[Dark Heresy] Création de personnage

Dark Heresy et Rogue Trader. | MJ Thalgrim - Scénarios officiels. | En pause jusqu'à fin de l'été 2014 / octobre 2014
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Thalgrim
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[Dark Heresy] Création de personnage

Message : # 24298Message Thalgrim
23 août 2013, 22:44

1) Caractéristiques:

Tous les personnages commencent avec une base de 20 dans chacune des 9 caractéristiques. Vous allez ensuite choisir l'un des deux tirages suivants et répartir les scores à votre convenance.
12-05-18-17-13-20-09-10-16
OU
12-15-11-12-13-13-16-11-17



2) Origine:

Cette étape déterminera l'environnement dont est issu votre personnage. Chaque origine apporte son lot de règles spéciales, mais je me bornerai ici à une description générale, avec seulement les précisions techniques les plus importantes, histoire de ne pas copier des pages entières.

Monde sauvage/Monde hostile:
Les mondes sauvages sont les planètes les plus primitives de l'Imperium, celles qui possédent un niveau technologique assez faible (généralement pré-poudre noire, voir âge de la pierre dans les cas extrême), habituellement parce qu'elles ont été longtemps coupées du reste de l'Humanité.
Les mondes hostiles eux, sont des planètes que les simples conditions climatiques ou environnementales rendent dangereuses, qu'il s'agisse de jungles infestées de prédateurs et de plantes carnivores, ou de tempêtes électriques couplées à des pluies acides.
S'il y a bien un point commun entre tous ces mondes, c'est que la vie y est particulièrement difficile et violente. Leurs habitants se regroupent généralement dans des structures relativement réduites (clan, gang, famille) et apprennent dès leurs plus jeune âge à survivre, habituellement au travers de rite de passage lors desquels l'échec est synonyme de mort. Ceux qui survivent deviennent des individus robustes et endurant, avec la vie chevillée au corps, et capable d'affronter de nombreux dangers. Et même s'ils sont souvent perçus comme arriérés, voir barbares, par les autres citoyens de impériaux, les habitants de ces planètes sont particulièrement appréciés dans les organisations militaires, et en particulier la Garde Impériale.

+5 en Strenght et Toughness
-5 en Willpower et Fellowship
Malus avec la technologie et les manières sociales
Entrainement basique à la vie en pleine nature
Carrières interdites: Adepte, Arbitrator, Technoprêtre


Monde ruche:
Les mondes ruches sont très répandus dans l'Imperium. Il s'agit de planètes où la population est rassemblée dans de gigantesques conglomérats urbains appelés ruches et pouvant accueillir des millions ou des milliards d'habitants. À l'extérieur des épais murs de ces ruches, le paysage se résume à une étendue inhospitalière et aride, à l'atmosphère souvent mortelle après des siècles de pollution.
Le sommet des ruches sont réservés aux nobles, riches marchands, hauts dignitaires impériaux et autres nantis. Protégés par de lourdes portes de sécurités, ils jouissent d'espaces aérés, de la lumière naturelle et de nourriture rafinée. Passé ce monde de merveille et de luxe, se trouve la cité-ruche, composée de secteurs industriels et de secteurs d'habitations. Ici, le soleil est à jamais absent, et les habitants doivent se contenter des éclairages artificiels. La nourriture se résume souvent à une bouillie nutritive à la composition incertaine, et l'eau est distillée depuis les rejets des niveaux supérieurs. Les espaces sont confinés et surpeuplés, et l'air vicié. La violence n'est pas rare, et fait partie du quotidien, particulièrement dans les niveaux les plus bas où les gangs tentent de faire la loi. Sous la cité-ruche se trouve un monde aux conditions de vie encore plus terrible, une zone dangereuse et anarchique: la sous-ruche. Elle est composée des fondations de la ruche et des secteurs qui ont été abandonnés au fil du temps, car devenu trop dangereux. C'est là, au milieux des décombres et des déchets de la ruche que se rassemblent les parias et les criminels.

