OdE -Forêt engloutie - Suivi de partie

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OdE -Forêt engloutie - Suivi de partie

Message : # 47746Message Iris
20 oct. 2015, 15:00

Un sujet général de suivi


SOMMAIRE

1.
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Re: OdE - Chap. 12 - Suivi de partie

Message : # 47747Message Iris
20 oct. 2015, 15:07

Les caractéristiques du groupe

Rassemble les facteurs qui entraînent des réactions automatiques - cinématiques.
  • Accidentés : Personnages qui ont le plus de chance de ne pas avoir de chance
    • ++ : Aeldred (malchanceux, ouïe faible, borné mais concentré)
    • 0 : Elwigg (obtus) ; Oanell (intuitive mais myope)
    • -- : Blodwen (intuitive)
  • ...
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Légendes de la forêt engloutie

Message : # 52539Message Iris
26 mars 2016, 15:11

Quelques légendes et connaissances des PJ

Les varigaux rapportent que la Forêt engloutie est dangereuse, du fait d’étranges silhouettes qu’on devine parfois, en train de rôder. Certains prétendent qu’il s’agirait de feondas humanoïdes, d’autres que ce seraient des revenants hantant les lieux de leur mort.

Il pousse sur certaines racines d’arbres des marais une étrange forme de vie parasite, à mi-chemin entre le ver et le champignon. À la fin du printemps, elle jaillit de l’écorce, en grouillant comme des sortes de vers intestinaux entortillés, de couleur ocre. Cette entité répugnante se durcit progressivement, pour acquérir un aspect de corail rouge vermillon, très vif, d’une étrange beauté. Puis elle se fane si l’on peut dire, passant au brun tabac, avant de devenir grise à l’automne, et tomber, pour pourrir en noircissant.

Dans la pharmacopée, on utilise le ver-champignon dans sa phase rouge. Réduit au mortier, et préparé avec soin, il devient l’ingrédient principal d’un remède contre les parasites des marais : la « Rouge épaisse ». Ce médicament a un aspect liquoreux et d’un rouge vif, presque lumineux. Il est utilisé contre les infestations intestinales ou sanguines. Il s’agit d’une sorte de panacée marécageuse contre toutes les formes de parasites. Il est recommandé d’en user avec précaution et sans excès, car la Rouge épaisse est modérément toxique et peut devenir mortelle à forte dose, ou bien sur un patient trop affaibli.


Gobe-poisson


La gobe-poisson est une plante carnivore immergée dans l’eau, la vase ou la boue. Son piège est une sorte de nasse transparente, de forme globalement ovale, un peu comme une ampoule. La taille est en générale inférieure à un poing fermé. Une petite trappe munie d’un clapet s’actionne quand des cils sensibles perçoivent du mouvement à proximité. Le poisson (ou toute autre créature de taille inférieure) se trouve happé en une fraction de seconde dans la nasse et avalé. La proie est entraînée vers l’estomac, tandis que le piège se reforme en une vingtaine de minutes, sans que plus rien ne paraissent des événements qui se sont déroulés.

...

Des récits attestent de la capacité pour des gobe-poissons gourmands, d’attraper une proie trop grande, la bloquer dans la nasse, et, semble-t-il, de l’avaler en plusieurs fois en s’aidant de sucs digestifs et de mécanismes d’aspiration… Certains pêcheurs des régions marécageuses cultivent des gobe-poissons, dans des sortes de cagettes qu’ils arriment à leurs barques. Plaçant ces pièges à des endroits stratégiques et les relevant avec soin, ils parviennent à obtenir un bon rendement. Les cultivateurs de gobe-poisson sélectionnent les plantes aux pièges les plus gros et à la digestion la plus lente. Le plus souvent ils coupent la tête de la proie engagée dans le piège pour ne pas abîmer ce-dernier.

...

Lors de la guerre menée par Barabal le colosse, l’on dit souvent que tous les Osags se rassemblèrent derrière sa bannière. En réalité, les érudits savent qu’au moins un clan, mené par des femmes, refusa de le rejoindre. Accusées d’être des traîtresses, elles ne reçurent de soutien ni de la part des Osags, ni du roi de Taol-Kaer. La légende rapporte que le clan de Kozh tenta de trouver refuge dans la Forêt engloutie, mais fut rattrapé. Une bataille sanglante eut lieu, après quoi on ne revit plus jamais les dissidents.

Plante caca


Derrière le sobriquet scatologique de « Plante caca » se cache un buisson des marais, assez quelconques, aux fleurs blanc sale, aux branches cassantes, et dégageant une odeur d’excrément qui lui a valu son nom. Seule son odeur est problématique, et peut provoquer un inconfort comparable à celui d’une visite des égouts. Les enfants de la Forêt engloutie apprécient beaucoup cette plante, l’un de leur jeu préféré consistant à en cacher chez les gens qu’ils n’aiment pas.


