[FIM-O] Peter Lester (pompier maître-chien)

MJ Iris - Cadre gaslight & paranormal orienté investigation.
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[FIM-O] Peter Lester (pompier maître-chien)

Message : # 1664Message rolender
02 mai 2011, 16:35

Peter Lester, 27 ans, (pompier maître-chien)

Image

Ressources : Vie (). Magie (). Forme ( %). Volonté ( %).

Attributs : Force 60 (1). Agilité 60 (1). Charisme 45 (-1). Psychisme 75 (3). Astuce 50 (0). Pouvoir 45 (-1). Chance 50 (0).

Traits d'attribut :
Force : Muscle(+2), Sommeil profond (-2)
Agilité : Esquive (+2), Blessure Main gauche (-2)
Charisme : Leader (+2), Apparence (-2)
Psychisme : Empathie Animale (+2) , Empathie Humaine (-2), Courageux (+4), Inconscient(-4)
Pouvoir : Obstiné (+2), Borné (-2)

Hauts Faits a écrit:Exploit (0) :
Tournant (1) : Survis à un Incendie/perte de sa mère
Vie intérieure (0) :
Quête (0) :

Atteindre le : N1 (1 /1), N2 (0 / 2), N3 (0 /3).



Compétences - Reste XP

* Adrénaline {} (). Boxe {} (). Escrime {.} (). Observation {} (). Opportunisme {} (). Précision {} (). Résistance {} (). Techniques d'attaque {} (). Techniques de défense {} ().
* Altérité {} (). Concentration {} (). Érudition {} (). Expérimentation {} (). Médecine {} (). Nature {} (). Occultisme {} ().Sensibilité {} (). Symboles {} ().
* Acrobatie {} (). Animaux {} (). Artisanat {} (). Finesse {} (). Génie {} (). Machines {} (). Négociation {} (). Représentation {} (). Sécurité {)} ().


Efficiences ()

{Attaque (). Parade ()}. {Attaque MA (). Défense MA ()}. {Attaque PSY (). Défense PSY ()}. {Dissimulation (). Détection ()}.
Risque (). Incarnation (). Légende (). Métier (). Talent martial (). Talent intellectuel (). Talent technique ().
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Pouvoirs

Message : # 1665Message rolender
02 mai 2011, 16:37

- Empathie Animale

A faire

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Possession

Message : # 1666Message rolender
02 mai 2011, 16:39

- Casque de pompier
- Uniforme de pompier
- Hache de pompier

- Chien nommé Mabrouk, spécialisé dans la recherches de personnes (il faut faire des caracs pour le chien aussi ? ^^)

Image
Dernière modification par rolender le 05 mai 2011, 21:53, modifié 1 fois.

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Historique

Message : # 1667Message rolender
02 mai 2011, 16:40

Peter Lester, né à Liberté en 1205, d'un père vétérinaire et de mère femme au foyer. En 1215, perdit sa mère dans un incendie accidentel, lui même sauvé de justesse des flammes. Depuis ce jour, il souhaite devenir pompier. A 16 ans, effectue son service militaire où il rencontre Ash. A 20 ans, quitte l'armée pour devenir pompier volontaire. et aider son père à la clinique vétérinaire.

Il milite auprès de ses supérieurs pompiers afin que créer une brigade de maîtres-chiens mais ceux-ci ne semblaient pas d'accord "Des chiens chez les pompiers ? Cela n'est pas sérieux ! Pourquoi pas des éléphants ou des girafes tant qu'on y est ? Cela n'est pas une ménagerie ici que je sache..."

A l'âge de 22 ans, au cours d'un terrible incendie d'un hôtel, Rufus, le chien de Peter arrive à dénicher 2 petites filles cachées dans une armoire et à les sauver avec l'aide de son maître. Il périt malheureusement au cours de ce sauvetage. Changement d'opinions des supérieurs, qui permettent à Peter une expérimentation de brigade de maître-chiens. 3 ans plus tard, ils admirent qu'il s'agissait d'un succès et pérénisèrent le concept.

