[PAVILLON NOIR] Présentation du Système

MJ - Amnèsya. Campagne officielle des 5 Soleils.
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Amnèsya
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[PAVILLON NOIR] Présentation du Système

Message : # 28064Message Amnèsya
16 nov. 2013, 13:57

Pavillon noir se joue principalement avec des D10... Des fois avec des D12, (interdiction j'en ai pas en stock, sinon cela sera encore la calculette... :D :D :D ) voir des D20 (Merci le D20 de la santé mentale à Chtulu)

Le principe de résolution des actions est le suivant : Efficacité du personnage (Généralement définie par la compétence utilisée) contre la facilité à réussir l'action (Généralement la caractéristique avec laquelle la compétence est utilisée... Attention, suivant les circonstances et le but recherché, une même compétence peut faire appel à des caractéristiques différentes).
L'efficacité représente le nombre de dès à lancer. La facilité le seuil de réussite. Tous dès dont le résultat est inférieur au seuil de réussite, est considéré comme un succès... Ensuite, on interprète en fonction du nombre de succès, la réussite globale de l'action...

J'y reviendrai plus tard. Là, c'était juste pour donner la méthode et attirer l'attention sur le fait d'être bien réveiller lorsque vous choisirez la répartition de vos points car tous est lié et qu'on peux facilement se retrouver avec un personnage qui soit incapable de faire ce qu'on voulait initialement....

1) LES CARACTERISTIQUES
Elles représentent les facultés innées de votre personnage, ses aptitudes naturelles.

Adresse : représente l'agilité et l'habileté du personnage. Elle décrit également la précision des geste, qui est essentielle en combat quelque soit l'arme. Elle représente également l'équilibre du personnage.

Force : Ne mesure pas seulement la puissance physique du personnage mais aussi sa capacité à l'utiliser. Un marin fort peut pousser un canon, renverser un chariot, ou bien infliger des dégâts à mains nues.
De même un personnage puissamment bâti pourra intimider son adversaire rien que par sa stature.

Adaptabilité : représente la facilité d'adaptation d'un personnage lui permettant de prendre rapidement des décisions, et de s'adapter sans peine à n'importe quel environnement.
Ses réflexes, sa rapidité dépendent de cette caractéristique de même que son initiative au combat.

Erudition : rend compte de l'éducation du personnage. Elle reflète sa capacité a assimiler des nouvelles informations et a utiliser correctement ses connaissances. C'est une caractéristique essentielle pour un commandant qui doit établir des stratégies, analyser etc..

Perception : représente l'acuité des sens et la perspicacité du personnage. Les facultés de perceptions sont essentielles au quartier maitre qui doit rester à l'écoute de des hommes d'équipages ou pour un poste de vigie, toujours à l'affut de l'horizon.

Charisme : décrit l'influence que peut avoir un personnage sur les personnes qu'il rencontre. traduit par exemple un beau physique, un fort magnétisme, ou tout le contraire, comme par exemple Edouart Teach (Barbe noire) qui par sa laideur, sa cruauté, stature, susciter une peur bleue chez ses ennemis et inspirer une loyauté indéfectible à son équipage. Le charisme et donc essentiel pour les fonctions faisant appel au charme ou au capacité de commandement. Les commandants et les quartier maitre doivent être charismatiques pour pouvoir jouer leur rôle.

Expression : permet de parler avec clarté et esprit. tous comme le charisme, l'expression est donc essentielle pour toute personnes qui désire accéder à un poste de commandement, particulièrement ce de seconds, maitre canonniers, et maitre d'équipage.

Pouvoir : détermine la chance du personnage et sa capacité à interagir avec le mystique.

2) LES CARACTERISTIQUES

Les compétences sont regroupées par famille.
Certaines compétences sont dites de métiers, elle ne peuvent donc être achetée que si vous exercez le métier en question. Elles seront signalées par une *
Certaines compétences sont dites de commandement, elles sont nécessaires aux personnages qui se destines à prendre la tête d'un navire. Elles seront signalées par un (cc).
L'objet du paragraphe n'est pas d'expliquer à quoi sert compétence, mais plutôt de détailler avec quelles caractéristiques elles sont employées en fonction des circonstances, pour permettre une répartition des points en toute connaissance de cause.
Les familles de compétence auront une utilité au moment de la création du personnages. En effet, lors de la création, vous aurez le droit d'acheter un certain nombre de compétences dans chacunes des familles en fonction de l'historique que vous déciderez.

