OdE - Règles & Disciplines particulières

MJ Iris
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Je n'ai plus de points d'Exaltation !

Message : # 19435Message Iris
20 juin 2013, 11:52

Pour les élus du Temple

Si vous tombez à sec de pts d'Exaltation pour lancer un pouvoir, vous récupèrerez autant de points de trauma temporaire que de points d'Exaltation qui auraient dû être dépensés.

Il est possible de troquer 10pts de trauma temporaire contre 1pt de trauma permanent.


CONCLUSION : trop solliciter l'Unique rend fou.
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Re: OdE - Règles & Disciplines particulières

Message : # 35814Message Iris
21 avr. 2014, 10:58

Se passer de jets

Désormais je vais tester les réussites automatiques dans toutes les situations où vous n'êtes pas anormalement sous pression pour limiter les jets. Pour cela, dans les situations "normales", vous aurez un D10=5.5 (médiane du jet).

Rappel des difficultés :
  • Facile 8 - Débutant
  • Standard 11 - Amateur à Pro débutant
  • Compliqué 14 - Pro débutant à Professionnel confirmé
  • Difficile 17 - Confirmé à Expert
  • Très difficile 20 - Expert
Par exemple : un soigneur ayant Raison (3) et Sciences (Médecine 6), sera capable normalement de réussir les jets : 3+6+5.5 = 14.5 Il réussit toutes les actions médicales Compliquées directement.

Réussites automatiques en cas de stress :

Si votre base, hors D10, est supérieure à la difficulté, vous réussissez automatiquement, même sous stress. Pas de jet.

Exemple : un soigneur ayant Raison (3) et Sciences (Médecine 6) a une base de 9 sur son jet, il réussira toujours les actions médicales de degré "Facile".


Réussite automatique en mettant toutes les chances de son côté

Si vous prenez votre temps, que vous avez de bons outils, de l'aide... vous pouvez réussir automatiquement une action avec D10=10, sans jet.

Par exemple : un soigneur ayant Raison (3) et Sciences (Médecine 6), sera capable avec beaucoup de soin, et les meilleures conditions possibles : 3+6+10 = 19, soit automatiquement une action Difficile.
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Re: OdE - Règles & Disciplines particulières

Message : # 36304Message Iris
01 mai 2014, 16:43

Voyager & Endurance

Je précise que j'applique les règles sur l'endurance et la vitesse de marche qui figurent dans Livre 2 - Néo Voyage. Elles prennent en compte l'équipement (léger / lourd) et le score de Voyage pour déterminer le nombre d'heures qu'un Personnage marche sans peiner significativement...
  • Voyage 0 : marche 2h à bon rythme avant d'avoir besoin d'une bonne pause
  • Voyage 1 à 3 : marche 2 à 5h à bon rythme ...
  • Voyage 4 à 5 : marche jusqu'à 10h à bon rythme...
Un équipement lourd (gros sac avec tente, multiples armes...) peut être chargé sur un caernide ou augmente la fatigue subie.

La vitesse d'avancement dépend du nombre d'heures de marche, du terrain et éventuellement de la météo :mrgreen:

(oui, j'ai décidé de vous rendre la vie difficile)
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Re: OdE - Règles & Disciplines particulières

Message : # 38784Message Iris
31 juil. 2014, 11:36

Discuter, négocier, remarquer...

Relation + Créativité = mensonge
Relation + Empathie = écouter, émouvoir
Relation + Combativité = intimidation
Relation + Raison = analyser, expliquer
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Combat avancé

Message : # 71628Message Iris
12 oct. 2019, 20:18

Règles applicables en combat
  • Combat à plusieurs
    • +1 à partir de 2 contre 1 ; +2 à partir de 3 contre 1 ; +3 à partir de 4 contre 1
    • Si le groupe est coordonné, a l'habitude de travailler ensemble, on passe à +2/+3/+4
  • Les malus de blessure (-1/+2/+3) s'appliquent à tous les jets hormis (Résistance Mentale) ainsi qu'à la Rapidité et à la Défense
  • L'équivalent de l'avantage sur DRAGON est un +2 aux jets et un désavantage -2 . Ces bonus / malus circonstanciels s'appliquent pour tout et n'importe quoi : plan déroulé, connaissance du terrain, attaquer de bas en haut, frapper dans le dos, se battre sur un support déséquilibré etc.
  • Rompre le combat donne une attaque d'opportunité aux adversaires à portée.
  • Les armes de tir s'oppose à une difficulté pour toucher la cible. Standard (11) pour toucher une cible entre 10 et 20 m immobile. La marge de réussite détermine les dégâts. L'armure réduit les dégâts.
  • Tout d10(10) sur un jet d'attaque assure +2 points de dommage en plus de ceux normalement applicables.

Difficultés
  • 5 : Très Facile. Peut être accompli par un enfant.
  • 8 : Facile. Peut être accompli par un novice appliqué.
  • 11 : Standard. Peut être accompli par une personne ayant une formation moyenne, sans être un professionnel ; est accompli facilement par un professionnel (maîtrise 5)
  • 14 : Compliqué. Ne peut normalement être accompli que par un professionnel (maîtrise 5+) et même là, comporte une part d'aléatoire.
  • 17 : Difficile. Ne peut être réussi normalement que par un expert (maîtrise 8+) ; action rare.
  • 20 : Très difficile. Action qui requiert des aptitudes exceptionnelles, qui est à la limite de l'impossible.
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Pt de Survie

Message : # 71629Message Iris
12 oct. 2019, 20:33

Utilisation des points de Survie
  • Dépense temporaire :
    • Ignorer la douleur
    • Faire d10(10) au jet // avoir un effet bonus à la discrétion du MJ
  • Dépense définitive :
    • Survivre à un événement qui aurait dû coûter la vie ou des mutilations etc.

Regain des points de Survie

Le max de pt de Survie est déterminé sur la fiche.

On ne peut racheter que 1pt de Survie par gain d'XP.

Le prix d'1pt de Survie est de 3XP.
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