OdE - Règles & Disciplines particulières

MJ Iris
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OdE - Règles & Disciplines particulières

Message : # 1370Message Iris
24 avr. 2011, 10:24

Salutations !

Pour les besoins du confort de jeu sur forum et de partie maîtrisée, quelques particularités voient le jour en terme de gestion et de manifestations de capacités ou autre, je propose de rassembler ici les données utiles, disponibles pour tout le monde, et bon, certaines disciplines sont inconnues de vos persos jusqu'à ce qu'ils les découvrent voire les apprennent, y'a pas de raison que vous, Joueurs, n'ayez pas un aperçu global qui donnera j'espère une meilleure lisibilité à l'avancée de l'histoire ;)

SOMMAIRE
  1. Disciplines particulières : Purification (via Mystères demorthèn), Marcheur des Limbes (via Prières) (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... 2996#p1371)
  2. Modification des points de survie (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... 2996#p2292)
  3. Les XP à la création et en jeu (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... 2996#p2996)
  4. Argent ! (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php?f=31&t=92#p5251) - Modification des échelles de tarifs pour s'épargner de longues lectures d'inventaire
  5. Amélioration achetable (http://www.darkrunes.com/fortuna-impera ... t=92#p5885)
  6. Sur la création de perso en deux posts (http://www.darkrunes.com/fortuna-impera ... t=92#p6430)
  7. Retouche des avantages "Lettré" et "Savant" (http://www.darkrunes.com/fortuna-impera ... 8142#p8142)
  8. Résumé rapide du dogme hérétique (http://www.darkrunes.com/fortuna-impera ... 9259#p9259)
  9. Que se passe-t-il quand un élu dépense plus de pts d'Exaltation qu'il n'en a pour lancer un miracle ? (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... 435#p19435)
  10. Autour de la Rapidité (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... 720#p25720)

Brouillon & annonce d'intentions :
  • Liberté de création de nouveau métier ou de retouche, suffit de le définir et de justifier vos choix de compétence / domaine attribués pour que ça tienne la route et que ça reste vraisemblable
  • Gérer la folie sur le sujet du perso, donc tout le monde connaît son état mental, l'idée étant bien sûr de jouer le jeu en faisant semblant de l'ignorer, de mon côté, selon la gravité de l'état, je signalerai qu'untel ou untel a telle perception de la situation avec un "Pour UNTEL" + description
  • Les points de survie m'ont l'air d'une mécanique qui risque de mal passer sur forum telle quelle (les relances de dé sur un forum, c'est plutôt lourd), je propose qu'ils servent à avoir une action automatiquement réussie, à savoir une réussite suffisante par rapport à la situation et dans le domaine de ce qui est humainement possible pour le perso ; j'adapterai la description de l'événement sans doute en un mix de chance et réussite, selon la situation
  • l'argent est également assez pénible à gérer sur un forum je trouve, je n'ai pas encore de solution géniale tout à fait au point, mais je m'oriente vers une gestion à "niveau de vie", en considérant qu'une fois que vous avez un "niveau de vie" vous pouvez acheter un certain nombre de biens & service qui sont dans vos moyens, sans vous courir après, cela équivaut à vous faire des "lots", ce qui est plutôt confortable pour ce qui est des voyages et des achats de fourniture, on peut s'épargner des détails comptables qui passent autours d'une Table IRL ("qui achète quoi ?") au profit d'une appréciation générale. Jusqu'ici ça tournait assez bien, mais c'est très clairement en phase de réflexion / développement
  • bris d'équipement & usure : je suggère de gérer ça de manière purement narrative
  • le maintien à niveau se règle narrativement
  • apprentissage de techniques : largement narratif
  • le jet par défaut d'une résolution d'action est celui de domaine + voie par défaut, mais vous êtes libres de faire un jet en utilisant une autre voie (raison au lieu d'empathie etc.), la contrainte est que ce changement soit explicitement indiqué en encart par exemple et qu'il se perçoive dans la description de l'action faite par le Joueur (l'idée étant plutôt d'encourager à une interprétation "unique" de chaque personnage). Bon, ça signifie que ceux qui sont bons pour décrire pourront honteusement optimiser certains jets en les faisant avec leur voie de prédilection ; de mon côté je compte utiliser régulièrement la mise à l'épreuve des individus, ça fera une balance, un équilibre, je pense
  • pour les mêmes raisons que déjà signalées, la relance est pénible sur forum, du coup, la règle sur le critique avec une relance du 10 est embêtante ; à la place je suggère un élément descriptif positif "automatique" sur le 10 naturel, et un élément descriptif négatif également automatique sur le 1 naturel ; ces éléments descriptifs tiennent compte du niveau de maîtrise dans le domaine = l'échec d'une personne qui a déjà 8 ne sera pas le même que pour celui qui n'a que 1, j'estime qu'un expert ou un professionnel a assez de bouteille pour limiter la casse et maximiser une réussite
  • une description détaillée d'une action technique (comme un jet de médecine) est prise en compte dans l'estimation de la difficulté de l'action (= réfléchir à ce que vous faites facilitera l'action et / ou limitera les effets négatifs en cas d'échec du jet) ; le but ici est de concentrer un maximum de facteurs (les actions du personnage et les difficultés qui sont généralement complexes) en un minimum d'actions de jet au profit du narratif, plus confortable par forum
Dernière modification par Iris le 24 avr. 2014, 13:18, modifié 8 fois.
Raison : Mise à jour
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1 - Disciplines rares & secrètes

