[Brigade Chimérique] Ray "Steamboy" Campbell
Publié : 07 juin 2013, 15:09
Ray "Steamboy" Campbell
Âge : 28 ans
Nationalité : Français (Écossais d'origine)
Métier : Scientifique/ingénieur (me faut le nom à l'époque)
Motivation : Faire d'autres découvertes en rapport avec les écrits de Jules Vernes, protéger Leilith-Siri des horreurs de notre monde et le changer si possible.
Affinités :
Âge : 28 ans
Nationalité : Français (Écossais d'origine)
Métier : Scientifique/ingénieur (me faut le nom à l'époque)
Motivation : Faire d'autres découvertes en rapport avec les écrits de Jules Vernes, protéger Leilith-Siri des horreurs de notre monde et le changer si possible.
Affinités :
- Positive : Leilith-Siri peut se reposer sur moi je la protègerai, et je lui fait une confiance totale.
Négative : Le Baron Rouge est un criminel qui ne veut pas que du bien à Leilith-Siri.
- Positive : Je partage une passion commune avec le Club de Recherches Superscientifiques Appliquées aux Œuvres Archéologiques pour lequel je mettrai au service mon savoir.
Négative : J'évite Mabuse et ses acolytes, ils ne m'inspirent que du mépris.
- Robustesse (puissance physique) : 2
Prestesse (rapidité, agilité, dextérité...) : 4
Ténacité (endurance, résistance, santé...) : 3
Cognition (mémoire, concentration, volonté...) : 4
Sensibilité (sens, empathie, inspiration...) : 3
Allure (charme, prestance, aura...) : 2
- Artiste : 1 + 1 en ressource à chaque niveau
Aventurier : 4 (1,0) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1)
Scientifique : 5 + 1 en ressource à chaque niveau
- Réserve de combat : 5 (3 + 2 Aventurier)
Réserve de radium : 5
Points de ressource : 8
- Indemne : O O
Touché (-1d6) : O O
Gravement touché (-2d6) : O O
Au seul de la mort (-3d6) : O
Pouvoirs et ressourcesBlessure 1 = 3B
Blessure 2 = 2B
Gant :Énergie dédiée a écrit :Cette contrainte commune de certaines inventions implique que l'activation du pouvoir limite les autres (qui ont la même contrainte) en réduisant leur niveau de 1.
Par exemple, propulsion est niveau 2, champ énergétique 4. Si je vole à plein potentiel, le champ ne vaut plus que 3. Par contre je peux voler en gardant la dérivation vers le champ auquel cas je vole à 1.
La dérivation reste dans la position souhaitée, il faut une action manuelle pour l’allouer à un autre "pouvoir"
- Champ énergétique : Coût global : 3
- Classification : Rayonnements de protection
Niveau : 4
Portée : Personnelle (0 points)
Durée : Scène (1 point)
Contraintes : Artificiel (-1 point) / Énergie dédiée (-1 point)
- Classification : Rayonnements d'attaque
Niveau : 4
Portée : A vue (2 points)
Durée : Immédiat (0 points)
Contraintes : Artificiel (-1 point) / Énergie dédiée (-1 point)
- Classification : Rayonnements de protection
- Recycleur d'air : Coût global : 1
- Classification : Immunités biologiques (Pas besoin d'Oxygène)
Niveau : 1
Portée : Personnelle (0 points)
Durée : Scène (1 point)
Contraintes : Artificiel (-1 point)
- Classification : Perceptions supra normales
Niveau : 1
Portée : Personnelle (0 points)
Durée : Scène (1 points)
Contraintes : Artificiel (-1 point)
- Classification : Immunités biologiques (Pas besoin d'Oxygène)
- Armure Mark 1 : Coût global : 4
- Classification :
Niveau : 2
Portée : Personnelle (0 points)
Durée : Illimitée (3 points)
Contraintes : Artificiel (-1 point)
- Classification : Déplacements prodigieux
Niveau : 2
Portée : Toucher (1 point)
Durée : Illimitée (3 point)
Contraintes : Artificiel (-1 point) / Énergie dédiée (-1 point) / Intégré à l'armure (-1)
Distance : 1
- Classification : Anatomies surhumaines
Niveau : 2
Portée : Personnelle (0 points)
Durée : Illimitée (3 points)
Contraintes : Artificiel (-1 point) / Intégré à l'armure (-1 point)
- Classification :
Niveau : 4
Portée : Personnelle (0 points)
Durée : Journée (2 points)
Contraintes : Artificiel (-1 point) / Intégré à l'armure (-1 point)
- Classification :
- Train de vie : 3 Classe moyenne
Logement : 6 Péniche (repère secret en mouvement et camouflé)
Objets superscientifiques : 2 Options de la péniche (2 points = 1 option)- Submersible
Points Libres
- Champ énergétique 4 + 0 + 1 - 2 = 3 points
Décharge énergétique 4 + 2 + 0 - 2 = 4 points
Recycleur d'air 1 + 0 + 1 - 1 = 1 points
Système de vision 1 + 0 + 1 - 1 = 1 point
Armure 2 + 0 + 3 - 1 = 4 points
Turbo-condenseur propulseur 2 + 1 + 3 + 1 - 3 = 4 points
Electrostimulateurs 2 + 0 + 3 - 2 = 3 points
Système origamique 4 + 0 + 2 - 2 = 4 points