Fort de ce succès, Peter milita cette fois auprès des politiques afin que soit créé un refuge pour chiens/chats, ce qui auraient plusieurs avantages :
- limiter les risques de contagions animales pouvant entrainer des épidémies de rages et de pestes
- permettre aux propriétaires des chats/chiens de retrouver leur animal perdu le cas échéants
- éviter les pratiques honteuses des écorcheurs de chiens et chats qui tuaient les bêtes pour les revendre à des restaurants peu scupuleux
Bien entendu, les politiques refusèrent pour ne pas faire de dépenses inutiles.

1 an plus tard, une célèbre notable de la ville, Mme Brigitte Marmot, se rendant dans un restauraut huppé de la ville, découvre avec horreur la médaille de sa chatte disparut depuis peu dans son assiette... Elle provoque un véritable scandale auprès des médias et de l'opinion. Les politiques changèrent d'avis et offrirent à Peter les fonds nécessaires à la création du refuge et son fonctionnement.

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Personnalité

Message : # 1668Message rolender
02 mai 2011, 16:42

C'est un type qui a du chien ^^

A faire...

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Message : # 1672Message Iris
02 mai 2011, 17:26

Salut !

1 - Pour les traits, tu pourras préciser lesquels sont liés à quel attribut ? (c'est pour enregistrer ta fiche sur doc excel ;))

2 - Hauts-Faits
: logiquement, vu ton historique, on peut considérer que l'incendie dramatique vécu est un "tournant" donc constitue un premier "point". Si tu as d'autres idée de vécu particulier, fort, marquant, ça peut rentrer dedans, et c'est bon pour être un brin plus costaud, étoffé et tout ;)

3 - Expérience : rien que pour l'âge tu as 250XP par an, soit 5000 XP à 20 ans et 6750XP à 27 ans ; tu as un "vieillissement" de 6 qui peut réduire : ta vie, ou des attributs, sachant que tu peux éparpiller pour signaler que le vieillissement n'est pas trop sensible encore. Pour le compenser, tu peux utiliser 100 XP pour récupérer ou gagner 1pt d'attribut. Concernant la règle sur le vieillissement, je pense partir sur :
  • perte de 1pt par an à partir de 21 ans
  • perte de 2pt par an à partir de 42 ans
  • perte de 3pts par an à partir de 63 ans
  • perte de 4pts par an à partir de 84 ans
Mais je n'ai pas encore enregistré ça sur ma gentille fiche excel :P ... Ah oui, en fait il y a un truc "vicieux" : un haut POUVOIR permet de rester jeune plus longtemps, un faible pouvoir au contraire fait vieillir un brin plus vite (ça dépend à quel point il est faible, dans ton cas tu dois avoir l'air d'avoir 28 ou 29 ans, donc en fait, ton vieillissement est de 7 ou 8 :mrgreen: )

4 - Chien !! Je réfléchis à une (énième) solution pour les statistiques d'animaux, je te dis ça, je pense avoir une idée... Le principe serait : l'animal a également 385pts d'attributs, mais il ne peut pas monter aussi haut qu'un humain en astuce par exemple, ou charisme etc. Dans ce cas, il va rester des pts, ils passeront en bonus de vie. Par contre sur l'équilibre inné / acquis du toutou, je n'ai pas encore d'idée lumineuse ... je poste dès que je trouve :P (tu peux toujours proposer, hein ;))

5 - Politique. J'aimerais qu'on n'arrête de dire du mal du système artlandais qui relève de l'utopie ! :lol: Si notre cher Peter n'est pas parvenu à faire passer ses lois, c'est qu'il n'a pas dû savoir à qui s'adresser, qu'il n'a pas bien compris le système juridique & législatif, parce que l'argument de la corruption ou de la faiblesse des pouvoirs publics dans ce merveilleux pays sans déficit budgétaire et avec des lois VRAIMENT très sévère sur la corruption et ses variantes, ça signifie au pire qu'il est tombé sur une brebis galeuse et qu'il n'a pas su la dénoncer ;) (je précise que j'ai conçu des éléments du système pénal artlandais en réaction à des constats sur la criminalité en col blanc, je me suis donc défoulée à faire une belle législation anti- :mrgreen: )... Enfin, on peut arrondir les angles de l'épisode, garder le happy end et tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes :P