Message : # 1371Message Iris
24 avr. 2011, 10:29

Purification

Discipline issue de « Mystères ». Capacité à purifier des oghams corrompus et à les utiliser ponctuellement sans sombrer. L’usage d’un ogham corrompu sans perdre la raison implique un jet préalable de discipline de Purification d’une difficulté égale à celle du pouvoir à manifester +3. En d’autres termes, il est toujours délicat d’utiliser un ogham corrompu mais c’est du domaine du raisonnablement possible à faible puissance.

Parvenir à totalement purifier un ogham peut nécessiter des années, l’intensité de l’exercice dépend de la profondeur de la folie du ou des précédents propriétaires qui ont laissé leur empreinte spirituelle sur l’objet. Par extension, la démarche de Purification peut s’appliquer à des objets « maudits » d’autre nature, dans ce cas, la difficulté est plus importante. Savoir comment purifier un objet est une analyse de difficulté Standard (11). La difficulté peut donner un ordre de grandeur de la durée de purification.
  • Familiarité. Ogham +0. Autre +3
  • Folie. Trouvé +0. Obtenu d’un fou criminel +3
  • Histoire. Connaissance de l’historique et / ou usage +0. Ignorance totale +3.
  • Limbes. Sans lien +0. Pratiquant de magie noire +3
  • Lieu. Sacré et pur (-3). Neutre (+0). Corrompu (+3).
Utiliser un ogham corrompu en dépit d’un échec de la protection et purification temporaire initiale expose à une at-teinte de la Santé Mentale d’une difficulté plus ou moins importante selon les circonstances : Base (11) + Échec (3) + Ogham (0) + …
Où, quand, comment ? a écrit :Apprentissage : trouver un sympathique demorthèn qui connaisse sa pratique et ne craigne pas de passer pour un morcail en racontant ses secrets :P

Marcher dans les Limbes

Discipline issue de « Prière ». Capacité à voyager par le rêve jusqu’à la conscience d’une personne endormie pour dialoguer avec elle. La difficulté de l’action est Standard (11), modifiée par les caractéristiques de l’interlocuteur.
  • Foi. Adepte du Temple : +0. Autre : +3.
  • État. Endormi : +0. Éveil : +3
  • Discipline. Pratiquant : +0. Non pratiquant +3
  • Relation. Proche -3. Déjà rencontré +0. Décrit +3.
Ceux qui utilisent cette discipline pour explorer les Limbes sans s’appuyer sur la relation spirituelle qui les lie à leur communauté courent le risque de perdre la raison en étant confronté à des visions d’horreur.
Où, quand, comment ? a écrit :Apprentissage : trouver un sympathique représentant de la foi de l'Unique dans une variante pas tout à fait orthodoxe et gagner sa confiance... :lol:
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Promo sur les pts de Survie !!!

