[Brigade chimérique] Création surhommes - WIP

MJ Obsidian - Campagne officielle. | Meneur porté disparu (snif)
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[Brigade chimérique] Création surhommes - WIP

Message : # 18275Message Obsidian
08 juin 2013, 18:12

Les règles de création de personnage résumées par le MJ de Maelys (merci à lui !) :

http://lacavernedestrollistes.over-blog ... 45684.html
Dernière modification par Obsidian le 20 juin 2013, 18:05, modifié 2 fois.

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Re: [Brigade chimérique] Création surhommes - WIP

Message : # 18342Message Obsidian
09 juin 2013, 14:24

Les profils :

Le premier chiffre représente le bonus en réserve de combat, le deuxième en ressource. Les bonus sont classés par niveau de profil.

Artistes : + 1 en ressource à chaque niveau
Aventurier : (1,0) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1)
Criminel : (1,0) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1)
Hommes d’affaires : (0,1) ; (0,1) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1)
Homme d’église : (0,1) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1) ; (1,0)
Journaliste : (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1)
Magistrat : (0,1) ; (0,1) ; (0,1) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1)
Médecin : (0,1) ; (0,1) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1)
Militaire : (1,0) ; (1,0) ; (1,0) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1)
Mondain : (0,1) ; (0,1) ; (1,0) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1)
Mystique : (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1)
Ouvrier : (1,0) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1) ; (0,1)
Policier : (1,0) ; (1,0) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (1,0)
Politicien : (0,1) ; (0,1) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1)
Scientifique : + 1 en ressource à chaque niveau
Universitaire : + 1 en ressource à chaque niveau

Les domaines des profils pour se faire une idée de ses compétences : http://pdf.lu/VVmn

Tableau de classification des capacités surhumaines du Professeur Fernand Holweck :

Les pouvoirs s’achètent avec les points libres. Le coût étant non négligeable, il est donc conseillé de commencer ses dépenses de points par les pouvoirs.

Pour rappel, les points libres servent à :

4PL = 1 point d’attribut
4PL = 1 point de profil
3PL = 1 point de passe temps
4PL = 1 point de réserve de radium
3PL = 1 point en réserve de combat
2PL = 1 point de ressource
2PL = 1 fait positif de célébrité
1PL = 1 point de pouvoir

Modalités de dépense des points libres pour les pouvoirs :

Pour concevoir un pouvoir, il faut :

Déterminer son origine (magie, superscience, gadgets, ailleurs)
Lui trouver un nom
Déterminer son niveau (capacité, puissance) : 1PL = 1 niveau, maximum 6
Déterminer sa portée : personnelle (gratuit), toucher (1), à vue (2), Infinie (3)
Déterminer sa durée : instantanée (gratuit), une scène (1), une journée (2), illimitée (3)
Déterminer les effets supplémentaires : voir les coûts et les choix proposés dans « autres » pour chaque famille
Déterminer les contraintes pour réduire les coûts. Contraintes typiques : fréquence d’utilisation, artificiel, forme alternative, apparence inhumaine, circonstances, douloureux… Une contrainte fait normalement baisser le coût de 1PL mais le MJ sera eut être plus clément.

Dans tous les cas, un pouvoir devra respecter la règle suivante : un pouvoir ne donne droit qu’à un seul effet. Les pouvoirs multi effets n’existent pas.

Armes et armures naturelles :

Pouvoirs offensifs et défensifs autres qu’énergétiques. Le niveau est rajouté sur les tests (attaque et parade) et les dégâts (ajouté à Robustesse au contact, dégâts direct à distance).

Armes naturelles : Griffes, cornes, crocs, cheveux coupants, bec, ongles pointus, langue barbelée, épines, dards, crachat ou salive acide, peau brûlante ou urticante, queue de scorpion, pince, dents de requin, défenses, mandibules, ergots, sabots, main hache, lame télescopique…

Armures naturelles : peau en pierre, écailles, excroissances osseuses, carapace, chitine, graisse de mastodonte, corps en métal, épiderme de fer, fourrure protectrice, peau blindée, plaques thoraciques d’androïde…

Autres effets : toxique (3), perturbation (2)

Rayonnements d’attaque et de protection :

Capacités ayant pour effet de blesser ou de protéger, et qui sont générées par un flux d’énergie. Le niveau est rajouté sur les tests (attaque et parade) et les dégâts (ajouté à Robustesse au contact, dégâts direct à distance).

