[Artland - FIM-O] Séraphine Uriel

MJ Iris - Cadre gaslight & paranormal orienté investigation.
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Iris
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[Artland - FIM-O] Séraphine Uriel

Message : # 6571Message Iris
29 janv. 2012, 19:17

SOMMAIRE

1. Statistiques de jeu 2. Personnalité, dispositions, attachements (http://www.darkrunes.com/fortuna-impera ... 6571#p6578)
3. Historique (http://www.darkrunes.com/fortuna-impera ... 6571#p6580)
4. Réseau, relations (http://www.darkrunes.com/fortuna-impera ... 6571#p6581)
5. Problématiser (http://www.darkrunes.com/fortuna-impera ... 6582#p6582)
6. Discussion générale

...

(Ce sujet doublon est là surtout pour rassembler toutes les données de manière fonctionnelle pour le MJ qui se perdait dans le sujet précédent de création de personnage :P )

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1.1. Ressources

Message : # 6572Message Iris
29 janv. 2012, 19:18

1.1. Ressources
Encart technique a écrit :Les ressources représentent tout ce qui est régulièrement usé, utilisé, remonté, rechargé...
  • Vie : S'oppose aux Blessures physiques subies. Regain par soins, avec jet d'Incarnation versus difficulté 10, 15 ou plus, selon la gravité des blessures (superficielles, courantes, graves, critiques...). La douleur des blessures impacte par contrecoup sur la Forme quand l'adrénaline ne fait plus effet. La Vie peut être augmentée par l'expérience, à raison de 1pt pour 1pt. En temps normal elle augmente régulièrement fonction du niveau et de l'attribut Force (Constitution).
  • Sang : Lié à la vitalité, à l'intensité de vie (13) qui tient également compte de la sensibilité. Ne varie que lors de certaines confrontations avec le surnaturel qui mettent la vie en péril. Le Sang dépend uniquement du Pouvoir dont il est le Potentiel. Il augmente donc à raison de 1pt pour 5pt de Pouvoir.
  • Magie : S'oppose à la Banalité, au manque d'ambition, d'envie, de créativité, d'originalité... Ressource qui peut servir pour user de sorts, de disciplines arcaniques, de talents surnaturels ou de dons, ainsi que pour accomplir une action où le sujet s'implique émotionnellement. Regain par repos dans de bonnes conditions. La Magie peut être entraînée à raison de +1pt pour 1pt d'expérience et augmente normalement fonction du niveau et du pouvoir.
  • Forme : S'oppose à la Fatigue physique. Réduit par les privations (sommeil, air, eau, nourriture, confort...) et par l'effort (de 1D6 à 3D6 par action, la dépense sert à augmenter les chances de réussite au prix d'une fatigue accrue). Les maladies créent généralement de la fatigue plutôt que des dégâts internes qui se répercuteraient en Blessures. A 75%, malus sur toutes les action de 4 (fatigue) ; à 50%, malus de 6 (grande fatigue) ; à 25% malus de 8 (épuisement). Cumulable avec les malus issus de la perte de volonté. Le regain dépend du repos ou du fait d'accéder au besoin vital qui était en défaut : fin d'une douleur, chaleur, air, eau, nourriture, sommeil... Plus la fatigue est grande, plus la récupération est lente : regain de 1% par 1% dans la tranche de 0 à 20% ; regain par D4 entre 21 et 40% ; regain par D6 entre 41 et 60% ; regain par D8 entre 61 et 80% ; regain par D10 entre 81 et 100% ; regain par D12 entre 101 et 120% ; regain de D12+2 entre 120 et 140%. L'unité de temps du regain est fonction de ce qui a causé la perte : le manque de sommeil se récupère à raison de plusieurs heures de sommeil au calme, le manque d'air pour un noyé implique de prendre le temps de respirer plusieurs minutes à heures, avec éventuellement une assistance médicale etc. La forme de base est de 100% pour tous, elle augmente en fonction de la compétence "Résistance", à raison de +1% pour +1pt. Elle peut également être spécifiquement entraînée.