COMPETANCES DE CONNAISSANCES.
Balistique : (*/cc)
- Erudition : calculer un angle de tir théorique pour toucher une cible en tenant compte de tous les facteurs dont on peut disposer.
- Perception : Découvrir d'où un tireur embusqué a tiré. Sentir quand le projectile vous est destiné...
- Pouvoir : Pressentir qu'un tireur vous a pris pour cible.

Cartographie : (*)
- Adresse : Dessiner ou retoucher une carte en fonction des relevés sur les côtes. Dessiner un croquis.
- Perception : Effectuer les relevés nécessaires à l'élaboration de la carte. Percevoir les discordances entre une carte et la réalité.
- Erudition : Estimer la qualité et le prix d'une carte.
- Expression : décrire ses voyages à un cartographe pour qu'il retrace la route.

Commerce :
- Erudition : Connaitre la situation économique d'une ville d'une ile... connaitre les routes commerciales transportant une denrées ou joignant un port à une destination.
- Adaptabilité : Evaluer la valeur d'une cargaison ou d'un objet en un port précis.
- Expression ou Charisme : Discuter avec un marchant pour savoir ce qu'il transporte et ce qu'il vend.
- Pouvoir : Effectuer un placement financier lucratif.

Connaissance spécialisée : (spécifier le domaine)
En droit (*)
- Erudition : Connaitre le contexte juridique d'un problème, comme par exemple, la ville la plus prompte à pendre les pirates. avoir une bonne idée de l'issues d'un procès.
- Adaptabilité :Faire appel à ses connaissances lorsque la loi est contre soi.
- Expression : Plaider devant un tribunal ou une cours pirate.
En géographie
- Erudition : Déterminer la présence et la position de récifs, la profondeur et la nature des fonds. savoir si une ile est habitée ou pas.
- Adaptabilité : Trouver un mouillage bien protégé. Déterminer le chemin qu'un convoi doit emprunter.
En histoire
- Erudition : se souvenir d'un évènement historique précis.
- Adaptabilité : Trouver une anecdote historique se rapportant à la situation, par exemple une ruse utilisée par un grand chef de guerre.

Herboristerie : (*)
- Erudition : Connaitre et réaliser un remède, une drogue ou un poison.
- Perception : Trouver des plantes médicinales (quelques heures)

Ingénierie Navale : (*)
- Adaptabilité : rajouter des canons au navire, corriger une de ses tares.
- Erudition : Concevoir avant son temps un outils à vocation naval (feu grégeois, orgues de canons dans les hunes...)
- Adresse : réaliser ses innovations.

Intendance : (*)
- Erudition : tenir des comptes ou les falsifier.
- Perception : découvrir une falsifications.
- Adaptabilité : Assurer avec art et rapidité l'arrimage de nouvelles réserves.

Lire/Ecrire : (*)
- Erudition : déceler ce qu'un auteur à voulu dire entre les lignes.
- Expression : Ecrire un texte sans fautes s'exprimer avec aisance et clarté par écrit.
- Adresse : imiter une signature ou une écriture.

Médecine : (*)
- Perception : diagnostiquer une maladie.
- Erudition : Savoir quel est le meilleur traitement.
- Adaptabilité : User de mesure préventive pour limiter les risques de maladie épidémiques ou endémiques.

Religion :
- Expression : conduire une cérémonie religieuse selon les rites adéquats.
- Pouvoir : Prier pour une intervention de sa ou ses divinités et discerner le hasard de l'intervention divine.
- Erudition : Connaitre tous les textes religieux et les mythes.

Sciences : (*)
- Erudition : Comprendre l'œuvre d'un savant. faciliter l'utilisation des compétences ingénieries navale ou navigation pour des test difficiles nécessitant une certaine compréhension des mécanismes physiques.
- Adaptabilité : Concevoir une invention basée sur un phénomène physique. Venir en soutien de la compétence balistique pour un tir à très longue portée...

Tactiques : (CC)
- Erudition : Prévoir la tactique de l'ennemi et la façon dont il réagira.
- Adaptabilité : Pressentir un piège une embuscade ou une trahison.
- Expression : Exposer une manœuvre tactique à ses hommes pour que le plan établi se déroule sans accros.

