Les profils :
Le premier chiffre représente le bonus en réserve de combat, le deuxième en ressource. Les bonus sont classés par niveau de profil.
Artistes : + 1 en ressource à chaque niveau
Aventurier : (1,0) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1)
Criminel : (1,0) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1)
Hommes d’affaires : (0,1) ; (0,1) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1)
Homme d’église : (0,1) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1) ; (1,0)
Journaliste : (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1)
Magistrat : (0,1) ; (0,1) ; (0,1) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1)
Médecin : (0,1) ; (0,1) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1)
Militaire : (1,0) ; (1,0) ; (1,0) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1)
Mondain : (0,1) ; (0,1) ; (1,0) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1)
Mystique : (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1)
Ouvrier : (1,0) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1) ; (0,1)
Policier : (1,0) ; (1,0) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (1,0)
Politicien : (0,1) ; (0,1) ; (0,1) ; (1,0) ; (0,1) ; (0,1)
Scientifique : + 1 en ressource à chaque niveau
Universitaire : + 1 en ressource à chaque niveau
Les domaines des profils pour se faire une idée de ses compétences : http://pdf.lu/VVmn
Tableau de classification des capacités surhumaines du Professeur Fernand Holweck :
Les pouvoirs s’achètent avec les points libres. Le coût étant non négligeable, il est donc conseillé de commencer ses dépenses de points par les pouvoirs.
Pour rappel, les points libres servent à :
4PL = 1 point d’attribut
4PL = 1 point de profil
3PL = 1 point de passe temps
4PL = 1 point de réserve de radium
3PL = 1 point en réserve de combat
2PL = 1 point de ressource
2PL = 1 fait positif de célébrité
1PL = 1 point de pouvoir
Modalités de dépense des points libres pour les pouvoirs :
Pour concevoir un pouvoir, il faut :
Déterminer son origine (magie, superscience, gadgets, ailleurs)
Lui trouver un nom
Déterminer son niveau (capacité, puissance) : 1PL = 1 niveau, maximum 6
Déterminer sa portée : personnelle (gratuit), toucher (1), à vue (2), Infinie (3)
Déterminer sa durée : instantanée (gratuit), une scène (1), une journée (2), illimitée (3)
Déterminer les effets supplémentaires : voir les coûts et les choix proposés dans « autres » pour chaque famille
Déterminer les contraintes pour réduire les coûts. Contraintes typiques : fréquence d’utilisation, artificiel, forme alternative, apparence inhumaine, circonstances, douloureux… Une contrainte fait normalement baisser le coût de 1PL mais le MJ sera eut être plus clément.
Dans tous les cas, un pouvoir devra respecter la règle suivante : un pouvoir ne donne droit qu’à un seul effet. Les pouvoirs multi effets n’existent pas.
Armes et armures naturelles :
Pouvoirs offensifs et défensifs autres qu’énergétiques. Le niveau est rajouté sur les tests (attaque et parade) et les dégâts (ajouté à Robustesse au contact, dégâts direct à distance).
Armes naturelles : Griffes, cornes, crocs, cheveux coupants, bec, ongles pointus, langue barbelée, épines, dards, crachat ou salive acide, peau brûlante ou urticante, queue de scorpion, pince, dents de requin, défenses, mandibules, ergots, sabots, main hache, lame télescopique…
Armures naturelles : peau en pierre, écailles, excroissances osseuses, carapace, chitine, graisse de mastodonte, corps en métal, épiderme de fer, fourrure protectrice, peau blindée, plaques thoraciques d’androïde…
Autres effets : toxique (3), perturbation (2)
Rayonnements d’attaque et de protection :
Capacités ayant pour effet de blesser ou de protéger, et qui sont générées par un flux d’énergie. Le niveau est rajouté sur les tests (attaque et parade) et les dégâts (ajouté à Robustesse au contact, dégâts direct à distance).
Rayonnements d’attaque : boule de feu, foudre, yeux laser, attaque mentale, cri destructeur, éclair de glace, rayon de ténèbres, flèches spectrales, ondes, jet de lumière, toucher nécrotique…
Rayonnements protecteurs : Champ magnétique, mur de son, barrière de glace, mur de feu, armure de lumière, zone de vide, carapace d’ombre, cage électrique…
Autres effets : Opacité (gratuit), asphyxie (2), anti-armure (3)
Anatomies surhumaines :
Attributs hors du commun. Le niveau s’ajoute à l’attribut en question ou à la réserve de combat.
Exemples : Robustesse surhumaine, prestesse surhumaine, cognition surhumaine, ténacité surhumaine, sensibilité surhumaine, allure surhumaine, sens du combat…
Autres : pas de paramètres
Perceptions supra normales :
Pouvoirs modifiant les champs de sensibilité humaine. Le niveau s’ajoute à l’attribut et aux profils sollicités (sensibilité, combat…).
Exemples : nyctalopie, vision thermique, perception des phéromones, voir les autres dimensions, voir l’invisible, sonar, écholocation, sixième sens, voir à travers la matière, perception de l’aura, perceptions électromagnétique, voir l’électricité, émettre des phéromones, boussole interne, vision microscopique, vision à 360°…
Autres : pas de paramètres
Déplacements prodigieux :
Pouvoirs permettant à un personnage de se déplacer autrement qu’un humain ordinaire. Le niveau peut être ajouté à un attribut ou un profil pour juger d’un déplacement, il peut être aussi ajouté en combat pour souligner un avantage.
