Civ - Artland + Actualité de la réforme système
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Re: Civ - Artland
Juste à titre indicatif :
http://iris-d-automne.over-blog.fr/2014 ... n-jdr.html
Où il est question d'un PNJ que vos PJ, si amateurs de sciences, peuvent connaître
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Re: Civ - Artland
Hop ! hop !
Dictionnaire d'argot datant du XIXe siècle : http://iris-d-automne.over-blog.fr/2014 ... argot.html
(lien vers le lecteur gallica)
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Re: Civ - Artland + Actualité de la réforme système
Niveaux
Lien entre compétence & niveaux
1 : N1
4 : N2
7 : N3
10 : N4
15 : N5
20 : N6
Dégâts
Base des Dégâts physiques = Niveau en Assaut
Base des Dégâts magiques = Niveau en Mystères
Dégâts en combat
Vous infligez des dégâts soit via Attaque, soit via Arcanes (sort de destruction).
Votre Attaque ou Arcanes va avoir une marge de réussite :
0 à 9 : assez bien
10 à 19 : bien
20 à 29 : très bien
30 à 39 : exceptionnel
40 à 49 : héroïque
Quand vous attaquez (ou lancez un sort offensif ou jouez de votre Emprise ou Discrétion), pensez à bien décrire ce que vous visez. Vous aurez l'effet minimal sur 0 à 9, et un résultat de plus en plus puissant...
Il est possible d'ajouter des effets à un sort ou attaque grâce à ces marges : sort de flèches lumineuses + explosion à l'impact ; ou bien d'autres flèches qui frappent d'autres cibles ; ou bien la flèche traverse la cible et poursuit son chemin ; ou ... Du moment que l'effet ajouté est compatible et dans le même ton, aucun souci.
Au contact, avec une attaque vous pouvez : désarmer, mettre à terre, attraper, mordre, ou que sais-je encore. Faites-parler vos envies !
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4 : N2
7 : N3
10 : N4
15 : N5
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Dégâts
Base des Dégâts physiques = Niveau en Assaut
Base des Dégâts magiques = Niveau en Mystères
Dégâts en combat
Vous infligez des dégâts soit via Attaque, soit via Arcanes (sort de destruction).
Votre Attaque ou Arcanes va avoir une marge de réussite :
0 à 9 : assez bien
10 à 19 : bien
20 à 29 : très bien
30 à 39 : exceptionnel
40 à 49 : héroïque
Quand vous attaquez (ou lancez un sort offensif ou jouez de votre Emprise ou Discrétion), pensez à bien décrire ce que vous visez. Vous aurez l'effet minimal sur 0 à 9, et un résultat de plus en plus puissant...
Il est possible d'ajouter des effets à un sort ou attaque grâce à ces marges : sort de flèches lumineuses + explosion à l'impact ; ou bien d'autres flèches qui frappent d'autres cibles ; ou bien la flèche traverse la cible et poursuit son chemin ; ou ... Du moment que l'effet ajouté est compatible et dans le même ton, aucun souci.
Au contact, avec une attaque vous pouvez : désarmer, mettre à terre, attraper, mordre, ou que sais-je encore. Faites-parler vos envies !
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Re: Civ - Artland + Actualité de la réforme système
Horreur & difficulté du jet d'Intégrité
1 : Cauchemar. Découverte inattendue.
4 : Subir une agression de gravité modérée. Découverte choquante.
7
10 : Découverte désespérante ; violences très graves.
15
20 : Confrontation directe à des puissances nocives spectrales très énervées.
25 : Voyage dans les profondeurs du Cauchemar
30 : Voyage dans les plans intermédiaires des Enfers
35 : Voyage dans les territoires infernaux les plus profonds
1 : Cauchemar. Découverte inattendue.
4 : Subir une agression de gravité modérée. Découverte choquante.
7
10 : Découverte désespérante ; violences très graves.
15
20 : Confrontation directe à des puissances nocives spectrales très énervées.