A suivre !
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Questions

Message : # 1689Message Iris
03 mai 2011, 08:56

Retour sur les traits. Tu restes sur des traits essentiellement à +2 / -2 ? Pas plus d'amplitude ? Comme tu préfères, c'est une politique comme une autre d'avoir peu d'avantages & désavantages, perso j'ai tendance à prendre des 4 et 6 pour que ça fasse un véritable impact massif sur les jets, mais ça joue en bien ou mal, et les handicaps sont très difficiles à compenser dans ces cas. Ci-dessous un rappel du domaine des attributs et je colore en orange les traits pour lesquels je ne vois pas trop le lien de sens ni ce que tu veux mettre dedans, c'est donc une demande de précision / éclaircissement.
Base des domaines d'Attribut a écrit :FRC : muscle, constitution, santé, vigueur
AGL : dextérité, souplesse, vitesse, équilibre
CHR : résolution, exaltation, sociabilité, charme
PSY : intuition, esprit, perception, lucidité
AST : mémoire, adaptabilité, ruse, logique
PVR : créativité, surnaturel, vitalité, désir
CHC : chaos, liberté, impermanence, héroïsme
  • Force : Muscle(+2), Sommeil profond (-2). (Le RP sommeil profond, ça donne quoi ? :P )
  • Agilité : Esquive (+2), Blessure Main gauche (-2) (La main gauche manque de dextérité ? de prise ? ... ?)
  • Charisme : Leader (+2), Apparence (-2)
  • Psychisme : Empathie Animale (+2) , Empathie Humaine (-2), Courageux (+4), Inconscient(-4) (Le courage, s'il est une force de conviction, une forme d'assurance, pourrait relever du Charisme. L'inconscience, tu le comprends comment ? Parce que ça peut recouvrir pas mal de choses. Ah, je précise que tu peux avoir des dispositions donc être courageux peut se traduire autrement éventuellement, il y a toujours plusieurs solutions pour traduire un même concept ;))
  • Pouvoir : Obstiné (+2), Borné (-2). Spontanément, les Bornés, je les colles en Astuce pour leur manque d'adaptabilité ou en Psychisme pour leur manque de lucidité, d'ouverture, je ne vois pas trop le lien avec le Pouvoir ? En outre, j'ai du mal à voir la nuance que tu mets entre Obstiné et Borné ? Je précise qu'à l'occasion, quand un défaut peut être une qualité, je renverse le signe sur le jet. Par exemple un type "borné", c'est généralement un défaut, mais pour résister à la domination, ça devient souvent un atout... mais ça m'embêterait de tomber dans des atouts redondant avec Obstiné + Borné qui se cumulent ! :lol: J'aimerais donc bien voir les limites des domaines des traits. A noter que "Borné" + "Absence d'empathie avec les Humains", ça peut se cumuler sur pas mal de jets sociaux, tu assumes ? Encore un autre point, "Borné", ça rend difficile de s'ouvrir à une forme de pouvoir psychique, parce que justement, c'est inédit et différent, ça peut donc te gêner à chaque fois que tu seras en contact avec quelque chose d'inconnu. Ah, aussi, "Borné", c'est comme le "Courage", ça peut entrer directement dans la Psyché plutôt que dans les traits qui sont plus prévus comme des facilités / gênes enracinées que comme des traits de personnalité. Les prendre comme trait, c'est possible, mais ça revient à dire que c'est vraiment la base du perso qui est ainsi marquée. .
Psyché dans les dispositions a écrit :HARMONIQUES DE LA PSYCHÉ
  • Ombre. Lucide, déterminé, individualiste, increvable, survivant, phénix. Goût des mystères, de la recherche sur soi, du dépassement de soi.
  • Terre. Pragmatique, bon sens, calme. Goût de la nature, des réalisations concrètes.
  • Eau. Affectueux, tendre, sensible, ouvert, accueillant, chaleureux, doux, agréable. Goût des amours, des amitiés, des jeux, des arts. Aime jouer, cajoler, rêver.
  • Feu. Courageux, franc, honorable. Goût du sport, de l’effort, du défi.
  • Air. Curieux, innovateur, libre. Goût du dialogue, de l’échange, de la compréhension de l’autre, de nouvelles idées.
  • Lumière. Honnête, loyal, noble, cherche à améliorer le bien-être et l’harmonie de l’humanité, spiritualité, éthique visant l’élévation.
DISSONANCES DE LA PSYCHÉ
  • Ombre. Obsession, détermination mégalomaniaque. Passion du secret, besoin de savoir tout sur tout, d’avoir le contrôle, sexualité malsaine, dominatrice et / ou soumise, recherche d’un absolu destructeur. Peur de la magie, du noir, de la mort. Trauma lié à la magie, à une malédiction, à un démon.
  • Terre. Fermé, borné, traditionaliste, routinier, paranoïaque, sur la défensive. Peur de la vieillesse, de la solitude. Traumatisme lié à un enfermement, à la banalité, aux traditions obscurantiste.
  • Eau. Hypersensibilité se manifestant par la glace (froid, renfermé) ou par la tempête (caprice, infantilisme, besoin d’attention). En manque d’affection, vulnérabilité aux séparations, aux abandons, larmes, douleur du cœur.
  • Feu. Colère, susceptibilité, brutalité, sanguinaire. Trauma lié à la guerre ou à la violence. Goût du sang, du combat, de la frénésie. Dégoût des armes, du sang.
  • Air. Instable, nomade, besoin constant de changement, tricheur, menteur, cynique, joueur, baratineur. Peur de la routine, de l’enfermement.
  • Lumière. Matérialiste, égoïste ou communautariste, idéalisme intransigeant, jalousie, envie, fausseté, illusion sociale, corruption. A pu souffrir de sa pauvreté ou de l’hypocrisie.