Message : # 2292Message Iris
14 mai 2011, 16:17

Amis Aventuriers, c'est la fête : PROMOTION SUR LES POINTS DE SURVIE !!

En temps normal, un PJ a 3pts de Survie qui représentent l'énergie du désespoir des moments critiques. Certains n'en ont que 2 suite à des désavantages, d'autres 4 suite à avantage. Une fois dépensé, il faudrait dépenser la modique somme (exorbitante) de 5XP pour racheter le pt utilisé. L'utilisation d'un point de survie : relancer un dé, ignorer la douleur.

Vu le ton de ma maîtrise, je retouche et ça devient :
  • 1pt de Survie équivaut quasiment à 1pt de "Destin", il aide à bénéficier d'un événement improbable mais possible pour se sortir d'une situation critique
  • 1pt de Survie donne un 10 automatique sur un jet de dé, donc une réussite améliorée, applicable de toutes les façons possibles (vigueur, attaque...) ;
  • Racheter 1pt de Survie coûte 3XP

Voilà, avec ça, on devrait pouvoir assister à une utilisation de ces points qui sinon sont thésaurisés, on les regarde et puis c'est tout ! :lol:

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Les Gains de XP

Message : # 2996Message Iris
28 mai 2011, 14:33

PRINCIPES

Dès la création de personnage, je propose à ceux qui ont despersonnages déjà endurcis (soldats, varigaux...) de gagner 2 XP par année d'activité "exposée", ces XP seront dépensés prioritairement dans les améliorations de personnage cohérentes avec le vécu. Ainsi celui qui a dû survivre à des intrigues de cours gagnera plutôt en connaissances politiques et sociales, celui qui a arpenté les sentiers, plutôt en survie.

Par ailleurs, pour le cas d'historiques étoffés comportant des épisodes détaillés qui ont marqué le personnage et offrent éventuellement des tournants qui sont autant de perches au Meneur rapportent +5XP à +10XP selon l'intensité.

Ensuite sur les scénarios proprement dit, je fais le point des situations de tension (dilemme, danger, introspection, découverte, exploration d'une relation humaine en profondeur, réalisation importante...) pour chaque perso et donner +1 à +3 par scène selon l'intensité du problème du moment :
  1. normal,
  2. sérieux,
  3. critique.
Par "scène" j'entends une unité narrative, l'équivalent d'un chapitre dans un roman, des actions réunies dans un même lieu, autour d'un même thème, la résolution d'un problème donné... En substance il s'agit d'un découpage assez souple et très subjectif honteusement récupéré sur le D10 System pour le Monde des Ténèbres, mais il est assez pratique pour le système d'expérience sur ce jeu-ci.

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Argent

Message : # 5251Message Iris
09 sept. 2011, 20:16

En vue d'alléger le système de gestion financière, voici les principes que je compte appliquer :

1. On calcule tout en "daol de compte" (= on compte tout en unité de braise).

2. Niveau de vie : un salaire journalier est conçu pour permettre de manger + dormir + mettre de l'argent de côté. Ci-dessous les échelles de salaires avec entre parenthèse le tarif pour se loger et se nourrir proportionnellement au niveau de vie considéré et le surplus quotidien qui peut alors être économisé en moyenne. Pour la nourriture et le logement, c'est en hôtellerie / restaurant pour une journée, donc on peut avoir moins cher autrement :
  • niveau faible / pauvre : 6 (soit 2 / 2 / 2). Mois : 180. Économies mensuelles : 60.
  • niveau moyen : 8 (soit 2 / 3 / 3). Mois : 240. Économies mensuelles : 90.
  • niveau sophistiqué : 20 (soit 6 / 6 / 8). Mois : 600. Économies mensuelles : 240.
On notera au passage que je jette à la poubelle les trois quart des prix du manuels puisque je me base exclusivement sur le fait qu'une personne puisse vivre chaque jour de son salaire et mettre des daols de côté pour plus tard.

