pas bien doué pour faire vos comptes
Tir : archerie, javelot, fronde
Voyage : orientation, équitation, navigation...


... à toi ! :D
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