A suivre !
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Re: Peter Lester (pompier maître-chien)

Message : # 1714Message rolender
03 mai 2011, 22:13

Expérience

6750 XP

500 XP +5 en pouvoir (pour annuler les malus ^^)

Adrénaline (450. 5. 3. 1). service militaire + métier de pompier
Boxe (100, 1, 1, 1). baggare
Escrime (100, 1, 1, 1). hache de service
Observation (700, 7, 3, 1). vigilance, survie, orientation
Opportunisme (100, 1, 1, 1).
Précision (100, , 1, 1, 1). formation tir
Résistance (500, 5, 3, 1). effort soutenu
Techniques d'attaque (200, 2, 2, 1). formation militaire
Techniques de défense (200, 2, 2, 1). formation militaire


Altérité (100, 1 . 1 . 1 .). Anglais.
Concentration (500. 5 . 3 . 1 .). Autodiscipline.
Érudition (200. 2 . 2 . 1 .). connaissance vétérinaire
Expérimentation (0. 0 . 0 . 0 .). Alchimie, potions
Médecine (200. 2 . 2 . 1 .). Premiers secours
Nature (100. 1 . 1 . 1 .). Connaissance animaux
Occultisme (0. 0 . 0 . 0 .). -
Sensibilité (100. 1 . 1 . 1 .). Connaissance des esprits de la nature, éthéré
Symboles (0. 0 . 0 . 0 .). -


Acrobatie (300. 3 . 2 . 1 .). Escalade, équilibre, acrobatie, saut
Animaux (1000. 10 . 4 . 2 .). Empathie, Dressage
Artisanat (100. 1 . 1 . 1 .). Bricolage, réparations
Finesse (0. 0 . 0 . 0 .). -
Génie (200. 2 . 2 . 1 .). Inspiration, intuition, improvisation, invention
Machines (200. 2 . 2 . 1 .). Connaissance des mécanismes
Négociations (500. 5 . 3 . 1 .). Diplomatie, discussion, réseau, relation
Représentation (0. 0 . 0 . 0 .). -
Sécurité (300. 3 . 2 . 1 .). Désamorçage, crochetage


Traits :

- Pas plus d'amplitude ? : il me semble logique de limiter l'ampleur des traits selon les attributs que l'on a. (+4 uniquement si on a un +2, +6 si on a un +3, etc...). Sinon on pourrait se retrouver avec : For 10 et Muscle (+12), Intolérance totale à l'alcool : si boit de l'alcool meurt (-12). mdr ^^

- Sommeil Profond : Le PJ est un gros dormeur, ce qui est un handicap ennuyeux chaque fois que le joueur doit se réveiller rapidement. Même une fois révéillé, il reste dans les vaps pendant 5 minutes auquel le malus s'applique à ses actions.