Rayonnements d’attaque : boule de feu, foudre, yeux laser, attaque mentale, cri destructeur, éclair de glace, rayon de ténèbres, flèches spectrales, ondes, jet de lumière, toucher nécrotique…

Rayonnements protecteurs : Champ magnétique, mur de son, barrière de glace, mur de feu, armure de lumière, zone de vide, carapace d’ombre, cage électrique…

Autres effets : Opacité (gratuit), asphyxie (2), anti-armure (3)

Anatomies surhumaines :

Attributs hors du commun. Le niveau s’ajoute à l’attribut en question ou à la réserve de combat.

Exemples : Robustesse surhumaine, prestesse surhumaine, cognition surhumaine, ténacité surhumaine, sensibilité surhumaine, allure surhumaine, sens du combat…

Autres : pas de paramètres

Perceptions supra normales :

Pouvoirs modifiant les champs de sensibilité humaine. Le niveau s’ajoute à l’attribut et aux profils sollicités (sensibilité, combat…).

Exemples : nyctalopie, vision thermique, perception des phéromones, voir les autres dimensions, voir l’invisible, sonar, écholocation, sixième sens, voir à travers la matière, perception de l’aura, perceptions électromagnétique, voir l’électricité, émettre des phéromones, boussole interne, vision microscopique, vision à 360°…

Autres : pas de paramètres

Déplacements prodigieux :

Pouvoirs permettant à un personnage de se déplacer autrement qu’un humain ordinaire. Le niveau peut être ajouté à un attribut ou un profil pour juger d’un déplacement, il peut être aussi ajouté en combat pour souligner un avantage.

Exemples : Lévitation, bon phénoménal, vol, téléportation, transmigration planétaire, adhérence de l’araignée, nage subterrestre, bilocation, planer, ramper, corps astral, déplacement à travers les ombres, passe muraille…

Autre : distance de déplacement (obligatoire coût supplémentaire) : basique (gratuit), lieu connu (1), sans limite (2)

Cicatrisations et régénérations cellulaires :

Capacités de soin, d’auto guérison, de régénération des membres et des organes… Le niveau du pouvoir représente le nombre de blessures que le personnage peut annuler automatiquement au prix d’une action gratuite (il peut donc les annuler au moment même où il les subit). La limite d’un tel pouvoir est qu’il n’est pas possible de régénérer plusieurs fois les blessures dues à une même source.

Exemples : Guérir, refermer les plaies, régénération, résurrection…

Autres : pas de paramètre

Métamorphoses et faux visages :

Pouvoirs destinés à modifier le corps du personnage ou son apparence.. Le niveau permet de mesurer le changement de volume et de taille. Il peut être ajouté à un attribut ou un profil dans le cas où le personnage se fait passer pour quelqu’un d’autre. Le pouvoir ne permet pas d’augmenter ses attributs (voir anatomies surhumaines).

Exemples : changer de visage, doppelganger, transformation en animal, agrandissement, réduction, mimétisme, imitation, transmutation en monstres, invisibilité, intangibilité, caméléon, changement de couleur, aplatissement, corps élastique, corps de sable…

Autres : pas de paramètre

Immunités biologiques :

Pouvoir permettant au personnage d’être totalement insensible à un élément particulier. Le niveau mesure le niveau d’insensibilité et se rajoute à la protection en cas de dégats.

Exemples : insensible au feu, insensible aux poisons, immunisé aux maladies, amphibie, insensible au froid, anaérobie…

Autres : pas de paramètre

Mesmérisme et magnétisme animal :

Pouvoirs mentaux et capacités psychiques permettant la lecture et le contrôle des pensées. Le niveau est utilisé pour évaluer la domination mentale ( test de cognition + niveau contre cognition de l’adversaire). Le pouvoir ne permet pas les attaques mentales directes (famille rayonnements)

Exemples : Lecture des pensées, illusionnisme, hypnose, persuasion, empathie, manipulation des rêves, modification de la mémoire, détection des points faibles, barrage mental, parler aux animaux…

Autres : Déconcentration (2), domination tactique (2), reconstruction mémorielle (2)

Transformation atomique de la matière :

Capacités permettant d’agir directement sur la matière ou la nature. Le niveau est utilisé pour déterminer la puissance de la transformation et mesurer son effet (test de Cognition + niveau). En cas d’attaque, le niveau peut être rajouté à la réserve de combat ou au jet. Il peut être utilisé comme malus de déconcentration.

