[Z-Corps] Andrew Fleetwood

MJ Wolfen - Style "Survivant" & campagne officielle. Pour massacrer du zombie (ou se faire manger par eux...)
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Iris
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Re: [Z-Corps] Andrew Fleetwood

Message : # 21507Message Iris
16 juil. 2013, 15:12

Hum... mon perso est le plus parano... donc le plus porté à avoir un raisonnement du genre...

... les références d'Alice Cassandra en matière d'humour !
HUMOUR : CONSEILS DE SURVIE* DANS L’APPEL DE CTHULHU

Article paru dans le n°1 de Tentacules.

(*) Ceci est un mensonge

Dans un jeu comme L'Appel de Cthulhu, dans lequel la durée de vie moyenne d'un personnage joueur est inférieure à celle d'un éphémère, quelques informations sont nécessaires pour maîtriser la situation.
De la conduite générale à tenir

• Fuyez !
• Continuez de fuir.
• Les sceptiques ont toujours tort, habituellement d'une manière horrible, atroce et douloureuse. Soyez crédule.
• Si vous fuyez le monstre, comptez que vous trébucherez ou tomberez au moins deux fois, plus si vous avez des talons aiguilles. Ne regardez pas en arrière, si vous le faites, vous trébucherez immédiatement et serez tué. Si toutefois vous vous retournez et regardez en arrière, et que vous ne voyez pas le monstre derrière vous, arrêtez-vous et courez immédiatement dans l'autre sens, car la créature est maintenant devant vous.
• Notez également que, malgré le fait que vous courez et que le monstre se traîne lamentablement, il se déplacera toujours assez vite par rapport à vous pour vous rattraper.
• Essayez toujours d'avoir un bon camarade dans le groupe. En outre, assurez-vous qu'il est plus lent, plus faible et/ou plus stupide que vous.
• Si vous êtes poursuivi par un monstre et qu'un de vos amis vous demande : "Qu'est-ce qui ne va pas ?", ne vous arrêtez pas pour lui expliquer de quoi il retourne. Dites-lui juste de courir en passant. S'il est vraiment votre ami il vous suivra. Sinon... à Dieu va.
• Quand vous avez l'avantage du nombre, ne vous séparez jamais ou n'agissez jamais seul. Plus la créature aura de cibles potentielles, meilleure sera votre chance de survie.
• Les gens qui viennent pour vous secourir sont généralement pris en embuscade par le monstre, aussi ne comptez pas sur eux pour vous aider. Au mieux, leurs morts distrairont et retarderont momentanément le monstre. Au pire, vous pouvez être distrait et retardé en découvrant leurs cadavres écorchés et mutilés.
• Ne vous baignez sous aucun prétexte tout nu. Quel que soit le lieu. Particulièrement la nuit.
• Ne vous joignez jamais à un bain de minuit. De nouveau, particulièrement la nuit.
• Si une personne dans l'eau commence à crier et est tirée vers le bas par en dessous, ne vous portez pas à son secours ! Si vous êtes dans un bateau, dirigez-vous immédiatement vers la rive.
• Ne prenez rien sur les morts. Ne jouez pas avec les affaires des morts.

Des bienfaits de l'inculture

• Etre analphabète est une bonne chose.
• Ne lisez jamais un livre d'invocations à voix haute, même pour rire.
• Ne vous liez jamais d'amitié avec des pro-fesseurs d'université. Ils sont l'incarnation vivante de l'ennui et une source de problèmes sans fin. En fait, méfiez-vous des gens dont le travail est de lire des livres, en particulier des livres anciens, ou grimoires, comme ils se plaisent à les appeler. Ils veulent toujours de l'aide après avoir invoqué l'Horrible Horreur Qui A Une Sale Réputation. Les aider vous conduira droit à une mort rapide ou, dans le meilleur des cas, à la folie. Les événements surréalistes ou les invocations extra- dimensionnelles peuvent être des choses banales dans leur vie ; il vaut mieux éviter qu'elles le deviennent dans la votre.
• Evitez tout ce qui peut être associé aux mots ancien, grand ancien, oublié, etc. Je n'insisterai jamais assez là dessus. Contracter le virus Ebola est de loin plus agréable que d'être mis en pièces pendant sept ans par une Ancienne Monstruosité Gardienne.
En règle générale, ne résolvez pas les puzzles qui ouvrent les Portails Extra- dimensionnels.
• Les énigmes sont difficiles à résoudre pour de bonnes raisons.
• Ne déconnez pas avec la technologie de recombinaison de l'ADN, à moins que vous soyez sûr de savoir ce que vous faites.
• Ne créez pas de matière vivante : elle n'est jamais à proprement parler reconnaissante...
• Faites des efforts pour vous rappeler tous les rêves étranges que vous avez pu avoir récemment. Ils se réaliseront inévitablement.
• N'adhérez jamais à un culte ou à une secte. On ne le dira jamais assez.

