1 - Présentation générale d'Artland
2 - Être Artlandais
3 - ...
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1.1 - QU’EST-CE QU’ARTLAND ?
Présentation d’Artland
Artland est une nation insulaire dont le territoire est constitué d’une île principale d’une taille comparable à la Grande-Bretagne agrandie, accompagnée d’un archipel d’îlots froids à l’image des Shetland au nord et presque méditerranéens au sud. Le pays fut fondé par des immi-grants se mêlant aux populations locales et s’unissant autour du rêve d’une nation dirigée vers le progrès, la reconnaissance du mérite, le développement des sciences et des savoirs, le tout dans une réflexion globale et à long terme, dans le respect de l’individu et du groupe à égalité. Actuellement, le niveau technologique du pays peut être comparé à l’Europe de la fin du XIXe et du début du XXe siècle, selon les domaines, avec pour principales sources d’énergie, le charbon et le gaz naturel des gisements du pays. Socialement, l’égalité de droit est reconnue entre hommes et femme et le régime est celui d’une démocratie représentative reconnaissant les associations. Idéologiquement, le pays se distingue par un athéisme et un matérialisme net et pragmatique. La morale et l’éthique sont donc basées sur la philosophie et la valorisation de la survivance de la mémoire au travers de la réussite de la société dans son entier.
Inspirations
Littérature
A la base de la civilisation artlandaise se trouve la littéra-ture du XIXe siècle, romantique, gothique et policière prioritairement. Le fantastique et le surnaturel sont abordés ainsi que dans les romans de Bram Stocker ou Stevenson, ou encore Maupassant. Certaines figures littéraires médiévales ou du théâtre élisabéthain sont de bonnes bases, ainsi la figure de Lady Macbeth ou de Richard III.
Littérature pour enfant
La littérature pour enfant modèle de l’époque victorienne est empreinte d’une certaine féerie et de morale, d’exemplarité, de patience et d’épreuves. Il est possible de puiser à la fois dans les classiques à lire au premier degré que dans les parodies décalées et absurdes. Les deux registres sont à même d’être utilisés pour des aventures de jeunes artlandais ou la rencontre du merveilleux.
Inspiration : peintureAperçu a écrit :Frances Eliza Hodgson Burnett (1849-1924). Marquée par la mort de son père qui jeta sa famille dans la misère, elle commença à écrire des histoires ayant pour point commun l’enfance. La mort de son fils de la tuberculose amena dans son œuvre le thème de la perte de l’enfant. Elle est connue comme pionnière du roman d’apprentissage pour enfant.
Lewis Carroll de son vrai nom Charles Lutwidge Dodgson (1832-1898). Professeur de mathématiques, ordonné pasteur, il écrit les Aventures d’Alice au pays des mer-veilles (1865) puis De l’autre côté du miroir (1872).
- Le jardin secret : Une fillette qui n’a jamais appris à pleurer ni rire devient orpheline aux Indes et est confiée à son oncle. Celui-ci vit dans un deuil profond depuis la mort de son épouse, craignant d’aimer son fils et de le perdre à son tour. Le château et le domaine sont comme morts. Guidée par un rouge-gorge, la fillette découvre un jardin secret resté fermé et abandonné depuis la mort de sa tante. Avec l’aide d’un garçon qui parle aux animaux, elle ramènera la vie et l’enchantement dans ce jardin, et de là, pour tous les habitants du château : le fils du domaine qui apprend à marcher, le seigneur réapprend à sourire et à aimer.
- La petite princesse : Sarah Crewe est la fille d’un riche homme d’affaires qui la place en pension ; il meurt, et ses biens sont gérés par son associé dont la trace est perdue ; la fillette de 11 ans perd tout et devient une servante maltraitée à la mesure de sa précédente richesse. Intelligente, pleine d’imagination et de compassion en dépit de tous ses malheurs… Elle finit par attirer la pitié d’un mystérieux voisin qui ne découvre que lorsqu’elle a 13 ans qu’elle est la fille de son défunt associé, celle qu’il cherchait désespérément à retrouver.
- Le petit Lord : Cédric est le fils d’un héritier de lord anglais déshérité pour avoir épousé une roturière américaine. Son père décède, son grand-père alors rappelle son petit-fils chez lui, tout en refusant de voir sa belle-fille. Avec le temps, Cédric démontre qu’il a de grandes qualités humaines et un solide bon sens, poussant son grand-père à gagner en humanité et à accepter sa belle-fille au château.