Si des voyageurs partagent la même chambre sommaire à l'auberge, c'est 2 daols pour tout le monde (bon moyen de faire des économies).

Pareil, les prix des voyages en bateaux ne valent que pour une traversée tout confort, si vous voyagez à la dure, avec juste un matelas ou un hamac, ça réduit sérieusement. De 20 unités, on passe à max 5 unités la journée qui comprennent la nourriture.
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5 - Améliorations achetable par XP

Message : # 5885Message Iris
23 oct. 2011, 09:49

1. Avantages & Désavantages

A la création vous pouvez prendre des avantages ou désavantage qui ont un équivalent en XP, à raison de 1pt = 1 XP. J'étends le principe en cours de jeu. C'est à dire que si vous gagnez un désavantage, vous gagnez les XP qui vont avec (jackpot !! :lol: ) :
  • Dépendance : 20 XP
  • Phobie : 40 XP
  • Ennemi : 30 XP
  • Trauma (définitif) : 10 XP (via "Amour tragique" par exemple, ou juste un échec malheureux en jet de Résistance mentale :lol: )
  • Séquelles : 30 XP
Parallèlement vous pouvez aussi acheter certains avantages qui peuvent se développer en jeu (mais c'est ... très coûteux) :
  • Instinct de Survie (30XP), Survivant (+30XP)
  • Lettré (20XP)
  • Art du combat (20 XP)
  • Charismatique (30XP), Magnétique (+30XP)
  • Endurant (30 XP), Infatigable (+30XP)
  • Esprit solide (30XP), Roc mental (+30XP)
  • Fort (40XP), Colosse (+40XP)
2. Améliorer des caractéristiques

Il existe une table pour l'augmentation des scores de Rapidité & Défense. J'étends l'utilisation de ce barème à l'amélioration de la Résistance mentale et de la Vigueur.
  • +1 pt : 10 XP
  • deuxième amélioration de +1pt : 15XP
  • 3eme amélioration de +1pt : 20XP
  • 4eme amélioration de +1pt : 25XP
  • 5eme amélioration de +1pt : 30XP (idem au-delà).
Vu la difficulté de gagner des XP, il s'agit surtout d'élargir les choix possibles mais ça ne vous rendra pas la vie plus facile pour autant ! ;)
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Création de perso - résumé 1/2

Message : # 6430Message Iris
12 janv. 2012, 20:07

Principes généraux d'un perso Esteren : En bref il y a :

- des carac' qui représentent votre caractère et qui sont rétives à l'optimisation
- des compétences : les actions se font à carac + compétence, avec des carac' par défaut sur les jets de compétence, mais la possibilité d'en utiliser d'autre selon le cas de figure. Il n'y a que peu de compétences, mais elles sont plafonnées en puissance. Pour dépasser le plafond, il faut choisir une spécialité et vous évoluerez dans celle-ci, pour les autres variantes de la compétence, vous restez au plafond, sauf à choisir d'autres spécialités. Les spécialités sont très coûteuses en XP.
- des valeurs dérivées des carac' pour le combat et l'action

Exemple d'application de carac' atypiques à un jet :

"Relations" recouvre tout ce qui est négociation etc. Par défaut le jet est sur Relation + Empathie

En pratique, le mensonge, ce sera plutôt Relation + Créativité ; l'intimidation Relation + Combativité ...
Caractéristiques

Combativité : impulsif, courageux, colérique, ...
Empathie : ouvert, perméable, sensible...
Créativité : subversif, imaginatif, inventif, rebelle...
Raison : logique, pragmatique, borné, rationnel...
Idéal : éthique, volontaire, noble, ...