Des voyages et du bonheur de rester chez soi

• Essayez de ne pas vivre en Angleterre ou en Nouvelle-Angleterre. En fait, vous devriez probablement émigrer en Suède, un pays où l'activité du Mythe semble tout à fait à inexistante.
• N'allez jamais à l'étranger. Si, pour une raison ou une autre, vous devez le faire quand même, il vaudrait mieux que ce ne soit pas comme membre d'une expédition.
• Restez à l'écart des hôtels et des auberges "pittoresques". Préférez-leur les chaînes hôtelières de marque.
• Rappelez-vous : les pittoresques cérémonies rurales de la moisson ne concernent jamais vraiment la moisson.
• Si vous découvrez une ville qui semble abandonnée, elle l'est probablement pour une bonne raison. Suivez le conseil et restez en éloigné.
• Tenez-vous à l'écart des refuges de montagne. Tout refuge de montagne abrite obligatoirement un psychopathe. Quelques loueurs de refuges autorisent parfois l'échange du psy-chopathe contre une Horreur Inconnue Vivant Dans Bien Trop De Dimensions. Prenez garde aux refuges !
• L'Egypte et l'Antarctique tuent chaque année plus d'investigateurs que le cancer.
• Si vous êtes dans l'Arctique ou l'Antarctique et que vous trouvez un objet pris dans la glace, ne le touchez pas, ne le dégelez pas, laissez-le. L'objet devrait être incinéré avec de la thermite (ou de préférence avec une arme thermonucléaire), sinon, s'il dégèle, il vous tuera, vous et toute chose vivante sur terre.

Des héritages et des façons de ne pas mener d'investigations

• Vous venez juste d'hériter d'un manoir dont le précédent propriétaire est devenu fou, est mort dans de terribles circonstances ou a simplement disparu ? Ne dormez jamais au grand jamais dans la principale chambre à coucher, n'explorez pas les cavernes non répertoriées sous la cave et n'essayez jamais de trouver la source des démentiels gargouillements nocturnes de la tuyauterie. En fait, ne visitez jamais, jamais, jamais, le manoir en question.
• Si l'endroit que vous visitez est connu pour son histoire de meurtres en série, de morts, d'accidents anormaux ou d'événements surnaturels, vous n'avez probablement pas be-soin d'être ici.
• Ne relevez jamais le défi de passer une nuit dans une maison, un tombeau, un mausolée ou un cimetière hanté.
• Si votre véhicule tombe en panne sèche la nuit, n'allez pas à la maison toute proche qui semble abandonnée pour passer un coup de fil.
• Ne vous tenez jamais dans, sur, au-dessus, sous, à coté ou n'importe où à proximité d'une tombe, d'un tombeau, d'une crypte, d'un mausolée ou de toute autre demeure d'un mort.
• Ne descendez pas la cave, en particulier si les plombs viennent de sauter.
• Ne regardez jamais sous le lit ou dans le placard.
• Si des appareils commencent fonctionner tout seuls, sortez.
• Il est très dangereux, pour ne pas dire im-prudent, de revenir dans la pièce que vous venez de quitter.
• Menez vos investigations lorsque le soleil est encore au-dessus de l'horizon. L'idée commune selon laquelle la nuit est le moment propice et opportun pour fureter discrètement et perquisitionner subrepticement est encore plus mortelle que pourrait l'être Celui Aux Mille Visages Putrescents Qui Vient De L'Au-delà.

