[Artland] Matthew RAINHORM
Publié : 03 oct. 2013, 18:20
Âge : 30 ans Âge apparent : 28 ans
Peuple : Arlandais
Métier : Médecin Holiste
Origine : Classe moyenne
Hauts Faits :
Exploit (5) : Diagnostiquer une maladie qui porte désormais le nom de Rainhorm (1). Survivre au Riverland (1). Exploit médecine II (1). Exploit de Négociation (1). Exploit Sensibilité I (1)
Tournant (2) : Carrière médecin (1). Voyage au comptoir de Jaya (1). Installation SIMS + Ouverture d'une entreprise pharmaceutique (en cours).
Révélations (3) : Révélation holistique (1). Esprit champignon mystique (1). Passage par un plan de l'harmonie céleste (1).
Quête (3) : La cité perdue de Kuluene (1). Développer une technique holistique de transfert d'énergie (1). Le Grand Cerf (1) : subtile résolution de l'affaire.
Atteindre le : N1 (1 /1). N2 (2 / 2). N3 (3 /3). N4 (5 / 5). N5 (2 / 7).
Ressources
Corps :
Encaissement vs. Ecchymose, effort : 12 / 0
Forme vs. Fatigue : 111 / 75 / 50 / 25 / 0
Vie vs. Blessure : 21 / 15 / 10 / 5 / 0
Sopor vs. Mort : je sais pas
Surnature : je sais pas
Détachement vs. Stress : je sais pas
Volonté vs. Apathie ou Abandon : 110 / 75 / 50 / 25 / 0
Magie vs. Banalité : 27 / 0
Sang vs. Mort : 12 / 9 / 6 / 3 / 0
Risque : 5
Incarnation : 5
Légende : 3
Métier : 2
Attributs
Force (FRC) 40 (-2)
Endurant (+2)
Ne tient pas l'alcool (-4)
Agilité (AGL) 60 (+2)
Perfection des gestes médicaux (+6).
Nul en bricolage (-4).
Charisme (CHR) 40 (-2)
Dépourvu de tact (-2)
Psychisme (PSY) 60 (+2)
Sang-froid (+4)
Culpabilité (-2)
Astuce (AST) 70 (+4)
Bon médecin (+4).
Pouvoir (PVR) 55 (+1)
Bon médecin (+4).
Chance (CHC) 50 (0)
Compétences
Martial
Adrénaline : 1 (Niv.1 | R1)
Combat (boxe) : 5 (Niv.3 | R1)
Observation : 6 (Niv.3 | R1)
Opportunisme : 1 (Niv.1 | R1)
Précision : 5 (Niv.3 | R1)
Résistance : 11 (Niv.4 | R2)
Tech. d'att. (Initiative) : 5 (Niv.3 | R1)
Tech. de déf. (Esquive) : 1 (Niv.1 | R1)
Intellectuel
Altérité : 6 (Niv.3 | R1)
Concentration : 5 (Niv.3 | R1)
Humanisme (érudition) : 3 (Niv.2 | R1)
Expérimentation (Sciences) : 5 (Niv.3 | R1)
Médecine : 21 (Niv.6 | R3)
Nature (Géographie) : 7 (Niv.3 | R1)
Mystères (Occultisme) : 10 (Niv.4 | R2)
Sensibilité : 10 (Niv.4 | R2)
Technique
Acrobatie (escalade) : 2 (Niv.1 | R1)
Animaux : 1 (Niv.1 | R1)
Artisanat : 1 (Niv.1 | R1)
Génie : 10 (Niv.4 | R2)
Machines : 1 (Niv.1 | R1)
Négociations : 10 (Niv.4 | R2)
Représentation : 1 (Niv.1 | R1)
Sécurité : 0 (Niv.0 | R0)
Efficiences (Mise à jour 05 octobre 2013 - nouvelle réforme)
Corps {Attaque (11). Parade (12)}
Furtif {Dissimulation (3). Détection (7)}
Mental {Emprise (10). Indocilité (15)}
Ether {Arcanes (9). Rejet (6)}
Psyché :
Terre (H) : 1 : Création : Imagination, Nature, Paradoxe
Feu (H) : 1 : Empathie : Âme, Astral, Guide
Air (H) : 2 : Soin : Métabolisme, Miracle, Régénération
Lumière (H) : 1 : Convocation : Appel, Extérieur, Manifestation
Eau (D) : 1
Peuple : Arlandais
Métier : Médecin Holiste
Origine : Classe moyenne
Hauts Faits :
Exploit (5) : Diagnostiquer une maladie qui porte désormais le nom de Rainhorm (1). Survivre au Riverland (1). Exploit médecine II (1). Exploit de Négociation (1). Exploit Sensibilité I (1)
Tournant (2) : Carrière médecin (1). Voyage au comptoir de Jaya (1). Installation SIMS + Ouverture d'une entreprise pharmaceutique (en cours).