COMPETENCES TECHNIQUES :
Art : (Domaine à spécifier) (*)

Artillerie pointage de pièces (CC)

- Perception : Viser avec un canon. Sentir quand un tir ennemi va percuter le navire.
- Adresse : Rectifier le tir d'une fois sur l'autre avec une batterie côtière.
- Expression : Aider de ses conseils un chef de pièce débutant.
- Pouvoir : Tirer sans visibilité au milieu d'un fort. Tirer sur un navire se trouvant derrière un autre

Artillerie de Pièces (CC)
- Adaptabilité : évaluer la longueur de mèche adéquate pour un tonneau d'explosif.
- Expression : Donner les soixante dix ordres nécessaires à la recharge d'un canon.
- Erudition : Connaitre la quantité de poudre pour faire exploser un mur ou un bâtiment
- Force: recharger seul une pièce.

Artisanat Calfatage (*)
- Résistance : radouber parfaitement le navire une fois au calme.
- Adresse : Boucher avec des planchers, suspendu à l'extérieur du navire, un trou sous la ligne de flottaison mais remonté à l'air libre du fait de la gite.
- Expression : Diriger un groupe d'homme pour glisser une voile sous la coque, ou pour coucher le navire sur la berge.
- Force : Aveugler une voir d'eau à l'intérieur sans voile à l'extérieur.
- Erudition : Evaluer la qualité d'une carène d'un navire.

Artisanat Charpenterie (*)
- Résistance : Réparer soigneusement toute la coque du navire une fois au calme.
- Force : Effectuer une réparation de fortune...
- Adresse : réaliser une belle pièce de bois comme un jambe, une table...

Artisanat Cuisine
- Résistance : Préparer un repas pour plus de 50 personnes.
- Perception : Préparer un bon plat pour remonter le moral des troupes.
- Erudition : Inventer une recette originale et excellente..
- Adaptabilité : Masquer le gout de la nourriture avariée. Réduire les risques de maladies (aide le test de médecine).

Artisanat Voilerie (*)
- Adresse : Réparer soigneusement toute la mâture et les voiles du navire, une fois au calme.
- Expression : Diriger un groupe d'homme pour dresser un mat de fortune.
- Adaptabilité : Effectuer une réparation de fortune sur les gréements. Améliorer la forme d'une voile ou la disposition de la mâture pour augmenter les qualités nautiques du navires.

Artisanat Agriculture, Armurerie, Ferronnerie, Forge, Menuiserie, (*)

Chasse
- Perception : Repérer et suivre des traces.
- Adresse : Déplacer une carcasse poser un collet.
- Adaptabilité : Débusquer un animal.
- Pouvoir :Tomber par chance sur du gibier en explorant un lieux.

Chirurgie (*)
- Adresse : extraire une balle, recoudre une plaie, amputer un membre.
- Perception : déterminer si une personne survivra à ses blessures. La soigner sur le long terme tant que sa blessure est critique.
- Adaptabilité : Opérer avec du matériel improviser.
- Charisme : calmer un blessé pour l'aider à supporter la douleur.

Dressage
- Expression : Apprendre un tour compliqué à un animal. Donner un ordre complexe à son animal de compagnie sans le lui avoir appris.
- Charisme : tenir un animal sauvage en respect. Passer devant un chien de garde sans qu'il aboie ou montre les dents.

Premier soins
- Adresse : effectuer un bandage sur une blessure Légère, Sérieuse, ou grave...
- Perception : Soigner une blessure sur le long terme. Vous avez droit à Test par semaine...
- Adaptabilité : Poser une attèle. Améliorer les conditions de transport des blessés pour diminuer les pertes

COMPETENCES MARITIMES
Bon je crois que j'aurai jamais le temps de faire le détail... Donc vous avez le principe, si vous voulez des détails n'hésitez pas...
Connaissance des navires :
- Erudition :
- Perception :
- Adaptabilité :

Connaissance des Nautiques (*/CC)
- Erudition :
- Adaptabilité :
- Charisme :
- Expression :

Connaissance de la signalisation (*)
- Adaptabilité :
- Perception :
- Erudition :

Hydrographie : (*/CC)
- Pouvoir :
- Erudition :

Pêche :
- Pouvoir :
- Perception :

Navigation : (*)
- Perception :
- Erudition :