Des armes et autres moyens de destruction

• Essayez de gagner du temps : tuez-vous vous-même !
• Emportez toujours une arme de poing, de cette façon que vous pourrez vous assurer qu'un de vos amis ne sera pas en forme pour courir lorsque votre groupe sera pourchassé par des créatures extra- dimensionnelles affamées. De cette façon ces êtres horribles auront quelque chose d'autre que vous à se mettre sous la dent. Enfin, si tout va bien...
• Assurez-vous que votre arme est chargée et que la sécurité est débloquée avant d'essayer de l'utiliser.
• Si vous savez que vous devrez tirer sur quelque chose, n'oubliez pas la phrase immortelle de Robert Ruark, grand chasseur devant l'Eternel, "Utilisez la bonne arme !", de préférence une mitrailleuse à bande.
• Si vous utilisez une arme pour combattre le Mal Qui Consume Tout, c'est une bonne idée de trouver rapidement un nouveau moyen de défense, parce que quel que soit le nombre de vos munitions, vous en manquerez.
• Si les dix premiers coups de feu n'ont aucun effet, il y a de fortes présomptions pour que les dix suivants n'en aient pas non plus !
• Emportez toujours des explosifs. Pas des explosifs de tapette comme des grenades, emportez des paquets de TNT. Vous allez au mariage d'un cousin ? Merveilleux ! Souvenez-vous seulement de mettre du TNT dans vos va-lises. Le TNT est bon pour tout un tas de choses, comme faire sauter les temples blasphématoires ou les proto- masses horribles. Si cela échoue, le TNT fera de l'excellent bois de chauffage pour votre bûcher final.
• Méfiez-vous des étrangers portant des outils de destruction comme des tronçonneuses, des pistolets à agrafer, des pioches, des binettes, des couteaux, des fers à souder, des pistolets, des lance-flammes, des scies à bande, des arbalètes, du napalm, des grenades, des catapultes, des ogives tactiques, des fusils, des haches, des revolvers, des chars ou tout objet fait à partir de compagnons décédés.
Des monstres et de la façon de mourir avec élégance
• Oui, il existe des choses qui ont trop de tentacules.
• La curiosité n'a jamais fait de mal à une mouche. L'horreur indicible si. Et si encore elle se contentait de tuer la mouche : elle va également la retourner comme un gant, faire se développer des pseudopodes par tous les orifices imaginables, lui donner le goût du sang humain et la rendre cent fois plus grosse. Et maintenant la mouche vous cherche...
• Si vous recherchez la chose qui est l'origine du bruit et que vous découvrez que c'est juste le chat, quittez immédiatement la pièce si vous tenez à la vie.
• S'il semble faible, tuez-le. Sans pitié.
• Quand il vous semble que vous avez tué le monstre, ne vérifiez jamais s'il est vraiment mort. Hachez le menu jusqu'à ce que les morceaux soient suffisamment petits pour cesser d'être une menace. Si vous l'avez tué d'une balle, tirez encore, dans la tête, et continuez jusqu'à ce qu'il arrête de bouger. Continuez alors de tirer jusqu'à ce que vous soyez à court de munitions. Rechargez et tirez encore quelques balles. Puis boutez-y le feu et réduisez-le en cendres. Nettoyez les abords avec une solution acide et rincez à l'eau savonneuse.
• Si vous venez juste d'écraser le monstre avec votre véhicule, continuez de rouler. Ne sortez du véhicule sous aucun prétexte pour voir s'il est vraiment mort.
• Quand vous avez affaire avec des êtres d'une puissance incompréhensible, faites très attention. Si vous vous décomposez soudaine-ment, vous enflammez, explosez ou subissez un aléa du même ordre, vous saurez que vous avez fait quelque chose de mal.
• Par ailleurs, si vous avez affaire avec des êtres d'une puissance incompréhensible vous êtes un bon con et ne méritez pas mieux. Restez à l'écart des Dieux Extérieurs, des Dieux Très Anciens, des Grands Anciens et de leurs pairs.
• N'ayez pas la stupidité de croire que vous êtes assez fort pour contrôler la Chose que vous avez invoquée.
• Sachez faire la distinction entre la Bonne Gelée et la Mauvaise Gelée. La Bonne Gelée est en principe sans danger, elle risque seulement de vous dégoûter. La Mauvaise Gelée, par contre, a tendance à vous manger, à vous dissoudre, à grandir comme s'il ne devait pas y avoir de lendemain, et cetera. Voici une manière sûre de distinguer la bonne Gelée de la Mauvaise Gelée :

Quand vous voyez une flaque de Gelée pour la première fois, posez-vous ces questions, mais avant de commencer, gardez la chose suivante à l'esprit : Bonne ou Mauvaise, aucune Gelée n'est vraiment fréquentable.