Exemples : Lévitation, bon phénoménal, vol, téléportation, transmigration planétaire, adhérence de l’araignée, nage subterrestre, bilocation, planer, ramper, corps astral, déplacement à travers les ombres, passe muraille…
Autre : distance de déplacement (obligatoire coût supplémentaire) : basique (gratuit), lieu connu (1), sans limite (2)
Cicatrisations et régénérations cellulaires :
Capacités de soin, d’auto guérison, de régénération des membres et des organes… Le niveau du pouvoir représente le nombre de blessures que le personnage peut annuler automatiquement au prix d’une action gratuite (il peut donc les annuler au moment même où il les subit). La limite d’un tel pouvoir est qu’il n’est pas possible de régénérer plusieurs fois les blessures dues à une même source.
Exemples : Guérir, refermer les plaies, régénération, résurrection…
Autres : pas de paramètre
Métamorphoses et faux visages :
Pouvoirs destinés à modifier le corps du personnage ou son apparence.. Le niveau permet de mesurer le changement de volume et de taille. Il peut être ajouté à un attribut ou un profil dans le cas où le personnage se fait passer pour quelqu’un d’autre. Le pouvoir ne permet pas d’augmenter ses attributs (voir anatomies surhumaines).
Exemples : changer de visage, doppelganger, transformation en animal, agrandissement, réduction, mimétisme, imitation, transmutation en monstres, invisibilité, intangibilité, caméléon, changement de couleur, aplatissement, corps élastique, corps de sable…
Autres : pas de paramètre
Immunités biologiques :
Pouvoir permettant au personnage d’être totalement insensible à un élément particulier. Le niveau mesure le niveau d’insensibilité et se rajoute à la protection en cas de dégats.
Exemples : insensible au feu, insensible aux poisons, immunisé aux maladies, amphibie, insensible au froid, anaérobie…
Autres : pas de paramètre
Mesmérisme et magnétisme animal :
Pouvoirs mentaux et capacités psychiques permettant la lecture et le contrôle des pensées. Le niveau est utilisé pour évaluer la domination mentale ( test de cognition + niveau contre cognition de l’adversaire). Le pouvoir ne permet pas les attaques mentales directes (famille rayonnements)
Exemples : Lecture des pensées, illusionnisme, hypnose, persuasion, empathie, manipulation des rêves, modification de la mémoire, détection des points faibles, barrage mental, parler aux animaux…
Autres : Déconcentration (2), domination tactique (2), reconstruction mémorielle (2)
Transformation atomique de la matière :
Capacités permettant d’agir directement sur la matière ou la nature. Le niveau est utilisé pour déterminer la puissance de la transformation et mesurer son effet (test de Cognition + niveau). En cas d’attaque, le niveau peut être rajouté à la réserve de combat ou au jet. Il peut être utilisé comme malus de déconcentration.
Exemples : télékinésie, contrôle des plantes, contrôle des bactéries, contrôle du feu, contrôle de l’eau, contrôle du froid, contrôle de l’air, contrôle de l’électricité, contrôle de la terre, création de poltergeist…
Autres : pas de paramètre
Spiritismes et surréalismes :
Pouvoirs permettant de communiquer avec l’hypermonde et tout particulièrement avec l’esprit des personnes défuntes ou les entités qui l’occupent. Le mesmérisme manipule le psychisme, la psychokinèse manipule la matière vivante, le spiritisme le plasme lui-même. Cetype de pouvoir permet d’entrer en contact direct avec les âmes. L’automatisme est une forme de médiumnie quasiment inconsciente. L’énergie elle-même guide les mouvements du personnage. Le niveau est ajouté au jet permettant d’appeler, de convaincre, d’utiliser des informations ou de résister à la possession d’un esprit. Dans le cas de l’automatisme, le niveau est ajouté à l’action guidée.
Exemples spirites : tables tournantes, possession, rêves, planchette ouija, entendre les morts…
Exemples d’automatismes : psychographie, peinture automatique, partitions automatique, tir automatique…
Autres : pas de paramètre
Dédoublement, chimères et multiplications corporelles :
Capacités permettant au personnage de créer (ou de faire apparaitre) un autre être. Le niveau du pouvoir permet de définir la capacité du personnage à contrôler la créature créée (test de cognition + niv contre cognition).
Exemples d’avatars : double, répliques multiples, essaim d’insectes, invocation d’une créature, apparition démoniaque, alter ego…
Autres : Puissance de la chimère (points libres à dépenser pour la constitution de la créature)
Manipulations temporelles :
Pouvoirs ayant une influence sur le temps. Ces capacités doivent respectées les règles du temps : le passé est linéaire, le futur est multiple. Le niveau est ajouté à des tests de recherche, de pouvoir (cognition + niveau) sur les tests physiques en cas d’accélération / ralentissement.
Exemples : Clairvoyance, divination, prémonition, voyage dans le temps, ralentissement, accélération, flashs prémonitoires, psychométrie…
Autres : Décalage temporel (permet de mesurer la distance temporel, obligatoire), accélération/ralentissement (2)
"Pour les soins et les boucliers, après avoir relu les règles, je pense que je limiterais sur le nombre de personne lorsque l'on utilise les portés à vue ou illimité. Disons que je ne trouve pas très logique le fait de pouvoir soigner ou protéger plusieurs personnes en action gratuite très éloigné et cela sans jet.
J'aurais donc tendance à dire que l'action gratuite ne s'applique que pour soi-même, une personne en particulier, ou un groupe au contact. Après va falloir faire des jets pour savoir si vous arrivez à canaliser suffisamment de puissance."