L’univers qu’il décrit est placé sous le signe d’une féerie sans fées, mais incluant des rois, reines et animaux ayant un comportement humain. Il ajoute des pièces d’échec et des cartes à jouer vivantes, ainsi que des personnages directement tirés de comptines pour enfants : Humpty-Dumpty, les jumeaux Tweedledum et Tweedledee. Jeux verbaux, chansons, devinettes jalonnent le récit tandis que la parodie est omniprésente : les personnages font en quelque sorte le contraire de ce qu’on attend d’eux. Par ailleurs le nonsense feint de laisser espérer au lecteur une explication logique puis traîtreusement trompe ses habitudes de pensée. Alice est en porte à faux dans le pays des merveilles comme Charles Dodgson l’était dans la réalité. Elle fait tout à rebours ou à contretemps de ce qui est convenable sur un plan social. Elle est toujours trop grande ou trop petite et a conscience de son inadaptation. La reine blanche l’accuse carrément de vivre à l’envers et lui conseille d’apprendre à croire à l’impossible. Mais au contraire de Charles Dodgson qui subissait la réalité, Alice ose se rebeller contre celui de l’anormalité. Elle est hardie et sereine, la projection idéalisée de son auteur.
Les peintures de tout le siècle sont autant de sources d’inspiration : Kaspar David Friedrich pour des paysages somptueux, sauvages, glacés, inquiétants et merveilleux ; Monet pour la lumière changeante des campagnes ou de la mer ; les néo raphaélites dans leur ensemble pour leur symbolisme fasciné par les mythes, relus à l’aune des préoccupations d’un siècle largement obsédé par la sexualité et l’irrationnel chaotique sans pouvoir l’assumer ouvertement.
Inspiration : mythes contemporains
Des figures du XIXe siècle sont devenues de véritables mythes, ainsi la vie de bohême, ou bien la figure du dandy, mais aussi l’Unterwelt, ce monde mythifié d’une pègre fonctionnant comme une société parallèle pouvant dissimuler même des criminels non humain, un deuxième monde, fascination qui peut se rapprocher de la racine d’univers comme le Monde des Ténèbres. Il faut ajouter les angoisses relatives aux grandes villes anonymes, aux crimes sadiques, à l’avancée d’une science déshumanisée, la peur de l’autre, des angoisses qui ont été largement développées dans l’œuvre de Lovecraft et par la suite dans l’univers de jeu de l’Appel de Cthulhu. La passion de certains pour le paranormal permet d’explorer les mythes liés aux fantômes, aux ectoplasmes, les possibilités de communiquer avec eux via ondes radio ou médiums.
L’intérêt d’Artland en tant que tel
Par rapport aux autres univers de jeu qui utilisent un cadre victorien ou « by gaslight », l’intérêt d’Artland est sa plus grande liberté, ne serait-ce que pour les personnages féminins qui ne sont pas contraints à des anachronismes tirés par les cheveux pour pouvoir agir dans un temps qui leur est hostile (pression sociale, interdiction d’accès à l’université, incapacité juridique, salaire de moitié égal à celui d’un homme…).
Un second avantage, concernant tous les Joueurs, est qu’Artland est vivant, son histoire n’est pas encore écrite, selon leurs actes et leurs décisions, les PJs peuvent contribuer à changer les choses, réaliser des découvertes scientifiques, mener des expéditions lointaines pour faire la lumière sur les rumeurs de continents inconnus, expliquer de manière rationnelle les nombreux mystères généralement qualifiés de « paranormaux ».
D’un point de vue pratique pour le MJ, Artland présente l’intérêt d’avoir une technologie et un cadre de vie dont des éléments empruntent à la période 1850 à 1930, soit donc une marge de manœuvre souple selon la volonté de mettre à disposition certaines armes « en avance », ou même d’introduire d’authentiques technologies steampunk extraordinaires en s’appuyant sur les mutagènes ou des sources d’énergies étranges puisées dans les profondeurs océaniques.
De même, sous l’angle des ambiances possibles ou des sources de mystères disponibles, Artland dispose de comptoirs commerciaux dans de nombreuses contrées, permettant l’importations de marchandises variées, mais aussi de connaissances, de mythes et d’artefacts sacrés ou enchantés, coupés de leur contexte, mêlés à de nombreuses autres pièces dans les collections privées ou publiques des musées, offrant un charme exotique et entouré de mystères.
1.2 - THÈMES MAJEURS EN ARTLAND
De base, la civilisation artlandaise se prête principalement aux enquêtes. Celles-ci sont des affaires de toutes sortes, rationnel ou surnaturel.