Vous répartissez au choix :

5 - 4 - 3 - 2 - 1

OU

5 - 3 - 3 - 2 - 2

OU

4 - 4 - 3 - 3 - 1

Dans tous les cas, vous choisissez un défaut principal et une qualité principal. Une valeur faible (1 ou 2) peut servir de qualité (faible combativité : sang froid) et une valeur élevée (4 ou 5) peut faire un défaut (haute combativité : colérique). Vos désordre mentaux "latents" seront choisis dans la même tendance, mais là, trop de choses à écrire, donc ça ira plus vite IRL.

Quel que soit le choix que vous ferez, vous pourrez être "piégés" par le système, notamment avec la règle de mise à l'épreuve qui signale que parfois vous êtes dépassés par vos émotions et ça arrive plus souvent quand vos valeurs sont élevées. Bref, autant faire une combinaison qui vous plait sans trop chercher à faire un combo. Je précise quand même qu'un combattant sans combativité, "bizarrement" aura plus de mal qu'un autre qui en a plein ; et un érudit sans Raison galèrera aussi.

Compétences - plafonnées à 5, au delà, il faut acheter une spécialité.
  1. Artisanat : à zéro dans un village, on considère que vous êtes un raté, à moins de 3 que vous êtes une feignasse qui ne sert pas à grand-chose.
  2. Combat (corps à corps)
  3. Discrétion
  4. Érudition : à zéro vous ne savez ni lire ni écrire. Vous commencez à avoir un niveau correct à 3.
  5. Magience : apprentissage spécial, justifié par historique, qui permet d'extraire une énergie particulière de toutes sortes de choses (minéral, végétal, animal). Si vous en faites visiblement usage dans certains coins ça peut vous coûter cher
  6. Nature : si vous voulez reconnaître facilement ce qui se mange dans la nature, pensez à avoir au moins 3
  7. Mystères : apprentissage spécial, justifié par historique. Il s'agit des mystères de la religion traditionnelle des demorthèns, avec les esprits, les lieux sacrés perdus dans la forêt. Il faut une spécialité pour utiliser les "oghams", des pierres qui permettent d'user de pouvoirs parfois très puissants.
  8. Occultisme : apprentissage spécial, justifié par historique. Tourne autour de l'hypnose, des esprits, des démons et de trucs bizarres... dans certains coins vous êtes quasi tués à vu si on sait que vous pratiquez.
  9. Perception : recommandé, sinon... ben... c'est plus dangereux sans
  10. Relations : tout ce qui est social
  11. Prière : uniquement pour les convertis à la religion du Temple vénérant l'Unique.
  12. Prouesse : escalade, natation, pousser, porter, tirer... à zéro, vous coulez.
  13. Représentation : musique, chant, danse... si vous ne voulez pas vous ridiculiser dans les fêtes de village, prévoir au moins 1. Si vous envisagez de devenir barde (une fonction artistique & politique diplomatique), il faut investir ici.
  14. Science : médecine, géologie, mathématiques... comme érudition, si vous avez zéro, vous n'êtes pas bien doué pour faire vos comptes
  15. Tir : archerie, javelot, fronde
  16. Voyage : orientation, équitation, navigation...

Voilà donc pour les implications générale.

Pts de compétence

5pts dans votre compétence de prédilection et 3pts dans votre seconde compétence de prédilection (ces deux compétences représentent vos activités principales, dont votre métier)

Occupations secondaires : 2 compétences à 2pt, 2 compétences à 1pt

+1pt de Combat pour tout le monde, rapport à votre service militaire / d'ost

Vous êtes des ruraux (pour la plupart) : +1 Nature d'office (sinon +1 Relations pour les citadins)

Classe sociale : "paysan & ruraux". +1 dans deux domaines au choix parmi Nature, Perception, Prouesse, Voyage

Artisans & ouvrier (villes) : +1 dans deux domaines parmi Artisanat, Erudition, Sciences, Relations


Dérivées

Conscience : Raison + Idéal
Instinct : Combativité + Créativité
Fragilité mentale d'office = différence entre conscience et instinct

Résistance mentale : 5+Idéal

Potentiel de combat : créativité (1) donne 1 ; créativité (5) donne 3. Et 2 dans les autres cas.