- Blessure Main gauche : le PJ a reçu une grâve brûlure à la main gauche lors d'un incendie. Celle-ci est à présent guéri, mais les sequelles entrainent un manque de dextérité dans ses doigts de la main gauche : il lui est impossible de jouer du piano/de la guitare et tout travail demandant de la dextérité le gène.

- Courageux / Inconscient : Je ne vois pas du tout le Courage faisant parti du Charisme : le charisme, c'est de l'intéraction avec autrui. Le courage, c'est affaire de mental. Et le pendant négatif du courage, c'est de risquer sa vie en étant inconscient du danger.

- Obstiné / Borné : bon on va enlever cela sera plus simple ^^


HARMONIQUES DE LA PSYCHÉ

Ombre : 5
Terre : 7
Eau : 5
Feu : 6
Air : 4
Lumière : 5

DISSONANCES DE LA PSYCHÉ

Ombre : 4
Terre : 6
Eau : 5
Feu : 6
Air : 4
Lumière : 5

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Rahh, contestations versus contestations

Message : # 1730Message Iris
04 mai 2011, 09:53

1 - Compétences. Je vais regarder plus près en saisissant les données, là, en survol rapide, rien à dire... Ah si ( :lol: )
  • Langue : Anglais ? :P
  • Éruditions = sciences humaines. Par définition, les vétérinaires n'ont pas grand-chose à voir là-dedans. Tu as en revanche été à l'école, tu as donc des notions en culture générale (littérature, histoire, politique, système juridique) de ton pays. Passe donc plutôt tes connaissance vétérinaires en "Expérimentation" ou bien en "Animaux".
  • Expérimentation : pas d'alchimie en Artland, ni de potion. En Artland, on est chimiste, biologiste... on pratique de VRAIES sciences :lol: (rappel : l'alchimie est une discipline qui vise à transformer l'âme autant que les corps physique, c'est une voie d'illumination, mêlant symboles et propriétés physiques, c'est donc différent. Tu peux choisir plus utilement "pharmacologie", "toxicologie"... ;)
  • Nature : bah, les animaux, tu peux les connaître via... Animaux ( :lol: ), pourquoi mettre la connaissance des animaux dans une compétence où tu as 10 fois moins de points ? :P ... La nature : faune / flore en général, la connaissance de certains milieu (campagne tempérée, la mer...), capacité à prévoir la météo, à comprendre les cultures, les sols... On est donc plutôt dans le versant statiques des sciences naturelles. Je précise qu'on peut acquérir les même domaines de connaissance via différentes compétences. Tu pourrais apprendre : Médecine (vétérinaire), signalant que tu as d'abord fait médecine puis spécialisation ; ou Animaux (vétérinaire), signalant que tu as surtout appris sur le tas. La compétence de base donne une indication de l'ambiance d'apprentissage, des modalités...
  • Connaissance des esprits : NON. Sauf si tu as une SUPER justification dans ton historique ;) Pour l'instant tu es un sympathique et fringant citadin, ça colle pas, faut autre chose en plus. Je signale qu'en Artland, au mieux on parle vaguement de présences, mais tu passes pour un illuminé. "Connaissance" implique quand même d'avoir accès à un savoir développé, structuré ;)
  • Sécurité : pareil à JUSTIFIER. Oui, le commun des mortels ne crochète pas les serrures, et les pompiers y vont plutôt à la hache en cas de soucis :P
2- Amplitude des traits. Qu'il est taquin ! Alors je vais préciser un peu mieux et retoucher mes fichiers pour ça transparaisse mieux. Les traits s'insèrent dans l'échelle des dispositions générale (caractère, valeurs...) : (2) : léger ; (4) sérieux, marquant ; (6) considéré comme vraiment remarquable, peut être supérieur à l'instinct de survie s'il s'agit de quelque chose de moral ; (8) max humainement accessible ; (10) et (12) pour des trucs plus trop humains... Donc en fait, j'accepte sans trop de soucis les 2, 4, 6 en considérant qu'ils participent de l'unicité de l'individu, mais tu peux parfaitement préférer ne pas avoir de trait très saillant... Cela dit, il faut se rappeler que les traits doivent être cohérents, dresser un portrait qui se tienne, paradoxal ou typé. C'est ce qui permet en termes techniques de créer des persos difformes mais très forts, ou des brindilles endurantes, soit des profils rares, mais qui existent. C'est donc une mécanique qui est bel et bien conçue pour permettre des types un peu extravagants.