Est-ce qu'elle frémit, se déplace ou montre tout signe d'être capable de produire de l'énergie cinétique par elle-même ? Non ? Alors il est probable que vous avez affaire à de la Bonne Gelée.
A-t-elle des bouches innombrables et les yeux bulbeux ? Non ? Bonne Gelée.
Parle-t-elle ? Non ? Bonne Gelée.
Vous sentez-vous menacé de quelque façon que ce soit par cette Gelée ? Non ? Bonne Gelée.
Piquez la Gelée avec un bâton pointu. Réagit-elle ? Non ? Bonne Gelée.
Est-ce que certains de vos animaux de compagnie ont disparu récemment ? Non ? Si oui, voyez-vous leurs ossements dans la Gelée ? Oui ? Mauvaise Gelée.
La Gelée est-elle venue de l'espace profond ? Non ? Bonne Gelée.

Quelques règles de survie pour l'Agent de Delta Green

• Emportez toujours un chargeur de plus que vous comptez en utiliser.
• La mine abandonnée ne l'est jamais.
• Les réfrigérateurs soigneusement scellés dans la Boîte Verte sont probablement soigneusement scellés pour une bonne raison.
• En cas de doute, videz votre chargeur.
• Ne laissez jamais votre collègue moins que sain d'esprit porter les explosifs.
• Une salle d'autopsie n'est pas un "endroit sûr".
• Les sombres étrangers qui vous offrent des cadeaux et des faveurs devraient être évités comme la peste.
• En examinant les différentes façons de remplir votre mission : pensez "Pas de quartier !".
• Le sommeil n'est qu'un mauvais substitut à la caféine.
• Gardez toujours la dernière balle pour le crétin qui vous a mis dans cette merde.
• Si vous n'êtes pas ce crétin, visez les jambes. Si vous alliez être dévoré vivant, il fera très bien l'affaire.
• Toute proposition de vous faire "Expérimenter les Autres Dimensions" devrait être astucieusement déclinée... d'un coup de fusil de chasse.
• Si vous n'avez aucune compétence sociale : essayez l'interrogatoire musclé.
• La lecture des livres est réservée à votre collègue que vous gardez sous clef dans la jolie pièce aux murs matelassés.
• L'expression "trop d'armes" n'existe pas.
• Essence. Le réapprovisionnement en carburant des véhicules n'est que son usage secondaire.
• Quand vous pénétrez dans une installation gouvernementale où les portes des toilettes sont marquées : "Hommes", "Femmes" et "Autres", vous devriez reconsidérer votre position.
• Les anciens nazis ne meurent jamais. Historique.
• Les mauviettes dorlotent les armes. Les Vrais Hommes dorlotent les appareils capables de déclencher l'Apocalypse.

Derniers conseils (dernières volontés ?)

• Si votre Gardien vous demande d'imprimer quelques nouvelles fiches de personnage avant le début de la partie sachez que les problèmes et la mort sont en route. Proposez de jouer plutôt à Donjons et Dragons : un jeu où être ressuscité ne vous transforme pas automatiquement en Véritable Rejeton du Mal.
• Naturellement, suivre ces seules indications n'est pas vraiment suffisant pour conserver votre investigateur en vie. Du bon sens, associé à une bonne dose d'instinct de conservation, est également nécessaire. Mais le bon sens fait souvent douloureusement dé-faut aux investigateurs dans une partie de L'Appel de Cthulhu. Bonne chance, et souvenez-vous : aussi ennuyeux que cela puisse pa-raître, passer vos dernières années dans une maison de retraite est bien préférable à les passer dans un asile d'aliénés à grignoter des punaises et autres cafards.
• S'il s'agit de Cthulhu TOUS les conseils précédents sont nuls et non avenus !
Crédits : Traduction et adaptation de "Cthulhu Survival Tips" postés en juillet-août 2002 sur un forum consacré à CoC D20. Auteurs (identifiés) : CaedrusCovakel, John Grigsby et JRTyler.