+5 en Fellowship
-5 en Toughness
Malus dans la nature
Habitué à la foule et sur ses gardes


Monde impérial:
Il serait vain de chercher à décrire un monde impérial typique, car il existe une variété infinie de planète au sein de l'Imperium. Les agri-mondes par exemple, ne sont guère plus que de vastes fermes, tout comme les mondes miniers ne sont que de gigantesques exploitations. Les mondes chapelles sont dirigés par le Ministorum et entièrement dédiés à la foi, tandis que les mondes paradis sont les refuges et les sanctuaires privilégiés de la noblesse et des nantis. La population de ces planètes, ainsi que leur gouvernement et leur niveau technologique, varient aussi énormément.
Mais ce qui unie tous ces mondes, c'est qu'ils constituent la base de l'Imperium, subvenant à la majorité de ses besoins et abritant une bonne partie de sa population.

Il s'agit de l'origine la plus polyvalente, elle ne modifie pas les caractéristiques et procure des capacité plutôt passe-partout (comme le fait d'assez bien connaître l'Imperium ou de savoir à peu près lire et écrire).


Hors-monde:
Bien que ce soit la norme, tous les citoyens impériaux ne vivent pas sur une planète, et certains passent leur existence dans l'espace. Qu'ils fassent parti du personnel d'une station spatiale, des travailleur d'un astéroïde minier, ou de l'équipage d'un vaisseau, l'environnement des ces individus se résume à un ensemble de coursives et de salles plus ou moins vaste. Contrairement à la majorité des "terriens" qui perçoivent l'espace comme un grand vide hostile, les hors-mondes apprennent dès leur enfance à le comprendre et à accepter ses périls comme faisant parti du quotidien. La plupart se sentent d'ailleurs davantage à l'aise au mileu des étoiles que sur la terre ferme, une mentalité qui ne les aide pas forcément à se faire accepter des autres citoyens impériaux.

+5 en Willpower
-5 en Strenght
Malus en sociabilité avec les "terriens"
Habitué au vide et aux vaisseaux


Monde forge:
Les mondes forges sont les domaines souverains de l'Adeptus Mechanicus, de monstrueuses usines planétaires d'une importance capitale pour l'Imperium, car ce sont elles qui possèdent les connaissances techniques et scientifiques permettant de produire de nombreux biens technologiques nécessaires à la survie et l'expansion de l'Humanité dans les étoiles. Vivre sous l'autorité du Culte de Mars n'a rien d'une partie de plaisir, car les technoprêtres dirigent avec une froide logique, considérant la population comme un simple rouage de leurs usines, et accordant plus de valeur aux machines. Chaque habitant est censé trouver sa place dans la machinerie et en devenir une pièce efficace, et ceux qui n'y parviennent pas sont bien souvent recyclés en serviteurs.

+5 en Intelligence
-5 en Weapon Skill
Malus lors des relations avec le culte impérial
Adapté à l'usage (bonus dans une carac en rapport avec la carrière choisi)
Carrières interdite: Arbitrator, Clerc, Psyker, Racaille


Esprit purifié:
Il existe des savoirs trop dangereux pour être connus, des vies trop abominables pour continuer ou des souvenirs trop terrible pour être supporté.... Dans la plupart de ces cas, dès lors que l'Inquisition est impliqué, la réponse est simple: la mort, que ce soit par exécution mérité ou par la paix de l'Empereur. Mais parfois, dans des circonstances particulières, il arrive qu'une autre solution soit utilisée: l'effacement de la mémoire et des schémas cognitifs. L'esprit subissant un tel traitement redevient littéralement une page blanche, bien que certaines connaissances ou talents jugés utiles soient généralement conservés, au moins de manière inconsciente. Dans les cas plus extrême, une nouvelle personnalité et de nouvelles capacités peuvent être implanté directement dans l'esprit. Le processus n'est toutefois pas sans conséquence, et les personnes l'ayant expérimentées sont froides et manquent d'empathie, souffrent de craintes inexpliquées ou d'un sentiment de perte, et tendent généralement à s'isoler. Dans des cas plus rares, des fragments de l'ancienne personnalité ou ses souvenirs ressurgissent, provoquant parfois des crises de démences ou d'hallucinations.