Sommeil profond : euh, oui, mais alors, tu es plutôt dangereux comme pompier, les réveils impromptus, ça fait un peu parti du boulot... tu le vois comment ? ( :shock: )

3 - Lien attribut / domaine : Tu sais, y'a un truc génial quand on est MJ et qu'on a juste pas envie de discuter sur le sens en JdR du terme "charisme" (qui est un sacré fouteur de ***** vu le nombre de débats qui lui ont été consacrés) , c'est de rappeler qu'en dernier recours, le Meneur tranche. Dans le cas présent, il me semble tout de même avoir été assez claire sur la précision des termes...
Domaines d'attributs a écrit :FRC : muscle, constitution, santé, vigueur
AGL : dextérité, souplesse, vitesse, équilibre
CHR : résolution, exaltation, sociabilité, charme
PSY : intuition, esprit, perception, lucidité
AST : mémoire, adaptabilité, ruse, logique
PVR : créativité, surnaturel, vitalité, désir
CHC : chaos, liberté, impermanence, héroïsme
Parce que si tu me sors que le Charisme te plait pas comme couvrant AUSSI la résolution et l'assurance du perso, dans la foulée, on peut contester que la chance recouvre le principe d'impermanence qui peut être considéré comme contraire à la liberté et qui n'a pas non plus grand-chose avoir avec l'héroïsme ; on peut contester que l'accès privilégié au surnaturel, à savoir le pouvoir, soit lié au désir et à la vitalité, laquelle pourrait devoir être bien évidemment associée à la force puisque la constitution s'y trouve... Tu vois où ça mène ?

J'ai fait des choix de groupement pour de bonnes raisons qui tiennent compte des sens des termes, mais aussi de leur utilisation en jeu, l'idée étant de rassembler des thèmes efficaces. En l'occurrence, le "Courage" peut être récupéré par plusieurs moyens :
  • Chance : Grâce des héros = si on sait qu'on s'en sort parce qu'on est un "héros", ça facilite le courage
  • Pouvoir : Désir inflexible = si on tient absolument à une idée, la peur de ce qui s'y oppose disparaît, ça aboutit à du courage
  • Astuce : Rationalisation de la peur = si on arrive à rationnaliser, on se coupe des émotions gênantes, ici la peur, ça donne un comportement de sang froid et courage
  • PSY : .... ben là, franchement, je vois pas ton lien !
  • Charisme : Résolution à sa cause = le bonhomme est sûr de ses idées, il se laisse porter, c'est le sens premier du charisme, le charisme justement est au-dessus de la menace, de la peur, c'est ce qui fait des paladins et de fiers martyrs...
... Sans compte que le courage peut se traduire "simplement" dans la psyché.

Conclusion : courageux / inconscient comme tu le décris, ça revient au même que le borné / obstiné.