  • Volonté : S'oppose à l'Apathie, au fait d'être démoralisé, déprimé voire dépressif. La volonté est impactée à chaque fois qu'un individu subit une épreuve psychologique (deuil, échec patent, privation d'une passion, devoir agir contre ses convictions, humiliation...) ou qu'il fait des efforts mentaux pour réussir une action (apprentissage, mémorisation, viser...). Le fonctionnement de la Volonté et de la Forme sont similaires. Le regain de Volonté a lieu quand le sujet est satisfait (condition RP) : il est avec des personnes qu'il apprécie ; il a réussi une action difficile ; il réalise avec succès une création ; ... La volonté de base est à 100% pour tous. Elle augmente fonction de la compétence "Génie" à raison de +1% pour +1.Elle peut également être spécifiquement entraînée.
  • Chance : S'oppose à la fatalité incontrôlable et imprévisible. La chance est à la fois un attribut et une ressource. Sacrifier 1pt de Chance permet d'avoir +10 sur une action. Sacrifier 10pts de Chance permet de bénéficier d'un miracle qui évite 1 cause de mort. Exemple : faire une chute de 30m dans une fosse = 1 cause de mort ; mais faire une chute de 30m dans une fosse remplie de pieux acérés = 2 causes de mort. Lorsqu'un individu tombe en dessous de 21 en Chance (soit un Rang 0 dans l'attribut), il est poursuivi par une sorte de malédiction qui semble vouloir causer sa mort dans les plus brefs délais. Métajeu : il est possible de finir le scénario en cours avec le personnage mais il mourra inéluctablement, d'une manière héroïque ou tragique ou absurde. La chance peut augmenter en entraînant l'attribut chance, à raison de +1pt pour 1XP.
  • Ecchymose : signale les efforts physique et les coups superficiels (assommer, gifles...) qui peuvent être encaissés sans dégâts. Signale le poids pouvant être porté sans gêne supplémentaire en randonnée notamment. Il s'agit d'une franchise, au-delà, le sujet ressent fatigue et / ou douleur de blessure. Valeur = Potentiel FRC (force) + Niveau Résistance
  • Stress : signale les efforts intellectuels et psychologiques pouvant être encaissés sans gêne apparente. Sont comptés ici les dérangements, l'horreur récemment subie, la tentative de mémoriser quelque chose par cœur, le fait de devoir collaborera avec quelqu'un que l'on déteste... Signale également la difficulté de jet de Concentration qui ne seront pas lancés car trop faciles, absorbés d'office en franchise. En cas de dépassement, il y a perte de volonté et / ou trauma et / ou crise de nerf selon que le sujet se démoralise, qu'il refoule quelque chose qui le marque, ou qu'il perd temporairement pied en jouant sa dissonance ou son dérangement le plus élevé (ou encore sa Bête pour un vampire etc.). Valeur = Potentiel PSY (psychisme) + Niveau Concentration
  • Vie 15 / 15 (mort à -12).
  • Sang 10 / 10
  • Magie 18 / 18
  • Forme 111 %.
  • Volonté 103 % => 91%.
  • Chance 51
  • Ecchymoses & Seuil d'Effort ...
  • Stress & Seuil cognitif ...

