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Où il est question d'un PNJ que vos PJ, si amateurs de sciences, peuvent connaître

*** ENCART *** De la limite des dégâts
La règle portant sur le plafonnement des dégâts (physiques, magiques ou mentaux) sert à :
• Éviter qu’un débutant maladroit puisse, en optimisant une attaque hors de toute proportion, devenir soudainement un combattant sans pareil.
• Éviter que les combats ne soient qu’une succession de « bah, je frappe », et encourager la créativité des participants qui ont intérêt à chercher des solutions plus étoffées (acculer, encercler, mettre à terre, placer un coup mortel…) pour l’emporter.
*** Fin d’Encart ***
Maîtrise et énergie
• Lancez autant de d6 que votre niveau de compétence ou d’efficience.
Influence des traits
- o Vous avez 20 points d’énergie représentant votre forme, votre souffle et votre entrain.
o Vous pouvez dépenser 1 à 3 points d’énergie pour améliorer une action.
o Chaque point d’énergie ajoute 1d6.
• Vos traits améliorent ou compliquent l’action. Un trait influence de + ou -2 un nombre de 1, 2, 3 ou 4 dés.
Compter les succès
- o Un trait positif (+2) apporte +2 sur le résultat de 1d6 au choix ; un trait positif de (+4) apporte +2 sur deux d6 au choix, etc.
o Un trait négatif (-2) impose un -2 sur le résultat de 1d6 au choix ; un trait négatif affecte 2 dés au choix d’une valeur -2 sur le tirage obtenu.
o Si deux traits positifs ou négatifs peuvent s’appliquer, on ne garde que le plus fort des deux.
o Des traits positifs et négatifs s’annulent ou s’affaiblissent mutuellement. On n’en utilise aucun, ou bien le solde restant.
• Vous avez un succès sur 4, 5 ou 6.
Réussir une action
- o Si la situation est à votre avantage ou vous est exceptionnellement favorable, le meneur peut accorder le succès sur 3-4-5-6 ou même sur 2-3-4-5-6.
o À l’inverse, si la situation est désavantageuse ou catastrophique, le meneur peut décider que le succès se fera sur 5-6 ou 6 seulement.
o Sur un 6, vous pouvez relancer et éventuellement ajouter de nouveaux succès voire des relances.
• Pour réussir une action, il faut avoir au moins un succès de plus que la difficulté.
Atteinte de la santé mentale ou physique
- o Dans une confrontation, la difficulté dépend du jet adverse ; dans les autres cas, la difficulté dépend de la complexité de la tâche entreprise.
o Le nombre de succès indique l’étendue de la réussite, par exemple la qualité d’une blessure infligée (légère, sérieuse, grave, critique, létale), ou la distance sautée.
o S’il n’y a pas de succès, la situation reste dans son état antérieur, vous ne parvenez pas à changer la donne.
o Si vous n’avez aucun succès et qu’au moins un dé affiche un résultat de 1, vous êtes confronté à des complications. Elles seront mineures en situation normale, graves ou critiques si la situation est désavantage ou catastrophique.
• Certaines actions entraînent des dégâts physiques (blessures) ou mentaux (trauma).
- o On coche sur la fiche une pastille correspondant à l’étendue des dégâts : 1 succès pour dégâts légers ; 2 succès pour dégâts sérieux ; 3 succès pour dégâts graves ; 4 succès pour des dégâts critiques ; 5 succès pour des dégâts létaux.
o Vous pouvez dépenser de l’énergie pour réduire la gravité d’un coup reçu : 10 points d’énergie pour supprimer le 5e succès (il n’en reste que 4) ; 8 points d’énergie pour supprimer le 4e succès (il n’en reste que 3) ; 6 points d’énergie pour supprimer le 3e succès (il n’en reste que 2) ; 4 points d’énergie pour supprimer le 2e succès (il n’en reste que 1) ; 2 points d’énergie pour supprimer le 1er succès (il n’en reste aucun). Si par exemple, vous aviez subi des dégâts physiques du fait d’une attaque à 4 succès, et que vous souhaitiez encaisser totalement le coup, il faudrait dépenser : 8+6+4+2=20 points d’énergie.
o Quand une ligne de santé physique ou mentale est entamée (« dégâts graves en blessure » par exemple) vous appliquez le malus associé (ici -2 sur trois d6) et les éventuelles conséquences narratives associées.
o Si vous subissez un dégât d’un degré dont toutes les pastilles sont cochées, vous entamez la ligne correspondant à des dégâts de gravité supérieure.