[Rogue Trader] Création de personnage

Dark Heresy et Rogue Trader. | MJ Thalgrim - Scénarios officiels. | En pause jusqu'à fin de l'été 2014 / octobre 2014
Avatar de l’utilisateur
Thalgrim
Vénérable
Messages : 1420
Inscription : 10 févr. 2011, 00:06

[Rogue Trader] Création de personnage

Message : # 24602Message Thalgrim
28 août 2013, 05:16

1) Caractéristiques:

Tous les personnages commencent avec une base de 25 dans chacune des 9 caractéristiques. Vous allez ensuite choisir l'un des deux tirages suivants et répartir les scores à votre convenance.
12-05-18-17-13-20-09-10-16
OU
12-15-11-12-13-13-16-11-17



2) Voie des origines:
ExpandedOriginPath.jpg
ExpandedOriginPath.jpg (713.4 Kio) Consulté 988 fois
La voie des origines vous permettra de déterminer pas mal de chose au sujet de votre personnage: son monde d'origine et sa carrière bien sûr, mais aussi son héritage, les raisons qui l'ont poussé à partir à l'aventure dans l'espace ou encore ses motivations. Le principe de ce tableau est simple: vous partez d'en haut, et vous effectuez un choix sur chaque ligne. Attention toutefois: par défaut, chaque choix mène au choix immédiatement en dessous ou l'un de ceux adjacents (par exemple si vous choisissez Void Born sur la première ligne, vous devrez ensuite nécessairement choisir entre Scavenger, Scapegrace ou Stubjack sur la seconde ligne). Pourquoi je dis "par défaut"? Et bien parce que si un choix vous attire vraiment dans le tableau mais qu'il n'est pas situé au bon endroit, on pourra toujours en discuter (ce qui ne veut pas dire que j'accepterai forcément hein, ça dépendra de la cohérence du truc). La dernière ligne est un peu particulière. D'une part parce que le choix y est totalement libre, et surtout parce qu'elle est optionnelle: c'est à vous de décider si vous souhaitez ajouter un historique supplémentaire à votre personnage.

Il faut aussi savoir que certains de ces choix coûteront de l'expérience (en fait tous ceux qui sont pas dans le livre de base il me semble, c'est à dire tous ceux qui sont après un "Or" dans une case), qui seront évidemment déduit de votre capital de départ.

Comme je me vois mal détailler chacun des choix possibles, je vais simplement faire ici une présentation des carrières, et pour le reste, on verra directement sur les sujets qui vous ouvrirez pour vos personnages.

Libre Marchand:
Les Libres Marchands sont des individus à part dans le système impérial. Porteurs d'une lettre de marque, ils sont autorisés à explorer l'espace afin de découvrir et coloniser de nouvelles planètes au nom de l'Imperium, d'ouvrir de nouvelles routes commerciales, ou de rechercher d'anciens artefacts perdus. Les autorités impériales délivrent rarement ce genre de document, et c'est une grand honneur de le recevoir, même s'il s'agit parfois d'une mise à l'écart.... Plus d'un héro de guerre un peu trop ambitieux ou aux idées un peu trop large a ainsi reçu le privilège d'aller explorer l'espace loin du coeur de l'Imperium. Pour réussir, un Libre Marchand doit être un meneur d'hommes doublé d'un négociateur avisé, et avoir un esprit vif afin de saisir toutes les opportunités qui s'offrent à lui. Il doit aussi s'entourer d'officiers compétents, et si possible de confiance, et être capable de savoir quand user de son autorité et quand la déléguer.

Caractéristiques privilégiées: Weapon Skill, Intelligence, Fellowship.
Champ d'expertise: relations sociales, combat.


Archimilitant
Le 41ème millénaire est une époque de guerre totale, un âge témoin d'atrocité dans pareil et de destruction d'une ampleur inimaginable. Mais pour chaque dernier carré, pour chaque défaite totale, une poignée de guerriers parvient à survivre d'une manière ou d'une autre en ayant contemplé l'enfer et enduré les pires souffrances. La guerre s'est montrée impuissante à briser ces hommes et ces femmes, et les a à la place transformé en tueurs sans égal. La plupart du temps, ils sont simplement réassignés à de nouvelles unités où leur expertise aidera leurs camarades, à moins qu'elle ne leur permette simplement de les voir tomber les uns après les autres. Mais parfois, ces individus finissent par attirer l'attention d'officier de haut rang ou d'autres personnes influentes, à moins qu'ils ne décident tout simplement de disparaitre pour tenter leur chance ailleurs. L'Imperium est un endroit violent, et les étendus hors de ses frontières le sont plus encore, et la plupart des Libres Marchands essayent d'avoir un ou deux spécialiste de ce genre dans leur entourage.

