[Dark Heresy/Rogue Trader] Système de jeu

Dark Heresy et Rogue Trader. | MJ Thalgrim - Scénarios officiels. | En pause jusqu'à fin de l'été 2014 / octobre 2014
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Thalgrim
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[Dark Heresy/Rogue Trader] Système de jeu

Message : # 24097Message Thalgrim
22 août 2013, 01:24

1) Les caractéristiques principales:

Les caractéristiques sont la base du système, ce sont elles qui permettent de résoudre toutes les actions, les compétences & talents agissant comme des modificateurs. Elles sont au nombre de 9 et leur valeur moyenne pour un humain oscille entre 20 et 30.

Weapon Skill (WS): elle représente l'aptitude d'un personnage en combat rapproche, aussi bien armé qu'à mains nues. Les armes sont divisés en catégorie (primitive, tronçonneuse, énergétique...), et un personnage doit posséder le talent correspondant la catégorie adéquate pour manier une arme sans malus. (Capacité de Combat)

Ballistic Skill (BS): elle représente l' aptitude d'un personnage à tirer avec une arme ou jeter un objet. Là encore, les armes sont divisées en catégorie, non seulement de type, mais aussi de taille. Ainsi, un pistolet laser ne s'utilise pas avec le même talent qu'un fusil laser ou qu'un pistolet automatique. Comme toujours, un personnage maniant une arme sans avoir le talent adéquat subit un malus. (Capacité de Tir)

Strength (S): elle représente la puissance musculaire brute d'un personnage. (Force)

Toughness (T): elle représente la résistance physique d'un personnage. (Endurance)

Agility (Ag): elle représente la vélocité physique d'un personnage et son adresse manuelle. (Agilité)

Intelligence (Int): elle représente la capacité de raisonnement et la perspicacité d'un personnage. (Intelligence)

Perception (Per): elle représente les 5 sens d'un personnage, et sa conscience de son environnement. (Perception)

Willpower (WP): elle représente la volonté et la résistance mentale d'un personnage. (Force Mentale)

Fellowship (Fel): elle représente le charisme d'un personnage et sa capacité à interagir avec les autres. (Sociabilité)

Le chiffre des dizaines de chacune de ces caractéristiques est parfois utilisé en tant que bonus. Par exemple, la dizaine de la force est ajoutée aux dégâts des armes de corps à corps, tandis que celle de l'endurance est soustraite à la plupart des dommages subis.


2) Les caractéristiques secondaires:

Wounds: elle représente la vitalité globale d'un personnage. D'une manière générale, tant que cette valeur n'est pas réduite à 0, les dommages subis par le personnage restent minimes et ne provoqueront aucune séquelle. Une fois cette valeur épuisé, les dégâts supplémentaires infligés au personnage provoqueront des blessures critiques, qui peuvent être mortelle et provoquer des traumatismes ou laisser des séquelles. Le score moyen pour les humains est de 9. (Blessures)

Fate Points (FP): ils représentent la chance, le destin ou l'influence des puissances supérieurs sur le personnage. Ils permettent par exemple d'améliorer les chances de réussir une action ou de soigner un peu, et ils se renouvellent dans ce cas à chaque scénario. Alternativement, ils peuvent aussi être dépensés de manière définitive afin d'éviter la mort ou un destin similaire au personnage. (Points de Destin)

Insanity Points (IP): il s'agit d'une jauge de la santé mentale d'un personnage. (Points de Folie)

Corruption Points (CP): l'une des menaces les plus insidieuse du 41ème millénaire est la corruption engendrée par le Chaos, et cette jauge permet de mesurer dans quelle mesure elle affecte le personnage. (Points de Corruption)


3) Les compétences:

Elles se divisent en deux catégories: basique et avancée. Les compétences avancées représentent des connaissances ou des maitrises difficiles d'accès, et il est impossible d'effectuer la moindre action dans leur domaine sans possèder la compétence. En revanche, les compétences basiques sont plus commune, et il est possible de tenter une action relevant de l'une d'elle même sans posséder la compétence.

Toutes les compétences dépendent d'une caractéristique.
Lorsqu'un PJ possède une compétence, il effectue un jet sous cette caractéristique pour réussir une action. En fonction de la difficulté de l'action, il peut y avoir des modificateurs (Très Facile +30%/Facile +20%/Moyenne +10%/Ardue 0/Difficile -10%/Très Difficile -20%/Héroïque -30%).
Lorsqu'un PJ ne possède pas une compétence basique, mais souhaite quand même faire une action, il doit réussir un jet sous le score de la caractéristique concernée divisé par 2.
Il est possible d'acquérir une expertise plus poussé dans une compétence, ce qui permettra alors de faire les jets à +10, voir à +20.


4) Les talents:

Les talents représentent des capacités spéciales que possède un personnage, comme une vision nocturne, des pouvoirs psychiques, une résistance hors norme, une formation particulière dans une compétence, ou une manoeuvre de combat particulière.


5) Les carrières:

Les carrières sont au coeur du système de création et de progression de personnage, car ce sont elles qui déterminent les compétences et les talents que le personnage pourra acquérir, ainsi que la manière dont il pourra faire progresser ses caractéristiques principales (un combattant payera ainsi moins cher une augmentation de BS qu'un érudit, qui lui même aura plus de facilité à augmenter son Int). Les carrières ont en nombre limitée (8 dans DH et 8 dans RT), et sont fermées, et il est impossible de passer de l'une à l'autre.

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