Les malus sont de (4) à partir de 75% de Forme ou Volonté ; (6) à 50% de Forme ou Volonté ; (8) à 25% de Forme ou Volonté ; (12) à 0%. Ils sont cumulables.
Dernière modification par Iris le 23 sept. 2012, 08:22, modifié 2 fois.
Raison : Mise à jour

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1.2. Attributs & Traits

Message : # 6573Message Iris
29 janv. 2012, 19:20

1.2. Attributs.
Encart technique a écrit :Les attributs représentent l'inné parfois entraîné d'un individu, ainsi que la manière particulière dont certains aspects physiques se présentent chez lui, avec des traits distinctifs. Les attributs peuvent être entraînés à raison de +1pt pour 1XP dépensés. Le principe est qu'on ne peut augmenter que ce dont on se sert. Pour les augmentations les plus extraordinaires (dépasser 60, 80, 100...), il faut justifier par RP d'un programme d'entraînement dont la difficulté est à la mesure de l'enjeu. Les attributs se réduisent avec l'âge apparent. L'âge apparent dépend du pouvoir qui peut faire paraître plus jeune s'il est fort ou plus âgé s'il est faible. A 20 ans, le personnage joueur bénéficie de 385pts ; mais à partir de 21 ans, il perd 1pt par an ; puis 2pts par an à 42 ans ; 4pts par an à 63 ans ; 8pts par ans à 84 ans... Il est possible de compenser le vieillissement par un entraînement régulier, sachant qu'il sera de plus en plus difficile de compenser les pertes. Les valeurs sont la base de l'attribut, celle qui peut être entraînée ; le Potentiel indique un nombre de points et sert de base pour estimer une distance d'effet d'une capacité surnaturelle ou un temps d'apnée ou autre ; le Rang signale à la fois une distance courte ou une petite dérivée en cas de besoin pour une règle minute ; et si le personnage est nul (zéro), faible (1), moyen (2), fort (3), exceptionnel (4), légendaire (5), mais aussi les dés qu'il peut lancer s'il utilise son attribut : (1) D4 ; (2) D6 ; (3) D8 ; (4) D10 ; (5) D12. La progression est la même pour les compétences. Le modérateur est la valeur utilisée pour tous les jets, un bonus / malus. Le choix d'un attribut pour une action détermine la manière de faire. Exemple : attaquer en force peut augmenter les dégâts mais expose à se faire mal en cas d'échec ; attaquer avec charisme peut intimider, impressionner, démoraliser voire faire fuir, mais expose à être ridicule en cas d'échec.
  • Force : puissance + physique. muscle, constitution, santé, vigueur. Revers si échec : Douleur.
  • Agilité : vivacité + physique. dextérité, souplesse, vitesse, équilibre. Revers si échec : Maladresse
  • Charisme : rayonnement + physique. résolution, exaltation, sociabilité, charme. Revers si échec : Ridicule
  • Psychisme : puissance + mental. intuition, esprit, perception, lucidité. Revers si échec : Confusion
  • Astuce : vivacité + mental. mémoire, adaptabilité, ruse, logique. Revers si échec : Bêtise
  • Pouvoir : rayonnement + mental. créativité, surnaturel, vitalité, désir. Revers si échec : Démoralisation, accident surnaturel.
  • Chance : chaos, liberté, héroïsme impermanence. Revers si échec : Poisse
(Valeur. Potentiel. Rang). Modérateur.
  • Force (FRC).
    • (39. P7. R1.) -1.
    • Faible musculature (-2).
  • Agilité (AGL).
    • (55. P11. R2.) 0.
    • ...
  • Charisme (CHR).
    • (60. P12. R3.) 1.
    • Prestance (+2).
  • Psychisme (PSY).
    • (90. P18. R4.) 4.
    • Exceptionnellement sensible aux défunts (+8).
  • Astuce (AST).
    • (75. P15. R3.) 2.
    • Très studieuse (+6).
  • Pouvoir (PVR).
    • (50. P10. R2.) 0.
  • Chance (CHC).
    • (51. P10. R2.) 0.

Commentaire : Âge 28 ans. Âge apparent 28 ans. Vieillissement de 8 pts répartis sur l'ensemble des attributs. Le vieillissement actuel du personnage est compensé par son entraînement.