Pratique Nautique (CC)
- Adaptabilité :
- Adresse :

Timonerie : (CC)
- Adaptabilité :
- Perception :

COMPETENCES PHYSIQUES
Acrobatie/Escalade :
- Adresse :
- Adaptabilité :

Athlétisme :
- Force :
- Adresse :
- Résistance :

Discrétion (CC)

- Pouvoir :
- Adresse :
- Adaptabilité :
- Charisme :

Equitation
- Adresse :
- Charisme :
- Résistance :
- Force :

Larcins : (*)
- Adresse :
- Adaptabilité :
- Pouvoir :

Natation :
- Adresse :
- résistance :
- Force :

Survie : (*)
- Perception :
- Adaptabilité ou Force :
- Résistance :
- Erudition :

Vigilance (CC)
- Perception :
- Adaptabilité :
- Résistance :

COMPETENCE SOCIALE
Comédie :
Connaissance des colons/indigènes.
Connaissance des marins.
Empathie (CC)
Enseignement (CC)
Etiquette (*)
Intimidation (CC)
Jeu
Langue étrangère
Meneur d'hommes (CC)
Persuasion (CC)
Politique (*)
Séduction

COMPETANCE DE COMBAT
Arme Blanches
Arme à Feu
Arme de Jet
Combat à mais nue
Escrime (Détail sur demande)^^
Esquive
C’était compliqué alors j’ai tenté d’expliquer ce qu’était le Graal pour que tous comprenne. C’était difficile alors j’ai essayé de rigoler pour que personne ne s’ennuie. J’ai raté mais je veux pas qu’on dise que j’ai rien foutu parce que c’est pas vrai.

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Amnèsya
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Re: [PAVILLON NOIR] Présentation du Système

Message : # 28116Message Amnèsya
17 nov. 2013, 12:41

3) LES LISTES DES METIERS
Cavalier : +1 adr ou ada. Dressage, équitation, arme à feu (Pistolet), armes blanches (sabre), survie
Comprendre : un personnage "cavalier" a droit à un bonus de +1 en adresse ou en adaptabilité, et ses compétences de métier sont : Dressage, équitation, arme à feu (Pistolet), armes blanches (sabre), survie
AMUSEUR
Acrobate : Adresse ou force +1. Compétences : Acrobatie/Escalade, Athlétisme, Comédie, Connaissance spéciale (Géographie), Armes Blanches (dague), Esquive, Vigilance.
Chansonnier : Charisme ou Expression +1.Compétence : Connaissance spéciale (Histoire, Géographie), Empathie, Enseignement, Etiquette, Larcins, Lire/écrire, Art(Musique).
Comédien : Charisme ou Expression. Compétence : Comédie, connaissance des marins, connaissance spéciale (histoire), Empathie, Enseignement, Persuasions, Séduction.
Dresseurs d’animaux : Charisme ou Force +1. Compétence, Comédie, Meneur d’homme, dressage, Empathie, Etiquette, Intimidation, Persuasion.
Ecrivain : Expression ou Perception +1. Compétence : Connaissance des marins, Connaissances Spéciale (Géographie), Langue étrangère, Lire/écrire, Persuasion, Politique.
Musicien : Perception ou charisme +1. Compétence : Art (Instrument de musique) ; Art (Musique), empathie, Enseignement, Etiquette, Langue étrangère, Lire/ecrire, vigilance.
Peintre de Marine : Perception ou adresse +1. Art (dessin/peinture), cartographie, connaissance nautiques, Connaissance des navires, Connaissance spéciale (Géographie, histoire) enseignement, tactique, vigilance.

ARTISANS OUVRIERS, DOMESTIQUES
Artisan adresse ou expression +1. Compétences Artisanat (deux compétences), enseignement, Intendance, vigilance.
Bucheron +1 en force, ou + 1 en résistance. Compétences Armes blanche (hache), Athlétisme, connaissance spéciale (Géocghaphie), Intimidation, Survie.
Laquais : +1 en Charisme ou adaptabilité. Compétence : Artisanat (cuisine), comédie, Empathie, équitation, étiquette, Persuasion, politique, Vigilance.
Paysans : +1 en Résistance ou en Pouvoir : Compétence : Arme blanches (Hache), Artisanat (Paysanerie), Artisanat (au choix), Discrétion, Dressage, Equitation, Hydrographie, Pratique Nautique.
Paysans : +1 per ou pou, Connaissance nautique, hydrographie, pratique nautique, natation, pêche.
Serveuse : +1 Cha ou ada, Combat à main nues, comédie, empathie, connaissance des marins (aux choix)