Exemples : télékinésie, contrôle des plantes, contrôle des bactéries, contrôle du feu, contrôle de l’eau, contrôle du froid, contrôle de l’air, contrôle de l’électricité, contrôle de la terre, création de poltergeist…

Autres : pas de paramètre

Spiritismes et surréalismes :

Pouvoirs permettant de communiquer avec l’hypermonde et tout particulièrement avec l’esprit des personnes défuntes ou les entités qui l’occupent. Le mesmérisme manipule le psychisme, la psychokinèse manipule la matière vivante, le spiritisme le plasme lui-même. Cetype de pouvoir permet d’entrer en contact direct avec les âmes. L’automatisme est une forme de médiumnie quasiment inconsciente. L’énergie elle-même guide les mouvements du personnage. Le niveau est ajouté au jet permettant d’appeler, de convaincre, d’utiliser des informations ou de résister à la possession d’un esprit. Dans le cas de l’automatisme, le niveau est ajouté à l’action guidée.

Exemples spirites : tables tournantes, possession, rêves, planchette ouija, entendre les morts…

Exemples d’automatismes : psychographie, peinture automatique, partitions automatique, tir automatique…

Autres : pas de paramètre

Dédoublement, chimères et multiplications corporelles :

Capacités permettant au personnage de créer (ou de faire apparaitre) un autre être. Le niveau du pouvoir permet de définir la capacité du personnage à contrôler la créature créée (test de cognition + niv contre cognition).

Exemples d’avatars : double, répliques multiples, essaim d’insectes, invocation d’une créature, apparition démoniaque, alter ego…

Autres : Puissance de la chimère (points libres à dépenser pour la constitution de la créature)

Manipulations temporelles :

Pouvoirs ayant une influence sur le temps. Ces capacités doivent respectées les règles du temps : le passé est linéaire, le futur est multiple. Le niveau est ajouté à des tests de recherche, de pouvoir (cognition + niveau) sur les tests physiques en cas d’accélération / ralentissement.

Exemples : Clairvoyance, divination, prémonition, voyage dans le temps, ralentissement, accélération, flashs prémonitoires, psychométrie…

Autres : Décalage temporel (permet de mesurer la distance temporel, obligatoire), accélération/ralentissement (2)

"Pour les soins et les boucliers, après avoir relu les règles, je pense que je limiterais sur le nombre de personne lorsque l'on utilise les portés à vue ou illimité. Disons que je ne trouve pas très logique le fait de pouvoir soigner ou protéger plusieurs personnes en action gratuite très éloigné et cela sans jet.
J'aurais donc tendance à dire que l'action gratuite ne s'applique que pour soi-même, une personne en particulier, ou un groupe au contact. Après va falloir faire des jets pour savoir si vous arrivez à canaliser suffisamment de puissance."
Dernière modification par Obsidian le 16 juin 2013, 17:18, modifié 3 fois.

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Re: [Brigade chimérique] Création surhommes - WIP

Message : # 18427Message Obsidian
10 juin 2013, 12:45

Explications rapides sur les règles :

Jet d’action normal : caractéristique + profil ou passe temps + 3D6 + dé chimérique vs difficulté. Le dé chimérique sert à varier l’effet de la marge s’il est égal à 1, elle est divisée par 2. Si elle est égale à 6, multiplié par 2.

Initiative : On compare les niveaux de prestesse ajusté des éventuels pouvoirs.

Jet d’attaque : Jet opposé de la caractéristique d’attaque ajustée + le niveau du pouvoir contre la prestesse ajustée de la cible. La plupart du temps la caractéristique d’attaque est la prestesse mais dans quelques rares cas, on peut en utiliser une autre. Il faut comparer cela au jet de la cible (prestesse + ajustements +3D6) et déterminer la marge.