25 : Voyage dans les profondeurs du Cauchemar
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Re: Civ - Artland + Actualité de la réforme système
Infliger des dégâts simples [marge 0-9 (1)]
• Puissance. La valeur de dégâts infligés dépend du Niveau de l’agresseur dans la compétence utilisée. Par exemple, avoir 10 en Assaut donne une base de dégât de 4 au corps à corps ; une Horreur de Niveau 6 inflige 6 dégâts en Volonté.
• Ressource. Les dégâts s’imputent sur une ressource cohérente, par exemple la Vie pour des dégâts létaux, la Forme pour des dégâts non- létaux, la Volonté dans le cas de l’Horreur…
• Limite. On ne peut infliger qu’une fois des dégâts lors d’un assaut. Ainsi, avec une marge de 20-29 (3), un guerrier qui infligerait 4 de dégâts, ne pourrait en infliger 4+4+4, soit 12. Il lui faudrait pour cela choisir une manœuvre plus difficile.
• Puissance. La valeur de dégâts infligés dépend du Niveau de l’agresseur dans la compétence utilisée. Par exemple, avoir 10 en Assaut donne une base de dégât de 4 au corps à corps ; une Horreur de Niveau 6 inflige 6 dégâts en Volonté.
• Ressource. Les dégâts s’imputent sur une ressource cohérente, par exemple la Vie pour des dégâts létaux, la Forme pour des dégâts non- létaux, la Volonté dans le cas de l’Horreur…
• Limite. On ne peut infliger qu’une fois des dégâts lors d’un assaut. Ainsi, avec une marge de 20-29 (3), un guerrier qui infligerait 4 de dégâts, ne pourrait en infliger 4+4+4, soit 12. Il lui faudrait pour cela choisir une manœuvre plus difficile.
*** ENCART *** De la limite des dégâts
La règle portant sur le plafonnement des dégâts (physiques, magiques ou mentaux) sert à :
• Éviter qu’un débutant maladroit puisse, en optimisant une attaque hors de toute proportion, devenir soudainement un combattant sans pareil.
• Éviter que les combats ne soient qu’une succession de « bah, je frappe », et encourager la créativité des participants qui ont intérêt à chercher des solutions plus étoffées (acculer, encercler, mettre à terre, placer un coup mortel…) pour l’emporter.
*** Fin d’Encart ***
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Re: Civ - Artland + Actualité de la réforme système
Amortir les dégâts psychologiques
Test : les dégâts en Volonté sont liés au niveau de l'Horreur
En revanche, les PJ peuvent réduire cette perte par leurs éléments qui sont une sorte d'armure psychologique.
Exemple : guerrier traumatisé de guerre, Feu (D) 4. Il aura un amorti de 4 face à l'horreur des blessures / massacres.
Exemple : un sorcier corrompu, Ombre (D) 4 aura un amorti de 4 face à l'horreur de visions infernales & cauchemardesques
Pour les profils "harmoniques", on prend par défaut le même élément. Par exemple Feu (H) pour la guerre, la peur... et Ombre (H) pour rester calme face à l'horreur de l'obscurité.
Test : les dégâts en Volonté sont liés au niveau de l'Horreur
En revanche, les PJ peuvent réduire cette perte par leurs éléments qui sont une sorte d'armure psychologique.
Exemple : guerrier traumatisé de guerre, Feu (D) 4. Il aura un amorti de 4 face à l'horreur des blessures / massacres.
Exemple : un sorcier corrompu, Ombre (D) 4 aura un amorti de 4 face à l'horreur de visions infernales & cauchemardesques
Pour les profils "harmoniques", on prend par défaut le même élément. Par exemple Feu (H) pour la guerre, la peur... et Ombre (H) pour rester calme face à l'horreur de l'obscurité.
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Réforme de juillet - août 2017
Amnèsya me demanda la dernière version des principes du système. Rien n'a changé sur la création de perso (vos stat' sont les mêmes), mais j'ai donné un grand coup de hachoir du côté de la résolution d'action pour l'alléger.