BOURGEOIS ET COMMERÇANT :
Armateur : eru ou per. Meneur d’homme, Commerce, Connaissance des navires, Ingénierie navale, Lire et ecrire.
Banquier : eru ou exp. Commerce, connaissance spéciale (Droit), intendance, Langue étrangère (au choix), lire et écrire. ; persuasions, politique.
Commis : eru ou per. Commerce, Connaissance spé (Droit), intendance, langue étrangère (au choix), Lire/écrire, politique, Vigilance.
Négociant : ada ou per. Commerce, connaissance spé (Geographie), Empathie, Intendance, langue étrangère, Lire/ ecrire.
Notaire : eru ou exp. Commerce, connaissance (droit), Etiquette, Intendance, Lire/écrire, persuasion.
Petit marchant : ada ou exp. Commerce, comédie, intendance, langue étrangère, persuasion, séduction, vigilance.
Riche Marchant : charisme ou expression. Meneur d’homme, Commerce, Connaissance des navires, Connaissance spéciale (géographie), empathie, lire/Ecrire.
Spéculateur : eru ou ada. Commerce, Athlétisme, comédie, Connaissance spéciale (Droit), Empathie, Intendance, Jeu.
Tenancier : +1 cha ou ada. Commerce, Artisanat (Cuisine), Empathie, Intendance, Intimidation, Persuasion, jeu.

COLONS
Boucanier : +1 per ou res. Armes banches (Dague), Arme à feu (Mousquet), Athlétisme, Discrétion, Intendance, Premiers soins, Survie
Contremaitre : +1 for ou res. Armes banches (Nerf de Boeuf), Arme à feu (Mousquet), combat à main nues, Intimidation, vigilance.
Engagé : +1 adr ou per. Artisanat (cuisine), Athlétisme, discrétion, Empathie, Survie, Vigilance.
Flibustier : +1 adr ou per. Armes banches (Sabre), Arme à feu (Mousquet), Discretion, escrime (Noble seulement), jeu, meneurs d’hommes, pratique nautique, premiers soins, tactique.
Habitant : +1 for ou res. Artisanat (Agriculture), Artisanat (Charpenterie), Arme blanche (Hache) ; athlétisme, Intendance, jeu, meneurs d’homme, survie.
Planteur : +1 eru ou for. Artisanat (Agriculture), Commerce, connaissance spé (géographie), intendance, Intimidation, Jeu Meneurs d’homme.

INTELLECTUELS
Architecte : +1 eru ou per. Art (dessin), cartographie, connaissance spé (géographie), Lire/ecrire, enseignement, sciences.
Cartographie : +1 eru ou per. Art (dessin), cartographie, connaissance spé (géographie), Lire/ecrire, Sciences, Navigation
Chirurgien : +1 eru ou adr. Arme blanche (Dague), chirurgie, herboriste, médecine, premier soins.
Ingénieur naval : +1 eru ou per. Artisanat (charpenterie), Connaissance nautiques, Connaissance des navires, Ingénierie navale, meneur d’homme, sciences, tactique.
Médecin : +1 eru ou exp. Chirurgie, empathie, Herboristerie, médecine, premier soins, sciences.
Philosophe : +1 eru ou pouv. Empathie, enseignement, lire/écrire, persuasion, sciences, connaissance spé (histoire) politique.
MALANDRINS
Agitateur : +1 cha ou exp. Arme à feu (pistolet), discrétion, enseignement, meneurs d’homme, persuasion, politique.
Assassin politique : +1 adr ou ada. Arme blanche (dague, rapière), comédie, discrétion, étiquette, herboristerie, larcins, politique, tactique.
Bourreau : +1 adr ou for. . Arme blanche (hache), Empathie, étiquette, intimidation, politique.
Escroc : +1 cha ou exp. Arme blanche (dague), athlétisme, comédie, discrétion, intimidation, larcins, persuasion.
Espion : +1 cha ou adr. Arme blanche (rapière), athlétisme, comédie, commerce, discrétion, empathie, étiquette, larcins, politique
Joueur professionnel : +1 per ou pou. Arme à feu (pistolet), athlétisme, combat à mains nues, comédie, discrétion jeu.
Prostitué(e) : +1 Charisme ou adr. Combat a main nue, connaissance des marins, empathie, larcins, persuasions, premier soins, séduction
Spadassin : +1 adr ou res. Arme blanche (dague, rapière), Arme à feu (pistolet), athlétisme, discrétion, esquive.
Trafiquant : +1 adr ou ada. Armes banches (Sabre), Arme à feu (Mousquet), athlétisme, connaissance spéciale (droit), discrétion, intimidation, langue étrangère (au choix). Larcins, pratique nautique.
Trafiquant de « bois d’ébène » : +1 for ou ada. Arme à feu (Mousquet), athlétisme, comédie, connaissance spé (géographie) intimidation, premiers soins, langues étrangère (au choix).
Voleur : +1 adr ou pou. Acrobatie, arme blanche (dague) athlétisme, discrétion, esquive, larcins, vigilance.