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Re: [Z-Corps] Andrew Fleetwood

Message : # 21508Message Wolfen
16 juil. 2013, 15:31

La mine abandonnée ne l'est jamais.
Je ne noterai que ça concernant la partie OdE !!!!!

Pour le reste y a du vrai :mrgreen:

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Re: [Z-Corps] Andrew Fleetwood

Message : # 21562Message Obsidian
17 juil. 2013, 11:33

Ca me rappelle de grands moments de Cthulhu et de franches rigolades :lol:

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Re: [Z-Corps] Andrew Fleetwood

Message : # 21573Message Maëlys
17 juil. 2013, 13:22

Mais stop flood sur ma fiche didiou !

Bon, l'équipement avance sinon, c'est un net progrès. Reste plus qu'à bien peaufiner le background du personnage.

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Re: [Z-Corps] Andrew Fleetwood

Message : # 22160Message Maëlys
26 juil. 2013, 23:37

Va peut-être y avoir quelques modifications en profondeur de l'aspect physique et la couleur de peau du personnage. Je vais le faire un peu moins ressemblant à moi et un peu plus ... amusant.

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Re: [Z-Corps] Andrew Fleetwood

Message : # 22766Message Wolfen
08 août 2013, 18:22

Armement :
Arc à poulies > 3D+1 - portée C 10 / M 60 / L 250
Arbalète à poulies > 4d+1 - portée C 10 / M 100 / L 300

Tu n'as pas indiqué le nombre de carreaux que tu as pour l'arbalète ;)
Et tu n'as pas de couteau il me semble.

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Re: [Z-Corps] Andrew Fleetwood

Message : # 22771Message Maëlys
08 août 2013, 19:09

Me paraît un peu court les distances dis-donc... Pour une arbalète qui fait un tir droit jusqu'à normalement 100m sans aucun soucis. :)

Mais bon, quand je compare avec les armes à feu, finalement c'est pas si mal que ça.

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Re: [Z-Corps] Andrew Fleetwood

Message : # 22780Message Wolfen
08 août 2013, 19:44

C'est une portée pratique, pas réelle. Mais meme la portée pratique est limite je trouve.

En général sur des jeux avec des armes à feu ou de tir de manière générale je refais tout pour coller à la réalité (portées, chargeurs, dégâts suivant les calibres) Je n'ai jamais trouvé un jeu où ça allait. Mais là j'ai vraiment la flemme de tout refaire une nouvelle foi. J'arriverai bien à retrouver mes documents un jour...
Donc j'utilise les données du livre même si c'est limite.

Encore que des portées ou dégâts je peux comprendre les variations, c'est du pratique. Par contre la taille d'un chargeur ça non, et pourtant y en a des erreurs !!!!

Bre tout ça pour dire que ça roule, 100 m ça ira pour tirer t'en fais pas ;)

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Re: [Z-Corps] Andrew Fleetwood

Message : # 25067Message Maëlys
02 sept. 2013, 18:38

Dépense des 12 PP en :

Ouverture de Soulever = 2 x 1 PP = 2 PP
Passage de Puissance de 2D+2 à 3D = 2 x 5 PP = 10PP

Total : 12 PP
Restant : 0 PP
Dernière modification par Maëlys le 24 janv. 2014, 16:27, modifié 2 fois.

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Re: [Z-Corps] Andrew Fleetwood

Message : # 25068Message Iris
02 sept. 2013, 18:48

Euh... si j'ai bien compris, tu t'es mélangé les pinceaux...

L'ouverture d'une compétence coûte autant que l'attribut, donc pour toi, ouvrir Nage et Soulever coûte 2PP + 2 PP soit 4 PP au total

... dis, on avait 5 PP en début de jeu, tu les avais déjà utilisés ? ... Sinon tu as 17 PP...
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