Artland – Raison Souveraine
Meurtre en famille : typique des romans d’Agatha Christie et plus largement des romans policiers anglais, avec des indices, des alibis, des mensonges, des secrets de famille, des identités empruntées et des héritages convoités. D’un point de vue technique d’ailleurs, le droit artlandais est conçu d’une manière qui « encourage » presque à se débarrasser en un temps limité, de toute sa famille pour récupérer le pactole quand bien même on ne serait héritier en principe que de la première victime.
Meurtre sordide : les annales criminelles sont pleines d’affaires épouvantables, révélant le pire de l’humanité, les romans en ont créé d’autres, et les investigateurs artlandais pourraient fort bien travailler sur des cas de crimes de serial killer que d’enlèvements mystérieux, d’époux trop souvent veufs, d’industriels devenus trop soudainement riches…
Pittoresque : variante humoristique de l’enquête et de l’investigation, il est parfaitement possible d’avoir à faire la lumière sur des problématiques amusantes, ou a priori sans gravité. Certains personnages se sont faits une spécialité d’aider des personnes tout à fait normales à trouver le moyen de sortir de l’ennui infini dans lequel elles vivent, ce qui implique au final de jouer les deus ex machina, réfléchir à leur psychologie et aux manières d’organiser une solution aventureuse et presque magique pour leur redonner le goût de vivre.
Économie et sciences : dans un pays capitaliste où l’industrie est au cœur de la richesse, où les inventeurs sont valorisés, les intrigues sont nombreuses entre an-ciens associés devenus chefs d’entreprises concurrents, espionnage industriel, vol de brevet d’invention, négocia-tions secrètes de contrats avec le gouvernement pour l’équipement de l’armée, ou encore l’organisation de grandes expéditions d’exploration en vue de découvrir de nouvelles ressources, des mines riches, des matières inconnues…
Pouvoir de la presse : des journalistes militants peuvent trouver leur intérêt à faire la lumière sur des injustices locales, des manquements graves aux normes de sécurité, prouver la corruption de tel fonctionnaire, établir les exactions des hommes de tels industriel à l’étranger, découvrir la vérité derrière un fait divers particulier et trop rapidement étouffé… Le style de jeu orienté sur le « pouvoir de la presse » vise à mettre au jour les secrets qui ne relèvent pas purement de la vie privée, il requière de l’initiative, de l’astuce et de la persévérance, avec la nécessité de rester autant dans la légalité que possible, malgré les gros bras engagés par un riche homme d’affaires, ou bien la surveillance de la sécurité intérieure qui trouve que les journalistes fouinent un peu trop près du secret défense et des affaires d’espionnage…
Paranormal et surnaturel
Gothique : un fantastique sombre, inquiétant, paraissant fatal et inéluctable, somptueux, tragique, souvent non dépourvu d’érotique, le gothique aime les brumes et les ruines, les passages secrets, les souterrains, les horreurs derrière le masque de la vertu. Il peut être question de vampires, de fantômes, de possession, d’esprits sauvages et furieux, de vieux dieux païens bafoués…
Merveilleux urbain : sous un angle moins sombre, moins inéluctable, la présence d’éléments magiques en Artland peut-être traitée à la manière d’une présence constante, une ombre dans le coin de l’œil, des murmures dans les brumes, des chemins de traverses, des gestes rituels qui permettent de rejoindre ces étranges demi-mondes d’horlogeries ou bien d’Alice, son pays de Merveilles, éventuellement assombries, passées à la fumée des usines qui nimbent certaines régions d’une pollution permanente, preuve que même dans les villes apparemment impersonnelles, il y a de l’espoir, de la créativité et du rêve. Cependant, il ne faut pas oublier que les êtres éveillés ou initiés et ceux de nature merveilleuse, peuvent avoir des approches et des logiques très différentes, certaines « fées » tenant presque des démons, et certaines créatures de la nuit pouvant demeurer paisibles et bienveillantes.
Spiritisme : les médiums, rêveurs lucides et initiés de cercles gnostiques vivent à mi-chemin entre le monde matériel et des dimensions spirituelles dont ils cherchent à tirer les enseignements, pour certains au risque de devenir fou, pour d’autres en se plaçant dans une relation de don et contre-don, à même d’apprendre des vérités troublantes sur les futurs possibles et à devoir déterminer comment agir quand on « sait », se rendre compte que la connaissance ne rend pas nécessairement l’existence plus facile et qu’elle présente des défis inattendus.