Pour calmer les enfants récalcitrants, on leur raconte que l’ogresse Amplach viendra les chercher à la nuit tombée pour les dévorer. Elle emporte ses victimes enfermées dans un chaudron qu’elle remplit d’eau des marais avant de les faire bouillir et de les cuisiner en ragoût après quoi elle les sert à manger à ses enfants chéris, des monstres hideux. Son domaine serait quelque part dans la partie sud-est de la Forêt engloutie et même les adultes évitent la région.


Asarlaï


L’asarlaï pourpre est un échassier charognard typique des marais de la Forêt engloutie. On rencontre ses cousins bicolores dans les duchés de Salann Tìr et Tuaille. Cet oiseau d’environ 1m50 de haut est doté d’un bec aussi massif que puissant grâce auquel il pêche ou arrache sa pitance d’un cadavre. Malgré sa laideur et son bec redoutable, l’asarlaï n’est normalement pas une menace pour les humains : il se contente de mener sa vie et demande seulement qu’on le laisse manger en paix. De fait, les patrouilles n’ont ponctuellement à lutter contre ces volatiles que lorsqu’elles essaient de les chasser pour examiner les cadavres dont ils se nourrissent. L’instinct de survie des oiseaux les pousse à ne pas trop insister s’ils risquent des blessures sérieuses. Les humains les affrontant sont tout aussi prudents car le bec des asarlaï véhicule les pires maladies (septicémie, gangrène), causant une mort douloureuse en moins d'une semaine.

Associé à la mort par son mode d’alimentation l’asarlaï jouit de l’estime des demorthèn qui voient en lui un purificateur. Les habitants des villages cependant le craignent plus qu’ils ne le respectent. On dit en effet de lui qu’il précède le malheur (disparitions, attaques de feondas, accidents tragiques...)
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Mise à jour : 06 décembre 2016

Message : # 52543Message Iris
26 mars 2016, 17:13

En vue d'un test pour l'attribution d'expérience

http://irisdautomne.blogspot.fr/2016/03 ... -gain.html
  • Quête ESTEREN
    • Facile : 5XP
      Standard : 10XP
      Compliqué : 15XP
      Difficile : 20XP
      Très difficile : 30XP
    Exploit : 10XP
    Tournant : 10XP
    Révélation : 5XP ?

Remarque : je pense aussi vous donner des XP bonus en lien à vos focus, après tout, vos PJ ont eu des aventures par le passé ^^ Vous pourrez avoir surtout des gains en "révélation", éventuellement en "tournant" ou "exploit", en fonction du déroulement de vos épisodes du passé ;) Les quêtes sont réservées au présent & futur !

Blodwen
  • Quête (facile) : Accompagner l'installation des Hilderin à Swelbecky (5XP)
    Révélation : Le testament (5XP)

    Tournant : Devenir Dame Mac Terfynisel (10XP en prévision - WIP, c'est encore tout frais !)
    Quête (compliqué) : Le mystère de Swelbecky (WIP)
Aeldred
  • Quête (facile) : Accompagner l'installation des Hilderin à Swelbecky (5XP)
    Révélation :
    • L'amour d'Oanel (5XP)
      Les souvenirs de Maman (5XP)
      La mort de Gillean et le Manuel de la Lune noire (5XP)
    Quête : Le mystère de Swelbecky (15XP)
Oanel
  • Quête : Le mystère de Swelbecky (15PX)
Pwyll
  • Quête : Le mystère de Swelbecky (15PX)
Fragan
  • Quête : Le mystère de Swelbecky (--)
Dernière modification par Iris le 06 déc. 2016, 17:49, modifié 1 fois.
Raison : Ajout des nouveaux XP
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Message : # 52545Message Iris
26 mars 2016, 17:48

Lucioles hallucinantes

Une espèce de luciole de la Forêt engloutie a pour particularité d’être facile à élever et de dégager une clarté diffuse comparable à celle d’une petite lampe à huile. Les communautés des villages des profondeurs des marais les utilisent comme source de lumière. Elles sont rassemblées dans structure sphérique en osier, d’un diamètre d’environ 50cm, couverte d’un délicat filet de pêche ou de fin papier huilé. On les nourrit avec des résidus alimentaires séchés et passé au mortier. La « lampe » s’allume quand les lucioles sont éveillées, spontanément ou parce que quelqu’un a secoué leur cage. On trouve cet éclairage sphérique et fantomatique dans presque tous les hameaux des marécages de la Forêt engloutie. L’usage se répand également dans le marais de Tuaille.