+5 en Willpower
-5 en Fellowship
Points de folie gratuits (et la possibilité bonus d'avoir des réminiscence du passé)
Conditionnement et implantations (des compétences/talents bonus et des bonus pour résister aux effets mentaux négatif, ainsi que le fait de devoir obéir à un déclencheur particulier)
Carrières interdites: Adepte, Racaille.


Noble:
La noblesse de l'Imperium constitue une élite puissante, aux conditions de vie bien éloignées de celles du peuple. Du fait de la variété de monde presque infinie qui compose l'Imperium, cette caste accueille en son sein des personnes très diffèrentes, des princes marchands aux militaires prestigieux, en passant par des magnats de l'industrie ou de grands dirigeants. Mais ce qui rassemble toutes ces personnes, c'est qu'elles tirent toutes une partie de leur pouvoir et de leur richesse de leur lignée, et des privilèges qui leur ont été transmis à la naissance. La plupart des nobles passent leur vie à tenter d'accroître la puissance et la renommée de leur nom, tissant de nombreuses alliances et arrangement politiques, par exemple par le biais de mariage. Inévitablement, des querelles éclatent de manière plus ou moins visibles et violentes. D'une manière générale, tant que ces vendettas n'interfèrent pas avec le bon fonctionnement de l'Imperium, les autorités impériales n'interviennent pas et laissent les nobles gérer leurs affaires.

+5 en Fellowship
-5 en Willpower
Habitué à la vie en haute société, bonus de ressources
Possibilité d'être impliqué dans les vendettas familiales
Carrières interdites: Psyker, Technoprêtre.


Schola Progenium:
La Schola Progenium récupère les enfants dont les parents ont péri au service de l'Empereur, depuis les filles d'officiers de la Garde Impériale tombés au combat, en passant par les fils d'admistrateurs disparus aux confins de l'espace impérial, et les entraine pour devenir la colonne vertébrale de la société impériale. Ceux qui passent par la Schola Progenium reçoivent une éducation semblable à aucune autre. La vie dans cette prestigieuse institution est marquée par une discipline stricte et sévère, et les enfants apprennent dès les premiers jours qu'une détermination chancellante ou un esprit brisé ne sont d'aucune utilité à l'Empereur-Dieu. Corrections, prières, privations et comtemplations forment la pierre angulaire de l'enseignement de la Schola Progenium. L'éducation d'un progena inclue l'alphabétisation, la connaissance du crédo impérial, l'étude de l'histoire et de la politique, ainsi que des cours de rhétorique et de leadership. Mais l'intellect n'est pas le seul à être sollicité, et tous les enfants reçoivent une formation martiale et pratiquent des exercices pour développer leur endurance et leur résistance à la douleur.

Éducation & formation supérieure, volonté de fer
Malus lors des relations avec les rebus de l'Humanité (en gros, tous ceux qui ne servent pas l'Empereur, ce qui implique tous les criminels par exemple)
Carrières interdites: Assassin, Psyker, Racaille, Technoprêtre



3) Carrière

Il vous faudra ensuite choisir la carrière de votre personnage. Toutes les carrières n'ont pas accès aux mêmes talents et compétences, et lorsque cela arrive, c'est rarement au même coût et au même moment.... un assassin progressera plus facilement en esquive qu'un adepte par exemple.

Adepte:
Au sens strict, le terme adepte désigne un membre de l'Adeptus Terra, la gigantesque organisation qui permet aux Hauts Seigneurs de Terra de gouverner l'Imperium au nom de l'Empereur. Dans les faits, cette dénomination est plus généralement utilisée pour les bureaucrates ou les chercheurs. La fonction exacte d'un adepte dépend de son poste, mais elle impliquera habituellement de passer de longues heures à effectuer des recherches ou à archiver et classer des informations. Scribes, historiens, archivistes, académiciens, analystes ou encore experts en sciences humaines ou en tactiques militaires, ils sont tous à leur manière des spécialistes de la connaissance, une arme puissante au 41ème millénaire.

Au sens moins strict, la carrière d'adepte est utilisé pour la majorités des personnages typés "érudits", même s'ils ne sont pas membre de l'Adeptus Terra.
Caractéristiques privilégiées: Intelligence, Perception, Willpower.
Champ d'expertise: connaissance et enquête.