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1.3. Compétences

Message : # 6574Message Iris
29 janv. 2012, 19:23

1.3. Compétences.
Encart technique a écrit :Les compétences recouvrent tout ce qu'un individu apprend, par grand domaine, avec des disciplines spécialisées à l'intérieur, celles-ci requérant un apprentissage à part qui est signalé dans l'historique. Il y a un minimum de 1 pour toute compétence connue superficiellement ; 5 représente une compétence pratiquée régulièrement ; 10 signale un niveau professionnel ; 20 concerne un professionnel aguerri ; 30 est la marque d'un expert d'une qualité rare et reconnue ; 40 est une sorte de légende dans son domaine ; 50 dépasse ce qui est humainement concevable. On ne passe les paliers de 10, 20, 30, 40, 50 qu'en réalisant dans le domaine considéré un exploit par rapport à ses compétences actuelles, ce qui implique un dépassement de soi en RP, affronter des difficultés plus grandes ou inventer de nouvelles approches inédites.
  • Modérateur d'attribut + Base + D20 = action normale. La difficulté anecdotique est à 10 ; habituelle, moyenne à 20 ; difficile à 30 ; expert à 40 ; extraordinaire, légendaire à 50.
  • Niveau : s'ajoute quand le savoir-faire de la compétence peut aider, en soutien uniquement ; signale le niveau des sorts pouvant être utilisé pour les arcanistes.
  • Niveau sous D12 : pour toute donnée aléatoire (intuition, prière, surgissement d'une rage, idée de génie...). Implique des conditions RP pour bénéficier du jet.
  • Rang : signale un nombre petit (flèches tirées par assaut, nombre d'adversaire combattus au corps à corps sans subir de malus...). Indique le dé utilisable sur certaines actions (dégâts augmentés, dégâts des sorts...) : (1) D4, (2) D6, (3) D8, (4) D10, (5) D12.
  • Adrénaline : tout ce qui touche à la douleur, au sang, à la colère, au danger mortel. 2. (Niv.2 | R1)
  • Combat: tout ce qui est combat à mains nues et utilisation musclée du corps + tout ce qui est art d’utiliser une arme de contact mais peut-être étendu à ce qui est la frontière entre la danse et les armes improvisées
  • Observation : tout ce qui permet d’utiliser ses sens ou de surprendre ceux d’autrui, tout ce qui est indice et subtilité de la perception 1. (Niv.1 | R1)
  • Opportunisme : tout ce qui est individualisme, surprise, calcul, ruse 1. (Niv.1 | R1)
  • Précision : tout ce qui est coordination œil-main, tir à distance 1. (Niv.1 | R1)
  • Résistance : tout ce qui est capacité du corps à supporter un effort, corps en mouvement sur deux dimensions 11. (Niv.4 | R2)
  • Techniques d’attaque : tout ce qui est calculé, prévu, en vue de remporter la victoire par une stratégie transdisciplinaire, physique et / ou magique
  • Techniques de défense : tout ce qui permet de se défendre contre des méthodes complexes, physiques et / ou magiques
  • Altérité : tout ce qui est compréhension de l’Autre, dans son comportement, son langage, sa pensée. 6. (Niv.3 | R1)
  • Concentration : tout ce qui est discipline du mental, du corps apaisé et de l’esprit 16. (Niv.5 | R2)
  • Érudition / Humanisme : tout ce qui est culture générale & instruction savante dans le domaine des sciences humaines (histoire, droit, politique…) 10. (Niv.4 | R2)
  • Expérimentation : tout ce qui relève des sciences expérimentales, chiffrées, pratiques 1. (Niv.1 | R1)
  • Médecine : tout ce qui est connaissance du corps physique, interne, externe, global ou partiel 5. (Niv.3 | R1)
  • Nature : tout ce qui est connaissance de l’environnement, globale ou spécialisée 5. (Niv.3 | R1)
  • Mystères: tout ce qui est science de la magie, du monde surnaturel, sa physique, sa pratique + tout ce qui est du domaine des signes, des relations entre les événements, calculs, prévisions, prières 2. (Niv.2 | R1)
  • Sensibilité : tout ce qui est ouverture sensible et spirituelle de l’être à son environnement, perception et expression 10. (Niv.4 | R2)
  • Acrobatie : tout ce qui est corps en mouvement, bondissant, aérien, en trois dimensions 5. (Niv.3 | R1)
  • Animaux : tout ce qui est connaissance et interaction avec le monde animal, étant considéré « qu’animal » désigne une forme de vie mobile incapable de langage articulée 1. (Niv.1 | R1)
  • Artisanat : tout ce qui est relation entre l’esprit et la matière, expression par la réalisation matérielle façonnée, un contact étroit avec la matière 5. (Niv.3 | R1)
  • Génie : tout ce qui est capacité à dépasser son esprit par l’invention, la découverte, l’intuition, la création, l’idée, l’inspiration 3. (Niv.2 | R1)
  • Machine : tout ce qui est conception, interaction, réparation, utilisation de mécanismes complexes, automatiques ou semi-automatiques 1. (Niv.1 | R1)
  • Négociation : tout ce qui est interaction humaine concrète, jeu d’influence, science de l’influence, compréhension. 10. (Niv.4 | R2)
  • Représentation : tout ce qui est art de l’instant, de l’éphémère, discipline qui ne peut être conservée que par un enregistrement audio et / ou vidéo 2. (Niv.2 | R1)
  • Sécurité : tout ce qui est connaissance, utilisation, conception, des moyens de bloquer, piéger, cacher, contourner

...

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1.3 - bis

Message : # 6575Message Iris
29 janv. 2012, 19:24

1.3.2. Spécialités...

L'art des capacités médiumnique issues du développement de la Concentration...