4 - Psyché. Faut vraiment que j'arrive à mieux expliquer ce truc... Ah mais si !! J'ai déjà essayé !! (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php?f=23&t=82). Tiens, essaie de préciser un peu aussi ce que tu retiens dans les dispositions, parce que "eau dissonante", ça peut faire des gens froids, distants, ou au contraire, très attachés aux autres & capricieux. Les domaines sont assez larges, ces codifications sont des "résumés". Par ailleurs, si toutes les valeurs sont trop proches, aucune ne se distingue et finalement, on a rien de particulier.
  • Épique : ne concerne pas vraiment les humains. Le personnage est sereinement prêt à perdre son âme, à la détruire pour ces niveaux d'intensité
    • 12 :
    • 11 :
    • 10 :
  • Héroïque : Exceptionnel. Le personnage est prêt à mourir sans hésitation pour ce qui est présent dans cette catégorie. Dans le cas d'harmoniques, il s'agit de marques évidente de SAINTETE. Pour des dissonances, c'est de la FOLIE, à plein temps.
    • 9 :
    • 8 :
    • 7 :
  • Maîtres : Significatif. Le personnage est prêt à se mettre en danger, à perdre beaucoup pour défendre ces valeurs ou pour exprimer ses pulsions. Dans le feu de l'action, il peut se faire tuer ; de manière générale, il peut sacrifier sa sécurité matérielle et des normes sociales importantes pour sauver ce qui est ici présent. L'instinct de survie est généralement à 5 ; le "grand amour" à 6 ; les amitiés profondes et sincères à 4. Les tabous sociaux et la pression sociale sont à 4 par défaut. Les dérangements (au sens "Ombres d'Esteren" ou "Appel de Cthulhu) sont liés aux dissonances et démarrent à 4, ils sont en concurrence avec le "surmoi" par défaut à 4, mettent donc à mal le comportement en société. Les harmoniques à 4+ sont aussi une "gêne" car au nom d'une valeur, on est prêt à remettre en question pas mal de choses, voire se faire tuer pour la défendre.
    • 6 :
    • 5 :
    • 4 :
  • Humains "normaux". Pour ces valeurs, le personnage est prêt à commettre des infractions légères (1), ou des délits opportunistes. Les dispositions du caractère ici présente se rencontrent à une intensité "normale", qui peut être raisonnée par un surmoi lambda (à 4)
    3 :
    2 :
    1 :

J'espère que ce sera mieux ! Le principe est simple, mais bizarrement, il est difficile à expliquer ! :lol: Je pense que ça vient du fait que des données venant d'horizons divers (psychologie, valeurs morales, traits de caractère...) figurent dans le même tableau final. Voilà, c'est une hiérarchie qui se fait assez aisément, en réfléchissant à ce que le perso est prêt à sacrifier par amour, par tempérament etc. C'est un super outil pour communiquer entre Meneur & Joueur et préparer des dilemmes moraux ou travailler sur les conflits internes ou créer des situations qui devraient "parler" au perso, donc le motiver à agir.

Exemple : avoir une "tendance colérique" (6) supérieure à son instinct de survie (5) signifie qu'elle prendra le pas sur la prudence, la sécurité, et fera un perso qui peut mourir suite à une "rage"... Il ne réfléchit pas à sa vie quand il est en colère. Si cependant il avait un amour (7) supérieur, seul l'être aimé pourrait le calmer dans ses fureurs.


Je te laisse traduire en mots clefs "préférés", et retoucher les valeurs, car je doute que tu envisages de mourir pour ton amour des animaux (terre H 7) , ni que tu es un saint ? ou un fou psychopathe bordeline (feu D 6)... :mrgreen:


PS : comment tu penses "jouer" le chien ? ... une idée ? Une méthode ? ... parce que c'est quand même un PNJ... ?...
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Re: Peter Lester (pompier maître-chien)

Message : # 1749Message rolender
04 mai 2011, 22:33

Compétences

- Anglais ? Euh... un réflexe issu de Cthuluh, oublies ^^ Cependant du coup question : quelle est la langue officielle à Liberté ?

- Alchimie et potion ? Comme tu l'auras deviné, j'ai fait un copier/collé d'Arling et j'ai fait quelques oublis, désolé ;-) Tu auras tout de même noter le 0 pointé à la compétence ^^


Modifications suivants tes conseils

500 XP +5 en pouvoir (pour annuler les malus ^^)

Adrénaline (450. 5. 3. 1). service militaire + métier de pompier
Boxe (100, 1, 1, 1). baggare
Escrime (100, 1, 1, 1). hache de service
Observation (700, 7, 3, 1). vigilance, survie, orientation
Opportunisme (100, 1, 1, 1).
Précision (100, , 1, 1, 1). formation tir
Résistance (500, 5, 3, 1). effort soutenu
Techniques d'attaque (300, 3, 2, 1). formation militaire
Techniques de défense (300, 3, 2, 1). formation militaire