L’élevage des lucioles hallucinantes fait courir certains risques. Comme leur nom l’indique, elles dégagent des substances qui, à forte concentration, causent des hallucinations potentiellement dangereuses. Les personnes averties prennent donc des précautions : il faut s’occuper de l’entretien des lucioles à l’air libre et éviter d’utiliser cette source d’éclairage dans un espace confiné.

Les hallucinations prennent la forme de sons et de formes, inquiétants ou attirants. Le principal danger est d’être victime d’un accident ou d’un prédateur durant une crise.
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Message : # 52546Message Iris
26 mars 2016, 17:58

L’écorchée

Cette plante des marais a pour caractéristique saillante est d’avoir une sève abondante de couleur rouge sang. Cette caractéristique lui a valu d’être utilisée ponctuellement pour des ruses ou de mauvaises plaisanteries. Son odeur fade et son goût astringent sur la langue ne peuvent cependant pas être confondus avec du sang.

L’écorchée est comestible, mais sans intérêt gastronomique, outre le côté répugnant de son aspect. Elle est cultivée ou cueillie dans les zones humides pour ses vertus médicinales, son suc antiseptique favorisant la cicatrisation des plaies. L’usage est impressionnant, parfois choquant : barbouillée sur les plaies, la sève dégouline, tachant mains et vêtements, tandis que les blessures paraissent soudain bien plus graves. Utiliser l’écarlate est un peu contraignant : le suc de la plante doit en effet être frais, il faut donc la cueillir juste avant de l’appliquer.

*** Pastille info technique *** Utilisée dans les compresses et pansements pour soigner un blessé, l’écorchée permet de regagner +1 point de santé par jour.
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Message : # 53553Message Iris
25 mai 2016, 21:44

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Les forces armées de Terfynisel

Message : # 53557Message Iris
26 mai 2016, 08:46

Force armée

Il y a un total de 20 soldats répartis en deux groupes de combat (10 soldats), chacun mené par un sergent piéton. Le château et le village abritent en permanence 10 soldats, tandis que les autres patrouillent en manicles (4 à 6 individus). Les patrouilles surveillent la route de l’auberge, la vieille angarde à demi en ruine de l’est et les abords de la forêt engloutie, en se partageant le terrain avec les Ronces.

Capitaine Adéodat. 53 ans, ancien compagnon d’arme de Breth Mac Terfynisel. Fait office de maître d’armes. Il est facile à reconnaître avec ses cheveux drus, châtains et sel, coupés au bol, raz sur les côtés et l’arrière du crâne, une imposante moustache mangeant sa lèvre supérieure.
Sergent cavalier.
Sergent piéton.
Sergent piéton.
Cavaliers. Les cavaliers sont au nombre de cinq.
Archers. Sept soldats peuvent être considérés comme étant principalement des archers.

Quelques soldats

Fragan, la vingtaine, depuis qu’il a perdu un ami, noyé dans les marais, il voue une haine profonde à ces lieux qu’il estime vivants et maléfiques.
Kevan, la vingtaine, flegmatique, prenant les choses comme elles sont, sans chercher à en savoir plus que la liste des personnes qui ont le droit de rentrer.
Burgred, la cinquantaine, moustachu, cheveux courts, connu pour être rigide, tenant sa maison comme une caserne ; bon charpentier, il aide aux constructions et réparations quand il n’est pas en service.
Dubthach, la vingtaine, beau garçon, mais timide au point de bégayer ; il est connu pour n’avoir pas le moindre talent pour l’artisanat, mais être bien plus doué avec les bêtes ou pour l’agriculture ; il a un carré de plantes à tabac dans son jardin.
N'hésitez pas à me signaler si j'ai oublié un soldat déjà mentionné dans un précédent post ;)
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XP du chap. 5

Message : # 62243Message Iris
19 déc. 2017, 19:33

Voici venir les XP du chapitre 5 - Barreaux de roseaux

  • Equipe (chacun) : 15
  • Aeldred : élu de l'Unique (+10) + mort (+10)
  • Oanell : barde officielle (+10)
  • Pwyll : vision des c'maogh (+10)
  • Jazkez : découverte des dépouilles (+10) et c'maogh (+10)
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XP du chap. 6

Message : # 63918Message Iris
16 mars 2018, 16:05

Voici venir les XP du chapitre 6 - La dispute de la caille et du lièvre

  • Équipe (chacun) : 15
  • Aeldred : -
  • Oanell : -
  • Pwyll : -
  • Jazkez : -
Pas vraiment de tournant ou d'exploit ou de révélation individuelle, je pense qu'on peut faire juste un lot pour tout le monde :)
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