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1.4. Efficiences

Message : # 6576Message Iris
29 janv. 2012, 19:25

1.4. Efficiences
Encart technique a écrit :Les efficiences sont des valeurs à mi-chemin entre inné et acquis, ce sont aussi les valeurs les plus étroitement liées au niveau du personnage. Elles regroupent les actions tactiques courantes et classiques, agressives et défensives.
  • Confrontations : duels par type de "terrain"
    • Attaque : toucher une personne de corps à corps, avec outils, armes... Le résultat d'une attaque dépend de l'intention : attraper, blesser (jet de dégât), désarmer (techniques de défense), mutiler (techniques d'attaque), ... Plus la marge de réussite est importante, plus l'action est accomplie avec éclat. Dans le cas d'un coup critique, les résultats dépassent l'intention.
    • Parade + D20 : revient à éviter d'être touché. Pour éviter totalement le contact, il est possible d'esquiver (voir plus bas)
    • Arcane : toucher une personne ou une chose avec un effet surnaturel. Il peut s'agir d'un sort ou bien d'augmenter les effets d'un élément naturel (l'acide d'une potion devient plus corrosif, le feu brûle plus vivement... ).
    • Rejet + D20 : résistance à un effet surnaturel ou élémentaire (donc implique de passer à travers un incendie avec dégâts réduits)
    • Emprise : toucher le mental d'une personne, avec des moyens naturels (joute sociale agressive) ou des moyens surnaturels (pouvoirs de domination)
    • Indocilité +D20: résister à des atteintes à son mental, qu'il s'agisse de piques en société, d'humiliation, de visions d'horreur, de tentatives de domination...
    • Discrétion : échapper à la vigilance, ne pas être remarqué, qu'il s'agisse de s'approcher, de se faufiler, de se cacher ou d'être perdu dans la foule. Permet de placer des attaque surprise contre un adversaire qui n'a plus qu'une parade de zéro, tout en ayant la possibilité de viser précisément
    • Détection +D20 : voir, remarquer, chercher, trouver, ne pas être surpris
  • Révérences : jets défensifs, de sauvegarde, de capacité liée au corps
    • Risque : jet de réflexe (être le premier à tirer), jet d'esquive (prendre tout ou rien dans un combat en jouant contre la vitesse d'attaque de l'adversaire, éviter un objets dangereux), jet d'initiative (parvenir à dominer stratégiquement une passe d'armes) ; nombre d'action par assaut (normalement "1" action par tour, mais possibilité de prendre des risques pour en faire plus)
    • Incarnation : résister aux maladies, aux poisons, drogues, toxiques, à l'alcool... couvre également la régénération naturelle. Tout ce qui est du domaine "charnel" relève de l'incarnation.
    • Légende : tout ce qui est extraordinaire, héroïque, impossible, plein de panache est ici. Les jets contre les morts accidentelles stupides sont là ; les interventions divines en faveur des héros aussi ; l'aura du héros, celle qui fait qu'on dit qu'untel n'est pas comme les autres, pareil, c'est là. Si vous voulez être un "élu", devenir roi ou n'importe quel autre truc improbable, c'est ici. Idem aussi le fait de manifester de la magie visible quand tout s'y oppose. La légende peut servir pour indiquer un bonus sur les actions "héroïques", celles qui sont dignes de figurer dans une épopée et qui seront contées par les bardes... La légende peut également donner le nombre de talents héroïques qui peuvent être appris, y compris si le personnage n'est pas bon en pouvoir, psychisme, charisme. Il s'agit, comme pour le métier, d'une voie parallèle pour l'accès au surnaturel haut en couleur. Les talents héroïques doivent refléter l'approche du personnage face à l'exploit, au danger, ce qui le rend stylé, typé : flegme, colère, discrétion... Le tout sera cohérent avec la personnalité élémentaire du personnage.
    • Métier : signale une compétence exceptionnelle à chaque jet lié à un archétype / métier choisi. Le Personnage disposera de son score de Métier comme bonus permanent sur les jets de connaissance ou d'application. Par exemple un médecin saura mieux diagnostiquer, soigner, préparer des médicaments, convaincre un patient etc. Le nombre de points en métier indique également le nombre de talents archétypaux surnaturels que vous pouvez développer, même si votre pouvoir ou votre psychisme sont faibles. Le métier est une voie parallèle pour accéder à des talents surnaturels sans que le personnage soit spécialiste de ces questions. La thématique des pouvoirs pouvant être acquis par le métier est bien sûr lié à l'archétype choisi, de près ou de loin.
Marge de réussite = écart entre {Offensive ou Difficulté avec tous les bonus cumulés pour préparer l'action} ET {Défensive ou Technicité + D20, et éventuel bonus}.
  • de 0 à 09 : marge 0. Le résultat est positif a minima, équivaut à un rang 1, donc une réussite plutôt faible. Aucun coup critique possible, en revanche, l'assaillant touche toujours sur 1 avec le D20. Gravité des dégâts +0 (blessures superficielles, faciles à soigner). Dans le cas d'un combat héroïque (style manga ou épique), il est possible de décider que des blessures à gravité Zéro ne sont que des éraflures, des bleus, et ne seront pas décomptées.
  • de 10 à 19 : réussite moyenne, équivaut sur l'échelle à un rang 2. Coup critique sur D20 = 1. Gravité des dégâts +1.
  • de 20 à 29 : bonne réussite ; équivaut sur l'échelle d'évaluation à un rang 3, et un franc succès. Coup critique sur D20 = 1 ou 2. Gravité des dégâts +2
  • de 30 à 39 : réussite exceptionnelle, très rare ; équivaut sur l'échelle à un rang 4. Coup critique sur D20 = 1, 2 ou 3. Gravité des dégâts +3.
  • de 40 à 49 : réussite légendaire ; équivaut à un rang 5. Coup critique sur D20 = 1 à 4. Gravité des dégâts +4
Le "rang" d'une offensive signale par exemple le nombre de dés de dégâts.