Altérité (100, 1 . 1 . 1 .). Anglais.
Concentration (500. 5 . 3 . 1 .). Autodiscipline.
Érudition (200. 2 . 2 . 1 .). connaissance générale
Expérimentation (0. 0 . 0 . 0 .).
Médecine (200. 2 . 2 . 1 .). Premiers secours
Nature (100. 1 . 1 . 1 .). Connaissance nature générale
Occultisme (0. 0 . 0 . 0 .). -
Sensibilité (200. 1 . 1 . 1 .). Formation militaire/pompier
Symboles (0. 0 . 0 . 0 .). -


Acrobatie (300. 3 . 2 . 1 .). Escalade, équilibre, acrobatie, saut
Animaux (1000. 10 . 4 . 2 .). Connaissance vétérinaire, Empathie, Dressage
Artisanat (100. 1 . 1 . 1 .). Bricolage, réparations
Finesse (0. 0 . 0 . 0 .). -
Génie (200. 2 . 2 . 1 .). Inspiration, intuition, improvisation, invention
Machines (200. 2 . 2 . 1 .). Connaissance des mécanismes
Négociations (500. 5 . 3 . 1 .). Diplomatie, discussion, réseau, relation
Représentation (0. 0 . 0 . 0 .). -
Sécurité (0. 0 . 0 . 0 .).


Traits

Bon, oublions courageux/inconscient puisqu'il n'est pas placé au bon endroit. Je pensais le remplacer par 6ème sens (+6), mais qu'est ce que je pourrais opposé ? Pouvoirs PSY non contrôlable (-6) ?


Psyché

Je pense que tes explications manquent juste d'exemples. Cela m'aurait éviter de confondre l'échelle des harmoniques avec celles des égos... Bon, je vais réessayer.


Échelle de valeur :

6
5 - +Père, +Chien, Métier de pompier
4 - Ego, Amour des animaux
3 - Gloire, Argent, Vérité
2
1 - Religion

Peter a un égo diminué car il pense qu'il est reponsable de ne pas avoir sauvé sa mère. Il a depuis fait un transfert affectif sur les animaux en général et spécifiquement son chien qu'il considère comme un véritable ami. Son métier compte aussi beaucoup pour lui, s'il le perdait il aurait l'impression de ne plus pouvoir protéger ceux qu'il aime.



Psyché :

HARMONIQUES DE LA PSYCHÉ

Ombre (Lucide, déterminé, individualiste, increvable, survivant, phénix): 3
Terre (Pragmatique, bon sens, calme. Goût de la nature, des réalisations concrètes) : 5
Eau ( Goût des amours, des amitiés, des jeux): 3
Feu (Courageux, franc, honorable): 4
Air (Goût de l’échange, de nouvelles idées.): 3
Lumière (Honnête, loyal, noble, cherche à améliorer le bien-être et l’harmonie de l’humanité) : 3

DISSONANCES DE LA PSYCHÉ

Ombre ( Peur de la magie, du noir, de la mort.) : 2
Terre ( Fermé, borné, traditionaliste, routinier, sur la défensive. Peur de la vieillesse, de la solitude.): 4
Eau (En manque d’affection, vulnérabilité aux séparations, aux abandons, larmes, douleur du cœur): 3
Feu (Colère, susceptibilité, brutalité. Trauma lié à la guerre ou à la violence.) : 4
Air (Peur de la routine, de l’enfermement) : 2
Lumière (Matérialiste) : 3



Comment jouer le chien ? Et bien, comme un compagnon animal intelligent qui me suit tout le temps, comme un outil ou comme une arme selon les situations. Personnellement, je joue son côté "stable et loyal" : quand je donne un ordre, je décris ce que j'attend qu'il fasse. Si tu estimes qu'il agit autrement, tu le fais, c'est le côté imprévisible et instable de chaque animal. Il doit aussi être capable d'initiative. S'il sent un danger, un peu semblait nerveux, aboyer, etc...

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