Défense = Raison + Empathie + 5
Rapidité : Combativité + Empathie
Vigueur : 10
Santé : 20



Ensuite il y a un pool d'expérience à répartir entre Atout / Compétences / Dérivées (rapidité, défense...). Je poste ça derrière.

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Message : # 6431Message Iris
12 janv. 2012, 20:08

Pour démarrer vous avez 100 XP à répartir. Vous pouvez augmenter ça en prenant des désavantages.

* Augmenter une compétence : 10XP par tranche de 1 à 5 inclus
* prendre une spécialité : 25 XP à partir de 6 inclus

* Art du combat : 20 XP (combat à deux armes, parade...)

* Augmenter la défense, ou la rapidité, ou la défense mentale :

Première augmentation de 1pt : 10XP
Seconde augmentation de 1pt : 15XP
Troisième augmentation de 1pt : 20XP
Quatrième augmentation de 1pt : 25XP

Je vous passe en vrac les avantages :

Allié (20, 40 ou 50). Aisance financière (10 à 50). Beau 30, magnifique 45. Bonne santé 40, santé de fer 60. Bonne vue 30, Vue perçante 45. Charismatique 30, magnétique 45. Endurant 30, infatigable 45. Esprit solide 30, roc mental 45. Intuitif 40, Sixième sens 60. Leste 40, Agile 60. Ouïe fine 20, +odorat / goût 10. Vif d'esprit 40, Brillant 60. Instinct de survie 30, survivant 45. Lettré 20.


Vrac des désavantages : dépendance 20. Désavantage physique variable (10pts de moins que l'avantage). Phobie 40. Fragile (contraire de survivant, 20). Timide 10. Ennemi 30. Trauma 10. Pauvre 10. Séquelles physiques au choix (malus en santé, vigueur...) 30.

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Retouche "Lettré"

Message : # 8142Message Iris
25 juin 2012, 14:36

Salutations,

L'avantage "Lettré" coûte 20pts mais ne donne que +1 sur une compétence parmi : Érudition, Magience, Sciences ou Occultisme.


Je propose une variante :
  • +10pt (total 30pts) pour acheter une seconde compétence à +1
  • +10 pts (total 40pts) pour acheter une troisième compétence à +1
  • Pour avoir un bonus doublé de "Savant" dans la matière, il faut rajouter 50% du total déjà acheté
    • UNE compétence à +2 = 20pt +50% de 20pts = 30pts
    • DEUX compétences à +2 = 30pts + 50% = 45pts
    • TROIS compétences à +2 = 40pts +50% = 60pts.

Ces avantages peut-être achetés en jeu en étudiant.
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Message : # 9259Message Iris
12 sept. 2012, 16:42

Un point concernant la doctrine hérétique prônée par le nouveau prophète :
  • le Temple, en tant que structure hiérarchique encadrant la société, est inutile
  • les grandes célébrations religieuses sont inutiles
  • les cathédrales sont uniquement l'oeuvre de l'orgueil des Humains,
  • et les temples ne devraient être que de sereins lieux de rassemblement où les croyants sont à égalité
  • l'idolâtrie est proscrite
  • l'ascèse la plus rigoureuse est dépourvue de sens et les souffrances du corps n'ont jamais aidé l'esprit
  • tuer le péché, détruire la mort, vivifier la vie
  • connaître ses désirs, découvrir leur racine et leur réalité profonde
  • connaître ses peurs, y faire face

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