La "gravité" des dégâts signale que les blessures ou effets surnaturels seront accompagnés d'effets supplémentaires et pas nécessairement létaux. Ce facteur donne une ligne narrative pour rendre les situations plus dramatiques : hémorragie, blessures aggravées... mais aussi sorts ayant des effets différents (obscurité + assourdissement...). Au niveau de jeu le plus brut, la gravité ajoute des dés de dégât. Il est possible d'augmenter la gravité simplement en préparant son action. Exemple : un assassin qui égorge une sentinelle. La sentinelle surprise a une parade de zéro+D20 mais son agresseur a pu placer son attaque en prenant le temps de viser. La gravité du seul fait de frapper à la gorge sera de +2 à +3. En fait, même sans réussir une très bonne attaque, par exemple avec une marge 11, il y aurait une gravité totale de la blessure de +3 à +4, soit 3 ou 4 dés de dégâts supplémentaires ; ou bien en panachant, 2 dés de dégâts supplémentaires et deux effets gênants pour la victime (hémorragie, inconscience, impossibilité de crier...).

Réussite critique = le D20 est égal ou inférieur à la dizaine de la marge. Le D20 est celui lancé pour le Défenseur lors de l'attaque. Exemple : marge de 08, la dizaine est "0", il n'y a pas de critique possible. mage 200, la dizaine est "20", il y a un critique de 1 à 20 sur le D20, donc en fait, une mort brutale assurée. A noter que la réussite critique de l'offensive est l'échec critique de la défensive. Le critique est en principe narratif, mais s'il faut le traduire en chiffre, dans le cas d'un mode de jeu "brut", il s'agira d'un multiplicateur. Les dégâts seront multipliés par le rang de l'attaque. En général, les coups critiques se cumulent avec une grande gravité des dégâts, il en résulte que l'effet est presque assurément la mort de la cible.
Confrontations : physique, élémentaire, mentale, furtive
  • Attaque 5
  • Parade 4 + D20

  • Arcane 5
  • Rejet 16 + D20
  • Emprise 16
  • Indocile 16 + D20
  • Discrétion 12
  • Détection 6 + D20
Révérences : physique, destinée
  • Risque 3
  • Incarnation 2
  • Légende 5
  • Métier 2
..........................................................................................................................................................................

Légende N4 - RÉGÉNÉRATION EXTRAORDINAIRE N4 (COÛT 5 PTS MA)

Séraphine est capable de faire appel à toute son espoir, sa bienveillance et sa générosité pour susciter une régénération extraordinaire de la personne sur laquelle elle se concentre. Sa prière est à même de favoriser la cicatrisation de plaies et blessures, mêmes graves, ainsi que des empoisonnements en cours.
  • Soin de + 4 D6 pts de vie (par marge. Si Arcane versus Rejet +D20 échoue, l'effet est affaibli, tombant à la moitié ; une personne consciente qui accepte la guérison réduit son Rejet). Cicatrisation naturelle accélérée, les os ressoudent.
  • Soin des blessures aggravées, internes.
  • Purifie le corps des empoisonnements, drogues, toxiques y compris déjà en action dans l'organisme.