Impact : Contact : robustesse + ajustements + ajustement lié à la marge. Armes blanches : robustesse +ajustement + dégâts de l’arme + ajustement lié à la marge. Tir : dégâts de l’arme + ajustement de la portée (on double à bout portant !)+ Ajustement lié à la marge

Armure : Ténacité + ajustements + armure + pouvoirs d’armure.

Dégâts : on croise l’impact et les dégâts sur une table et cela donne le nombre de cases de dégâts à cocher.

Réserve de combat : Elle revient à son maximum à chaque début de tour. Elle peut être répartie en bonus entre initiative, attaque et défense à chaque round.

Réserve de radium :
1 point = 1 d6 en plus sur un jet. On ne peut en utiliser qu’un seul par action. Ou alors le groupe utilise chacun un point et choisi de modifier légèrement une situation problématique du scénario.

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Re: [Brigade chimérique] Création surhommes - WIP

Message : # 18812Message Obsidian
14 juin 2013, 12:09

Le matériel :

Voitures 1933 : http://pdf.lu/bNYO
Voitures 1934 : http://pdf.lu/rGnB
Voitures 1935 : http://pdf.lu/5BHy
Voitures 1936 : http://pdf.lu/UU9Y
Voitures 1937 : http://pdf.lu/7l4c
Voitures 1938 : http://pdf.lu/jafb
Voitures 1939 : http://pdf.lu/NSYV

Les armes : http://pdf.lu/JNJq

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Re: [Brigade chimérique] Création surhommes - WIP

Message : # 18866Message Obsidian
15 juin 2013, 16:42

Une feuille de personnage éditable pour ne pas tout taper et que cela soit joli ;) : http://pdf.lu/PXzj

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Re: [Brigade chimérique] Création surhommes - WIP

Message : # 28779Message Obsidian
28 nov. 2013, 18:07

Pour les armes à distance : le jet se fait de manière identique, la défense se fait soit de manière identique en opposition soit avec un seuil de difficulté fixe égale à prestesse + sensibilité + 3 + portée (-3/0/+3) + éventuellement la taille.

Les dégâts se font juste avec les dégâts de l'arme + la portée : doublée à bout portant, +1 à courte, 0 entre courte et longue, impossible au dessus de longue.

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Re: [Brigade chimérique] Création surhommes - WIP

Message : # 28780Message Maëlys
28 nov. 2013, 18:09

Le lancer de couteau est donc considéré comme une "arme à distance" ?

Par contre, le seuil est donc de Sensib + Pres + 3 + distance si besoin ? C'est du passif sans aucun jet ? Pas comme au corps à corps où on a prestesse + 3d6?

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Re: [Brigade chimérique] Création surhommes - WIP

Message : # 28801Message Obsidian
29 nov. 2013, 00:28

Ce n'est pas ce que j'ai appliqué dans le cas des armes de lancer mais c'est une option du ldb pour les armes à feu. A voir donc mais cela me semble bien mortel pour un jeu de super héros ... A trouver l'équilibre entre réalisme et fun des supers pouvoirs : voir l'option proposée pour les détenteurs de pouvoir sur l'espace temps... C'est ce qui me semble le plus logique.

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Re: [Brigade chimérique] Création surhommes - WIP

Message : # 28966Message Obsidian
03 déc. 2013, 16:43

La réserve dédié à l'attaque ne s'ajoute que sur une action ou tu divises. Celle sur la défense sur toutes les défenses, car tu peux toujours parer. Idem sur l'initiative.

1 point de radium pour une action mais rien n'empêche d'en mettre deux par round si tu as deux actions.

Les pouvoirs d'attaque servent aussi pour les naturelles. Les déplacement s'ajoutent en combat (je suis pas sur pour la défense mais cela me semblerait logique).

Edit : je copie colle les points de règle à retenir. Je synthétiserais ensuite.

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Re: [Brigade chimérique] Création surhommes - WIP

Message : # 28968Message Maëlys
03 déc. 2013, 16:50

Merci chef. Ca nous éclairera au prochain combat (en espérant qu'il n'arrive pas trop vite quand même, surtout vu ce que tu risques de nous proposer).

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