Révélations (3) : Révélation holistique (1). Esprit champignon mystique (1). Passage par un plan de l'harmonie céleste (1).
Quête (3) : La cité perdue de Kuluene (1). Développer une technique holistique de transfert d'énergie (1). Le Grand Cerf (1) : subtile résolution de l'affaire.
Atteindre le : N1 (1 /1). N2 (2 / 2). N3 (3 /3). N4 (5 / 5). N5 (2 / 7).
Ressources
Corps :
Encaissement vs. Ecchymose, effort : 12 / 0
Forme vs. Fatigue : 111 / 75 / 50 / 25 / 0
Vie vs. Blessure : 21 / 15 / 10 / 5 / 0
Sopor vs. Mort : je sais pas
Surnature : je sais pas
Détachement vs. Stress : je sais pas
Volonté vs. Apathie ou Abandon : 110 / 75 / 50 / 25 / 0
Magie vs. Banalité : 27 / 0
Sang vs. Mort : 12 / 9 / 6 / 3 / 0
Risque : 5
Incarnation : 5
Légende : 3
Métier : 2
Attributs
Force (FRC) 40 (-2)
Endurant (+2)
Ne tient pas l'alcool (-4)
Agilité (AGL) 60 (+2)
Perfection des gestes médicaux (+6).
Nul en bricolage (-4).
Charisme (CHR) 40 (-2)
Dépourvu de tact (-2)
Psychisme (PSY) 60 (+2)
Sang-froid (+4)
Culpabilité (-2)
Astuce (AST) 70 (+4)
Bon médecin (+4).
Pouvoir (PVR) 55 (+1)
Bon médecin (+4).
Chance (CHC) 50 (0)
Compétences
Martial
Adrénaline : 1 (Niv.1 | R1)
Combat (boxe) : 5 (Niv.3 | R1)
Observation : 6 (Niv.3 | R1)
Opportunisme : 1 (Niv.1 | R1)
Précision : 5 (Niv.3 | R1)
Résistance : 11 (Niv.4 | R2)
Tech. d'att. (Initiative) : 5 (Niv.3 | R1)
Tech. de déf. (Esquive) : 1 (Niv.1 | R1)
Intellectuel
Altérité : 6 (Niv.3 | R1)
Concentration : 5 (Niv.3 | R1)
Humanisme (érudition) : 3 (Niv.2 | R1)
Expérimentation (Sciences) : 5 (Niv.3 | R1)
Médecine : 21 (Niv.6 | R3)
Nature (Géographie) : 7 (Niv.3 | R1)
Mystères (Occultisme) : 10 (Niv.4 | R2)
Sensibilité : 10 (Niv.4 | R2)
Technique
Acrobatie (escalade) : 2 (Niv.1 | R1)
Animaux : 1 (Niv.1 | R1)
Artisanat : 1 (Niv.1 | R1)
Génie : 10 (Niv.4 | R2)
Machines : 1 (Niv.1 | R1)
Négociations : 10 (Niv.4 | R2)
Représentation : 1 (Niv.1 | R1)
Sécurité : 0 (Niv.0 | R0)
Efficiences (Mise à jour 05 octobre 2013 - nouvelle réforme)
Corps {Attaque (11). Parade (12)}
Furtif {Dissimulation (3). Détection (7)}
Mental {Emprise (10). Indocilité (15)}
Ether {Arcanes (9). Rejet (6)}
Psyché :
Terre (H) : 1 : Création : Imagination, Nature, Paradoxe
Feu (H) : 1 : Empathie : Âme, Astral, Guide
Air (H) : 2 : Soin : Métabolisme, Miracle, Régénération
Lumière (H) : 1 : Convocation : Appel, Extérieur, Manifestation
Eau (D) : 1