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1.5. Evolution

Message : # 6577Message Iris
29 janv. 2012, 19:28

1.5. Évolution
Encart technique a écrit :L'évolution en FIM-O est conditionnée par l'implication personnelle, la manière dont un personnage s'approprie son vécu et se raconte. Chaque étape clef est traduite sous la forme d'un "Haut-Fait" qui constitue la mémoire du personnage. Un même événement peut cumuler plusieurs hauts-faits pour un individu, et pratiquement aucun pour un autre.
  • Exploit : signifie réussir quelque chose de marquant, de grande qualité, dont on est fier. Permet de passer les paliers de 10, 20, 30, 40, 50 dans les compétences
  • Tournant : tout ce par quoi la vie a changé en profondeur, ce qui a été une étape décisive (être orphelin, une histoire d'amour passionnelle et tragique, un temps en prison, une carrière dans un métier, changer de pays...)
  • Vie intérieure : éthique qui guide le sujet, révélation d'un grand secret, ou bien révélation à soi-même, ressenti profond, qui traumatise ou rend fier (découvrir le surnaturel, se convertir, faire une découverte qui change la vision du monde, une relation marquante qui initie à une réalité supérieure...)
  • Quête : tout scénario un peu étoffé peut être qualifié de quête ; le fait de réussir à accomplir un objectif personnel qui prend du temps peut également être décompté ici
Le nombre de haut fait est décompté pour obtenir le niveau global.
  • Niveau zéro : débutant, oisif qui n'a jamais rien fait
  • N1 à N3 : personne normalement active
  • N4 & N5 : personne expérimentée, professionnel persévérant. Équivalent Rang 2 pour l'ensemble de sa vie.
  • N6 & N7 : personne remarquable, avec un vécu atypique. Équivalent Rang 3.
  • N8 & N9 : personne tout bonnement extraordinaire, héroïque, dont la vie ferait un roman, et en fait, on n'oserait même pas croire le roman tellement la vie dépasse la fiction. Équivalent Rang 4.
  • N10 et au-delà : légende, presque surhumain, quasiment un demi-dieu
  • Exploit (2). Concentration (médium, 1). Résistance (marais, 1).
  • Tournant (1). Entrepreneur en pompe-funèbre (1).
  • Vie intérieure (3). Apaiser les âmes tourmentées (1). Trouver la lumière au plus noir des ténèbres (1). Libération sensuelle et amour + Intermède (1). Prière exaucée, 1).
  • Quête (4). Parfum de la Morte II, III, IV (3). Chemins du Destin (1). Le dernier tableau (en cours)


TOTAL : 11

Atteindre le : N1 (1 /1), N2 (2 / 2), N3 (3 /3). N4 (5 / 5), N5 (0/ 7), N6 (0/ 10). N7 (0/ 13), N8 (0 / 17), N9 (0/ 21). N10 (0/ 26), N11 (0 / 31), N12 (0/ 37).


Commentaire : Séraphine Uriel est actuellement N5. Il lui faudra 7 hauts-faits avant de passer N5.

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Iris
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2. Personnalité

Message : # 6578Message Iris
29 janv. 2012, 19:29

2. Dispositions
Encart technique a écrit :Les dispositions regroupent tout ce qui est attachement, trait de personnalité, idéaux... Ils sont notés dans l'absolu de 1 à 12, mais pour un humain, seuls les valeurs de 1 à 6 ont du sens :
  • 6 : plus que la vie. Le personnage est prêt à mourir sans hésiter pour sauver une personne aimée ou tuer une personne détestée, ou défendre un idéal. Typique du "grand amour" romantique.
  • 5 : autant que la vie. Le personnage prendra de très gros risques pour cette cause, n'hésitant pas à sacrifier sa sécurité matérielle, sa vie sociale. Dans le feu de l'action il peut prendre des risques tels qu'il sacrifie sa vie.
  • 4 : Se mettre en péril. Le personnage enfreint sans hésiter des règles et lois en faveur de sa cause. Il est prêt à risquer des blessures ou des éléments significatifs de sa situation sociale. Typique de l'amitié "vraie". Dans le cas d'un trouble mental, à 4 il y a apparition visible d'un dérangement. Dans le cas d'une qualité, à 4 il y a une véritable vertu, une qualité lumineuse.
  • 3. Enfreindre des règles : Le personnage est prêt à se mettre dans l'inconfort pour cette cause, faire des efforts prudents, calculés. Sympathies et inimitiés marquées dans la vie quotidienne.
  • 2. Inconfort : le personnage fait des efforts mesurés et calculés, sans prendre de risque. Il préférera sacrifier cette valeur plutôt que mettre sa sécurité matérielle, sociale ou personnelle en péril.
  • 1. Nuance : sympathie ou antipathie légère, très maîtrisable.
Pour remplir les dispositions il faut décider ce qui compte pour le personnage, de manière constructive (j'aime) ou destructive (je déteste).
Séraphine Uriel est, aime et déteste...
  • 6 :
  • 5 : Asch, Annie & Cassis
  • 4 :
  • 3 : son entreprise
  • 2 : Peter Lester
  • 1 :

...