MARINS.
Aspirant de marine (en vue de devenir capitaine) : +1 eru ou cha. Balistique, meneurs d’homme, connaissance nautique, connaissance spé (géographique) hydrographie, Lire/écrire, navigation, Arme à feu (pistolet), Arme blanche (rapière ou sabre), connaissance de la signalisation, tactique
Aspirant de marine (en vue de devenir Second) : +1 ada ou exp. Meneur d’homme, connaissance nautique, connaissance des navires, Hydrographie, lire/écrire, pratique nautique, navigation, arme à feu (Pistolet), arme blanche (rapière ou sabre), connaissance de la signalisation, tactique.
Aspirant de marine (en vue de devenir Canonnier) : +1 per ou exp. Balistique, meneurs d’homme, connaissances nautiques, lire/écrire, arme à feu (mousquet), artillerie (pointage de pièce, recharge de pièce), tactique, 2 compétences de combat au choix.
Cambusier : +1 for ou eru. Connaissance de navire, artisanat (cuisine) intimidation, intendance, persuasion.
Chef de pièce : +1 per ou adr. Balistique, meneurs d’homme, pratique nautique, arme à feu (mousquet), artilerie (pointage de pièce, recharge de pièce), 2 compétences de Combat.
Coq : +1 per ou for ; Artisanat (cuisine), armes blanche (hache, dague), intendance, herboristerie, vigilance.
Enseigne : +1 per ou exp. Balistique, meneurs d’homme, connaissance des marins, connaissance nautique, connaissance de la signalisation, empathie, hydrographie, pratique nautique, artillerie (pointage de pièces, recharge de pièces), 2 compétences de combat.
Gabier : +1 adr ou ada. Acrobatie, connaissance nautique connaissance des marins, athlétisme, pratique nautique, 2 compétences de combat
Maitre calfat : +1 per ou res. Artisanat (calfatage), connaissances nautiques, connaissances des navires, ingénierie navale, vigilance, une compétence de combat
Maitre canonnier : +1 per ou for. Empathie, enseignement, intimidation, artilerie (pointage de pièces, recharges de pièces), permier soins, 2 compétences de combat.
Maitre charpentier : +1adr ou res. Connaissance nautiques, connaissance des navires, ingénierie navale, artisanat (charpenterie), vigilance, 1 compétence de combat
Maitre d’équipage : +1adr ou exp. Connaissances nautiques, athlétisme, empathie, enseignement, intimidation, pratique nautique, 2 compétences de combat.
Maitre voilier : +1 adr ou ada. Acrobatie/escalade, connaissances nautiques, connaissance des navires, ingénierie navale, vigilance, artisanat (voilerie), 1 compétence de combat
Matelot : +1 for ou ada. Connaissance des marins, esquives, natation, pratique, nautique, 2 compétences de combats.
Pilote : +1 eru ou pou. Cartographie, connaissance nautiques, connaissance des navires, connaissance spéciale (géographie), hydrographie, Lire/Ecrire, Navigation.
Quartier-maitre : +1 cha ou per. Meneur d’hommes, connaissance nautiques, connaissance spéciale (droit) empathie, enseignement, pratique nautique, persuasion, timonerie, 2 compétences de combat
Servant de pièce : +1 for ou res. Pratique nautique, artilleries (pointage et recharge), vigilance, 2 compétences de combat
Vigie : +1 per ou adr. escalade/acrobatie, connaissance des marins, athlétisme, pratique nautique, arme à feu (mousquet) vigilance, 2 compétences de combat
Mousse : per ou ada. Connaissances des marins, connaissance des navires, connaissances nautiques esquive, pratique nautique, natation, pêche, artilerie (pointage et recharge), 1 compétence de combat.