Arbitrator:
Les Arbitrators sont les membres de l'Adeptus Arbites, l'organisation chargée de faire respecter la loi et l'ordre impérial. Leur rôle n'est pas de s'occuper des crimes ordinaires, qui tombent sous la responsabilité des autorités locales, mais seulement des crimes commis à l'encontre de l'Imperium et de stabilité. En cas de troubles importants, comme des émeutes ou une rébellion, les Arbitrators sont déployés en grand nombre, et la vu d'une ligne de ces inflexibles défenseurs de l'ordre engoncés dans leurs armures suffit habituellement à dissuader le plus vindicatif des citoyens impériaux. Même lors des périodes plus calme, les Arbitrators prennent très au sérieux leur rôle et traque sans relâche les fauteurs de troubles. Les méthodes employées varient d'un individu à l'autre, certains préférant les enquêtes discrètes incluant parfois de l'infiltration, tandis que d'autres refusent de se compromettre avec la racaille et utilisent un mélange de force brute et de coercition pour arriver à leurs fins.

Caractéristiques privilégiées: Intelligence, Toughness, Ballistic Skill.
Champ d'expertise: enquête et combat.


Assassin:
Dans une société aussi impitoyable que celle de l'Imperium, l'assassinat est un moyen comme un autre de parvenir à ses fins. Depuis les différents Adepta, jusqu'aux insignifiants chefs de gang en passant par les nobles, un tueur professionnel ne manque pas d'employeur potentiel. Ces individus peuvent être des indépendants ou des membres d'une guilde ou d'un culte de la mort impérial. Certains sont des tueurs sanguinaires, d'autres des exécuteurs emplis de foi ou des professionnels au coeur froid. Certains agissent par conviction, tandis que d'autres ne cherchent qu'à gagner un maximum d'argent ou à satisfaire de sinistres pulsions. Mais d'une manière ou d'une autre, ils sont tous experts dans l'art de donner la mort et de disparaitre.

Caractéristiques privilégiées: Ballistic Skill, Weapon Skill, Agility.
Champ d'expertise: combat et furtivité.


Clerc:
L'Adeptus Ministorum, ou Ecclésiarchie, a pour rôle de guider l'Humanité dans son adoration de l'Empereur. C'est une vaste institution composée de millions de clercs et de centaines de millier de diocèses. À son sommet se trouvent les cardinaux et pontifex, qui dirigent depuis les cathédrales et les palais épiscopaux, tandis que les prêcheurs, prêtres, confesseurs et missionnaires qui forment sa base visent et travaillent parmi la population. Les clercs sont habituellement de grands orateurs, inspirant la loyauté et le respect à leurs fidèles. Ils n'hésitent généralement pas à prendre les armes (et à inciter les autres à le faire) lorsque la foi est menacée, et l'Imperium a en plus d'une occasion utilisé ces individus fougueux pour pousser la population à l'action au moment critique, par exemple lors d'une invasion xenos ou pour exterminer un culte des Sombres Puissances.

Caractéristiques privilégiées: Ballistic Skill, Willpower, Fellowship.
Champ d'expertise: relation sociale, combat.


Soldat:
Au 41ème millénaire, la guerre est omniprésente. L'Imperium est assailli par de nombreux ennemis et tente en permanence de repousser ses limites afin de retrouver d'anciennes colonies humaines, et les milliards de milliard de soldats qui composent la Garde Impériale luttent en première ligne. Mais tous les combattants de l'Imperium n'appartiennent pas à cette organisation démesurée, et il existe d'autres forces armées, comme les Forces de Défense Planétaire, les milices privés de certains nobles ou des unités de mercenaires. Certains soldats travaillent aussi en plus petit groupe, voir en solo, louant leur expertise des armes à des petits seigneurs de guerre ou des caïds locaux, ou à tout autre employeur désireux d'augmenter sa puissance de feu. Quelque soient leurs origines ou leurs motivations, tous les soldats sont des experts du combat sous toutes ses formes.

Caractéristiques privilégiées: Weapon Skill, Ballistic Skill, Strenght.
Champ d'expertise: combat.