Caractéristiques privilégiées: Ballistic Skill, Strength, Agility.
Champ d'expertise: combat.


Astropath émérite:
Les psykers sont des mutants, des humains possédant des capacités psychique leur offrant une certaine emprise sur le Warp. Mais ce pouvoir fonctionne dans les deux sens, et le Warp, ainsi que les créatures malfaisantes qui s'y trouvent, peuvent atteindre le monde matériel à travers eux. C'est pour cette raison que les psykers sont recherchés dans tout l'Imperium, et conduit vers Terra à bord des sinistres Vaisseaux Noirs de l'Inquisition... un voyage sans retour pour la majorité d'entre eux. Certains d'entre eux subissent un rituel destiné à restreindre leurs capacités et à les rendre plus résistant aux périls du Warp afin d'en faire des astropaths, spécialisés dans la télépathie et utilisés dans tout l'Imperium pour les communication longue distance. Le rituel n'est cependant pas sans conséquence, et nombreux n'y survivent pas: tous les astropaths sont aveugles, et beaucoup perdent d'autres sens, et leur esprit est fréquemment altéré par le processus, quand il n'est tout simplement pas annihilé. Certains d'entre eux ne sont guère plus que des légumes incapables de penser par eux-même ou de se nourrir, tout juste bon à accomplir leur fonction de communicateurs vivants. À l'inverse, une poignée d'entre eux ressort de ce rituel grandi, avec une maitrise accrue de leurs capacités psychiques et un esprit renforcé. Ces astropaths émérites sont généralement affectés à des postes stratégiques ou requérant une autonomie particulière.

Caractéristiques privilégiées: Intelligence, Willlpower.
Champ d'expertise: pouvoir psy, connaissances.


Explorator:
Au sein de l'Adeptus Mechanicus, certains Technoprêtes consacrent leur vie à exhumer la connaissance et le savoir du passé, et en particulier les vestiges du Moyen-Âge Technologique. Pour accomplir leur mission, les Explorators, car tel est leur rang, doivent voyager dans toute la galaxie, et ils se doivent d'être parmi les premiers sur place lorsque de nouvelles planètes sont découvertes. Ces longues périodes d'isolement loin de leurs frères tendent à rendre les Explorators plus indépendants et ouverts d'esprit que la plupart des autres membres du culte du Dieu Machine. Il n'est donc guère étonnant que certains d'entre eux accompagnent des Libres Marchands dans leurs voyages, une situation généralement profitable pour les deux partis: l'Explorator est assuré de visiter des endroits intéressants pour sa quête, tandis que le capitaine du vaisseau bénéficie des connaissances et de la maitrise des arcanes technologiques de son passager. Ce genre d'arrangement peut toutefois devenir délicat à gérer, en particulier pour l'Explorator qui peut se retrouver victime d'un conflit de loyauté. Car, si les Libres Marchands et leurs équipages sont généralement composés de personnes sans attaches, un Explorator devra toujours rendre des comptes à l'Adeptus Mechanicus.

Caractéristiques privilégiées: Strength, Toughness, Intelligence.
Champ d'expertise: connaissances scientifiques et technologiques, combat.


Missionnaire:
L'Ecclésiarchie encourage et préserve la foi sur les millions de monde qui composent l'Imperium, tout en gérant son organisation à une aussi vaste échelle. Mais c'est aux membres de sa division appelée Missionarus Galaxia qu'incombe la tâche d'apporter la Vérité Impériale à ceux dont l'esprit est perdu dans les ténèbres de l'ignorance. Les Missionnaires sont à la fois des guerriers sacrés et des orateurs passionnés, mais aussi des juges impitoyables de l'âme humaine. Leur rôle est de propager les enseignements de l'Ecclésiarchie sur les anciens mondes humains redécouvert au delà des frontières de l'Imperium. Par les armes, les mots, ou le subterfuge (où un mélange des trois), ils doivent convertir les habitants de ces planètes, après s'être assurés que ces derniers ne sont pas corrompus par une influence xenos ou chaotique. Avec le temps, ces hommes et ces femmes développent généralement un véritable talent pour sentir si les croyances locales ne sont que de simples superstitions inoffensives ou si elles cachent quelque chose de bien plus sinistre. Il est fréquent que les Missionnaires soient envoyés servir aux côtés de Libres Marchands par l'Ecclésiarchie, même si tous les capitaines ne voient pas cette pratique d'un très bon oeil.