MILITAIRE
Artilleur : +1 per ou for. Athlétisme, esquive, arme à feu (grenade, mousquet), artillerie (pointage et recharge).
Cadet (origine noble obligatoire) : +1 char ou adr. Athlétisme esquive, arme à feu (Grenade ou Mousquet), Artillerie (pointage et recharge), armes blanches (rapière sabre).
Cavalier : +1 adr ou ada. Dressage, équitation, arme à feu (Pistolet), armes blanches (sabre), survie
Geôlier : +1 res ou for. Combat à main nue, intimidation, armes blanches (nerf de Bœuf), premier soins, Vigilance.
Lancier espagnol : +1 res ou per. Connaissance des marins, athlétisme, esquive, jeu, arme blanche (Lance), arme à feu (Mousquet), vigilance, connaissance des colons (espagnol)
Maitre d’arme : +1 adr ou res. Arme blanche (hache, dague, rapière, sabre), arme à feu (Mousquet), tactique, esquive.
Maitre d’escrime : +1 eru ou per. Enseignement, escrime, Esquive, Lire/ecrire, Arme blanche (dague, rapière, sabre)
Mousquetaire (origine noble obligatoire) : +1 adr ou per. Meneur d’homme, Athlétisme, escrime, Esquive, etiquette, Artillerie (pointage et recharge), Arme blanche (rapière, sabre), tactique.
Officier d’artillerie : +1 exp ou per. Balistique, meneurs d’homme, enseignement, étiquette, Artillerie (pointage et recharge), tactique.
Officier de cavalerie (origine noble obligatoire) : +1 cha ou adr. Equitation, escrime, connaissance spé (géographie), meneur d’homme, arme à feu (Pistolet), Arme blanche (rapière, sabre), tactique
Sergent recruteur : +1 cha ou exp. Combat à mains nues. Comédie, athlétisme, empathie, enseignement, jeu, persuasion, Arme blanche (sabre),
Stratège (origine noble obligatoire) : +1 ada ou eru. Balistique meneur d’hommes connaissance des marins, équitation, connaissance spé (géographie) politique, tactique.

NOBLE (Origine noble obligatoire).
Bretteur : +1 eru ou ada. Acrobatie/escalade, comédie, Escrime, étiquette, intimidation, Arme blanche (rapière, dague), arme à feu (Pistolet), politique.
Conspirateur : +1 exp ou eru. Comédie, athlétisme, meneur d’homme, équitation, étiquette, persuasion, politique, arme à feu (Pistolet), tactique.
Courtisan : +1 cha ou ada. Equitation, étiquette, persuasion, politique, séduction, vigilance.
Mécène : +1 per ou eru. Art (choix), empathie, commerce, Lire/ecrire, politique.
Religieux. (Avantage clergé obligatoire)
Evêque : +1 esp ou eru. Comédie, meneur d’homme, etiquette, commerce, politique, religion (christianisme), connaissance spéciale (droit), persuasion.
Pasteur/prêtre : +1 exp ou pou. Meneur d’homme, connaissance spéciale (droit), empathie, intimidation, Lire/écrire, persuasion, religion (christianisme).

TRIBU
Chasseur : +1adr ou res. Arme de jet/trait, athlétisme, discrétion, connaissance (géographie), armes blanche (dague) survie, vigilance.
Chef/roi : +1 cha ou res. Arme blanche (aux choix), arme de jet (aux choix), meneurs d’hommes, empathie, intimidation, persuasion.
Griot (Africain seulement) (dépositaire du savoir de la tribu) : +1 eru ou exp. Connaissance des marins, enseignement, langue étrangère, persuasion, politique, religion (vaudou).
Guerrier : +1 adr ou for. Acrobatie/escalade, athlétisme, discrétion, survie, arme de jet/trait, arme balnche (au choix sauf européenne)
Pécheur : +1 per ou adr. Arme de jet (Arc), discrétion, géographie, hydrographie, pratique nautique, pêche, survie.
Pécheur (mosquito) : +1 per ou adr. Arme de jet (javelot), discrétion, géographie, hydrographie, pratique nautique, pêche, survie, vigilance.
Pécheur (Caraibe) : +1 adr ou per. Arme de jet (Arc), discrétion, géographie, hydrographie, pratique nautique, navigation (pas besoin d’instrument) pêche, survie.
C’était compliqué alors j’ai tenté d’expliquer ce qu’était le Graal pour que tous comprenne. C’était difficile alors j’ai essayé de rigoler pour que personne ne s’ennuie. J’ai raté mais je veux pas qu’on dise que j’ai rien foutu parce que c’est pas vrai.