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Iris
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3. Historique

Message : # 6580Message Iris
29 janv. 2012, 19:38

Souvenirs de Séraphine...



Souvenirs des Chats de Gouttière...
  • Fleurs séchées - novembre 1231 - village de Appert-les-Bains, dans les landes près de la mer, entre Brillante et les marais de Wurzelhain
    • Rencontre de Lysianas Krayne, détective ; Vicomte Ector Vasquez Vicenzo ; Philippa Getty.
    • ...
  • Fleurs peintes - février 1232 - à Dôme
    • Rencontre de Asch, Alphonse Hintzer, Lilas de Pinceville, Victor, le Théâtre étouffé
    • ...
  • Fleurs de sang - février 1232 - dans un château des monts Eisern, perdu dans la forêt
    • ...
    • ...
  • Intermède - juin 1232 - dans la région d'Espérance et à Liberté
    • Libération de Lysianas Krayne, mais aussi découverte de sa folie
    • ...
  • Chemins du Destin - août 1232 - à Liberté
    • Rencontre de Peter Lester & Mabrouk, de Robert 'Bobby' Brown & Atoscha
    • Gain : enquête (3) + début de vie commune avec Asch et Annie et Cassis (1) = 4 XP
  • Le dernier tableau
  • Exploit -
  • Tournant -
  • Révélation -
  • Quête (en cours)


Réforme de l'expérience : Pour chaque scénario le personnage gagne
  • Exploit : 4XP pour le premier seuil de compétence ; 6 XP pour le second ; 8 XP pour le troisième ; 10 XP pour le quatrième...
  • Tournant : 5 XP pour tout changement de métier, de vie, d'événement majeur après lequel plus rien n'est comme avant, concrètement
  • Révélation : 5 XP pour tout ce qui change la vision du monde (découverte du surnaturel, trouver une voie, grand amour, philosophie, traumatisme, transcendance...). Les points de révélation vont influer sur la psyché, en ajoutant des dissonances ou des harmoniques, ou en transformant une dissonance en harmonique...
  • Quête : 5 XP pour la réalisation d'un objectif (personnel ou de groupe), pour arriver au bout d'une histoire. Corollaire : plus un personnage se donne lui-même d'objectifs, plus il a des chances d'évoluer rapidement.

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4. Réseau

Message : # 6581Message Iris
29 janv. 2012, 19:41

Relations, réseau... - Qui Séraphine Uriel connaît-elle ? Comment perçoit-elle ces personnes ? Quelle relation entretient-il avec elles ?
Encart technique a écrit :Les types de lien principaux, sous la forme d'un axe positif et un axe négatif ; puis un attachement global, un autre qui porte plus sur le mental, un autre sur le sentiment, un dernier, sur le physique. En sachant bien sûr qu'une relation peut être simple (une seule composante bien nette) ou complexe (plusieurs composantes, certaines pouvant être de nuances contraires).
  • Amour : attachement, sympathie, admiration...
  • Haine : inimitié, antipathie, volonté de nuire, colère, indignation, peur, soumission agressive ...
  • Estime : respect, confiance, crainte respectueuse, révérence...
  • Mépris : sentiment de supériorité à l'égard de, ne parvient pas à imaginer comment untel a eu droit à un tel statut, ...
  • Tendresse : douceur, bienveillance, intention de protéger...
  • Dureté : aucune envie de plaisanter ou jouer avec untel, rigueur, sècheresse, indifférence...
  • Désir : attraction physique, admiration, fascination...
  • Dégoût : horreur, abjection, indifférence maîtrisée...

FAMILLE ?

Père (estime)
Mère (estime)
Sœur (estime)

INTIMES ?
  • Bartholomée Asch, dit Asch. (Amour)
  • Annie & Cassis le chat noir (Amour)

AMIS ?
  • Peter Lester, pompier volontaire et maître-chien & Mabrouk (Tendresse)
  • Tendresse : Lysiannas, Alphonse Hintzer, Lilas de Pinceville, Ector Vasquez Vicenzo, Robert 'Bobby' Brown & Atoscha
  • Estime : Philippa Getty

... (à compléter pour avoir une bonne idée du cercle des relations, mais aussi des PNJs qui peuvent intervenir en jeu)

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