Psyker impérial:
Les psykers sont des mutants, des humains possédant des capacités psychique leur offrant une certaine emprise sur le Warp. Mais ce pouvoir fonctionne dans les deux sens, et le Warp, ainsi que les créatures malfaisantes qui s'y trouvent, peuvent atteindre le monde matériel à travers eux. C'est pour cette raison que les psykers sont recherchés dans tout l'Imperium, et conduit vers Terra à bord des sinistres Vaisseaux Noirs de l'Inquisition... un voyage sans retour pour la majorité d'entre eux. Pour les plus talentueux qui ont été jugé apte à contrôler leurs pouvoirs, c'est le début d'une nouvelle existence en tant que psyker assermenté au service de l'Imperium. La plupart servent dans la Garde Impériale, où leurs capacité font d'eux de véritables armes vivantes. Les autres se retrouvent au service de maisons nobles influentes ou d'organisations impériales. La plupart des citoyens impériaux craignent tout autant qu'ils méprisent les psykers et ne font que les tolérer, et ces derniers s'habituent généralement très tôt à cette forme d'ostracisme.

Caractéristiques privilégiées: Intelligence, Perception, Willpower.
Champ d'expertise: pouvoirs psy.


Racaille:
L'Imperium est un régime sévère et dur, insensible à la souffrance de ses citoyens, où chaque personne est censée occuper une place dans la société. Mais ils arrivent que certains perdent cette place, ou ne la trouve jamais. Racaille est un terme générique désignant les déserteur de la Garde Impériale, les voleurs, les prisonniers en fuite, les assassins, les nobles déchus, les membres de gang, les arnaqueurs, les agitateurs et tant d'autres. Les racailles sont les déchets de l'Humanité dont l'Imperium ne se préoccupe guère et ils ne peuvent compter que sur eux-même pour survivre. Chacun d'eux se débrouille comme il peut pour s'en sortir, que ce soit en jouant du flingue, en baratinant les gens, en s'introduisant chez les autres, en cherchant des objets de valeurs dans les endroits abandonnés, ou tout autre activité permettant de joindre les deux bouts.

Caractéristiques privilégiées: Ballistic Skill, Agility, Fellowship.
Champ d'expertise: relation sociale, enquête, combat, furtivité.... c'est certainement la carrière la plus polyvalente, et on peut l'orienter de multiples façons.


Technoprêtre:
Les Technoprêtres sont les membres de l'Adeptus Mechanicus, le clergé de Mars vénérant le Dieu-Machine. Ils sont les dépositaires et les gardiens du savoir technologique et technique de l'Humanité, et ils sont à la fois les techniciens et les scientifiques de l'Imperium, et gardent jalousement leurs prérogatives. Ils admirent la perfection de la Machine et méprisent la chair faible et faillible, et remplacent des parties entières de leurs corps par de la bionique. Même s'ils sont essentiels au fonctionnement de l'Imperium, il est assez rare de les croiser, car ils se mêlent rarement à ceux qui ne sont pas membre de leur culte et n'ont que faire de la plupart des interactions sociales. La plupart des citoyens impériaux, de leur côté, ne cherche pas à établir particulièrement le contact, et considèrent les Technoprêtres avec un mélange de superstition, de curiosité, de répulsion, de crainte, et surtout, d'incompréhension.
Caractéristiques privilégiées: Toughness, Intelligence, Willpower. Impossibilité d'augmenter Fellowship.
Champ d'expertise: connaissances techniques et scientifiques et utilisation de ce type de matériel. C'est la carrière la plus difficile à jouer, car c'est incontestablement celle qui implique le roleplay le plus étrange.




4) Expérience de départ:

Pour finir, vous aurez 500 points d'expérience à dépenser pour améliorer et personnaliser votre personnage. Vous pourrez bien entendu acheter des compétences, des talents ou augmenter vos caractéristiques, comme lors d'une dépense d'expérience normale. Mais vous aurez aussi la possibilité d'acquérir un historique, qui vous donnera évidemment un ensemble de bonus (parfois assortis de malus), mais qui déterminera aussi une partie de l'origine ou du passé du de votre personnage. Les historiques disponibles dépendent de la carrière d'un personnage, donc je ne les posterai pas ici, mais nous en discuteront dans les sujets de chaque personnage.

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