Caractéristiques privilégiées: Weapon Skill, Willpower, Fellowship.
Champ d'expertise: relations sociales, combat.


Navigator:
Les Navigators sont des mutants, dotés d'un troisième oeil qui s'ouvre sur le Warp et leur permet ainsi de guider les vaisseaux lorsqu'ils s'y trouvent. Regarder cet oeil lorsqu'il est ouvert revient à contempler la réalité démentielle du Warp, et ceux qui commettent cette erreur finissent irrémédiablement fous, lorsque leur âme n'est pas purement et simplement et annhilée par ce qu'ils ont vu. Au vu de leur importance pour la survie de l'Imperium, les Navigators bénéficient de meilleurs conditions de vie que la plupart des mutants. Cela ne signifie pas qu'ils soient plus appréciés (c'est même bien souvent le contraire), mais simplement que leurs interlocuteurs feront preuve d'un minimum d'égard, ou que leurs quartiers de vie seront particulièrement spacieux et luxueux. Tous les Navigators font partis de la Navis Nobilite, une institution ancienne et puissante, qui est elle même divisée en Maison plus ou moins indépendante, chacune essayant de prendre l'ascendant sur les autres. Afin de garantir la transmission de leur particularité, les Navigators ne s'unissent qu'entre eux, et les mariages consanguins ne sont pas rares, et ils sont souvent affublés de tares physiques ou mentales et de mutations supplémentaires, lorsqu'ils ne sont pas tout simplement difformes. Pour ne rien arranger, le mode de vie autarcique des Navigators les conduit à se détacher complétement des réalités triviales de la vie dans l'Imperium et parfois à adopter un comportement capricieux ou maniéré. Pour un Navigator aventureux, être au service d'un Libre Marchand représente certainement la meilleure opportunité de découvrir de nouveaux horizons, et peut-être de sortir de sa cage dorée en fréquentant des personnes plus ouvertes d'esprit que le commun des citoyens impériaux.

Caractéristiques privilégiées: Intelligence, Perception, Willpower.
Champ d'expertise: pouvoir du 3ème oeil, connaissances.


Sénéchal:
À la fois maitres du commerce, de l'intendance et des négociations, mais aussi des espions, les Sénéchaux sont habituellement les seconds et les conseillers des Libres Marchands, que cette position soit officielle ou non. Grâce à leurs connaissances et leurs réseaux d'informateurs, ces individus sont capables de mesurer les risques de chaque entreprise et de savoir où se procurer telle ou telle cargaison, mais aussi de déterminer la meilleur façon d'aborder les populations autochtones, d'évaluer la valeur de chaque découverte, ou encore de savoir quand une mutinerie se trame dans les entrailles du vaisseau. En outre, la plupart des Sénéchaux ne se fient jamais complètement aux informations qu'ils ne peuvent pas vérifier eux même, et deviennent ainsi des maitres du déguisement et de la tromperie.

Caractéristiques privilégiées: Intelligence, Perception, Fellowship.
Champ d'expertise: connaissances, relations sociales (enquête), furtivité.


Maitre du vide:
Maître (ou maîtresse) du vide est un terme qui permet de décrire quelqu’un qui a acquis la maîtrise de l’art mystérieux du pilotage d’un vaisseau spatial, sous au moins une de ses formes. Ces individus ont généralement servi dans une myriade de postes, sauf s’ils ont eu l’immense chance que leurs compétences soient reconnues pour pouvoir se hisser au sommet. Un maître du vide connaît chaque pouce de son vaisseau et même le contact glacial de l’espace privé d’air ne suscite pas chez lui une grande crainte, car il a affronté les horreurs du vide à de nombreuses reprises et y a survécu. De caractère et d’attitude, ils se montrent aussi divers que les navires sur lesquels ils ont servi. Certains sont des officiers austères, produits des meilleures lignées navales, d’autres sont de véritables canailles sorties de navires chartistes. D’autres encore sont plutôt contrebandiers ou pilleurs, voire pirates. Quelles que soient leurs origines, une chose les unit tous : ils se sentent chez eux au milieu de l'espace sombre et majestueux que les pauvres rampants prisonniers de leurs planètes considèrent avec crainte et superstition.

Caractéristiques privilégiées: Ballistic Skill, Agility, Willpower.
Champ d'expertise: combat (en particulier spatial), connaissances techniques.



3) Expérience de départ:

Pour finir, vous aurez 800 points d'expérience à dépenser (moins les éventuels points dépensés lors de l'étape précédente) pour améliorer et personnaliser votre personnage, en achetant des compétences et des talents ou en augmentant vos caractéristique.

Répondre