Maîtrise et énergie
• Lancez autant de d6 que votre niveau de compétence ou d’efficience.
Influence des traits
- o Vous avez 20 points d’énergie représentant votre forme, votre souffle et votre entrain.
o Vous pouvez dépenser 1 à 3 points d’énergie pour améliorer une action.
o Chaque point d’énergie ajoute 1d6.
• Vos traits améliorent ou compliquent l’action. Un trait influence de + ou -2 un nombre de 1, 2, 3 ou 4 dés.
Compter les succès
- o Un trait positif (+2) apporte +2 sur le résultat de 1d6 au choix ; un trait positif de (+4) apporte +2 sur deux d6 au choix, etc.
o Un trait négatif (-2) impose un -2 sur le résultat de 1d6 au choix ; un trait négatif affecte 2 dés au choix d’une valeur -2 sur le tirage obtenu.
o Si deux traits positifs ou négatifs peuvent s’appliquer, on ne garde que le plus fort des deux.
o Des traits positifs et négatifs s’annulent ou s’affaiblissent mutuellement. On n’en utilise aucun, ou bien le solde restant.
• Vous avez un succès sur 4, 5 ou 6.
Réussir une action
- o Si la situation est à votre avantage ou vous est exceptionnellement favorable, le meneur peut accorder le succès sur 3-4-5-6 ou même sur 2-3-4-5-6.
o À l’inverse, si la situation est désavantageuse ou catastrophique, le meneur peut décider que le succès se fera sur 5-6 ou 6 seulement.
o Sur un 6, vous pouvez relancer et éventuellement ajouter de nouveaux succès voire des relances.
• Pour réussir une action, il faut avoir au moins un succès de plus que la difficulté.
Atteinte de la santé mentale ou physique
- o Dans une confrontation, la difficulté dépend du jet adverse ; dans les autres cas, la difficulté dépend de la complexité de la tâche entreprise.
o Le nombre de succès indique l’étendue de la réussite, par exemple la qualité d’une blessure infligée (légère, sérieuse, grave, critique, létale), ou la distance sautée.
o S’il n’y a pas de succès, la situation reste dans son état antérieur, vous ne parvenez pas à changer la donne.
o Si vous n’avez aucun succès et qu’au moins un dé affiche un résultat de 1, vous êtes confronté à des complications. Elles seront mineures en situation normale, graves ou critiques si la situation est désavantage ou catastrophique.
• Certaines actions entraînent des dégâts physiques (blessures) ou mentaux (trauma).
- o On coche sur la fiche une pastille correspondant à l’étendue des dégâts : 1 succès pour dégâts légers ; 2 succès pour dégâts sérieux ; 3 succès pour dégâts graves ; 4 succès pour des dégâts critiques ; 5 succès pour des dégâts létaux.
o Vous pouvez dépenser de l’énergie pour réduire la gravité d’un coup reçu : 10 points d’énergie pour supprimer le 5e succès (il n’en reste que 4) ; 8 points d’énergie pour supprimer le 4e succès (il n’en reste que 3) ; 6 points d’énergie pour supprimer le 3e succès (il n’en reste que 2) ; 4 points d’énergie pour supprimer le 2e succès (il n’en reste que 1) ; 2 points d’énergie pour supprimer le 1er succès (il n’en reste aucun). Si par exemple, vous aviez subi des dégâts physiques du fait d’une attaque à 4 succès, et que vous souhaitiez encaisser totalement le coup, il faudrait dépenser : 8+6+4+2=20 points d’énergie.
o Quand une ligne de santé physique ou mentale est entamée (« dégâts graves en blessure » par exemple) vous appliquez le malus associé (ici -2 sur trois d6) et les éventuelles conséquences narratives associées.
o Si vous subissez un dégât d’un degré dont toutes les pastilles sont cochées, vous entamez la ligne correspondant à des dégâts de gravité supérieure.
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