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Re: [PAVILLON NOIR] Présentation du Système

Message : # 28366Message Obsidian
21 nov. 2013, 13:43

Et après, en jeu, cela se passe comment au niveau des compétences : tu peux acheter n'importe laquelle, il faut changer de métier comme à warhammer ?

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Maëlys
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Re: [PAVILLON NOIR] Présentation du Système

Message : # 28371Message Maëlys
21 nov. 2013, 14:11

Lorsque tu utilises pour la première fois une compétence, il faut utiliser de souvenir un D12 (ou D20 je sais plus). Si tu réussis, tu obtiendras au prochain scénario le point de compétence (permettant de lancer sous D10).

Pour augmenter une compétence, il faut avoir 2xniveau de compétence +1 points d'expérience. Un point d'expérience est obtenu à chaque fois que tu fais autant de réussites que le nombre de dé que tu lances. Sachant que normalement on est limité à 1 point d'expérience / partie. (donc à voir comment on gère ça sur forum).

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Amnèsya
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Re: [PAVILLON NOIR] Présentation du Système

Message : # 28378Message Amnèsya
21 nov. 2013, 16:03

D12 pour des compétences normales que tu ne possède pas
D20 pour les compétences de métiers que tu ne connais pas.

Pour voir comment on gère cela, a priori, vu que je vais travailler qu'à partir de scénarios préétablis... J'ai les durées théoriques... Donc je proposerais quelque chose comme à chaque intermède... Vu la performance de mes dés, je vais pouvoir voir si je peux concurrencer Iris, normalement des succès, vous allez en avoir^^.

Si en court de route on s'aperçoit que cela va trop vite ou trop lentement on adaptera...
Dernière modification par Amnèsya le 21 nov. 2013, 20:04, modifié 1 fois.
C’était compliqué alors j’ai tenté d’expliquer ce qu’était le Graal pour que tous comprenne. C’était difficile alors j’ai essayé de rigoler pour que personne ne s’ennuie. J’ai raté mais je veux pas qu’on dise que j’ai rien foutu parce que c’est pas vrai.

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Re: [PAVILLON NOIR] Présentation du Système

Message : # 28379Message Maëlys
21 nov. 2013, 16:22

Woups c'est vrai c'est du D12.... Mea culpa.

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Re: [PAVILLON NOIR] Présentation du Système

Message : # 28382Message Amnèsya
21 nov. 2013, 17:20

il n'y a pas à s'excuser... Je ne voulais que compléter tes infos puisque tu semblais hésiter et qui par ailleurs étaient tous à fait juste.
C’était compliqué alors j’ai tenté d’expliquer ce qu’était le Graal pour que tous comprenne. C’était difficile alors j’ai essayé de rigoler pour que personne ne s’ennuie. J’ai raté mais je veux pas qu’on dise que j’ai rien foutu parce que c’est pas vrai.

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Re: [PAVILLON NOIR] Présentation du Système

Message : # 28383Message Maëlys
21 nov. 2013, 17:25

Il va donc juste rester à voir comment on fera les points d'expérience. :D

Sinon, pour la Destreza, si tu as besoin d'un petit topo, j'ai relu toutes les règles Amnè. Si jamais cela peut te retirer un peu de boulot.

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Re: [PAVILLON NOIR] Présentation du Système

Message : # 28387Message Amnèsya
21 nov. 2013, 20:14

Coucou...

Merci... J'ai comme l’impression que je vais me faire fouetté bientôt si je commence pas :D :D :D :D

C'est pire qu'au boulot :lol: :lol: :lol:

Bon soyons sérieux...
Comme je l'ai dis la dernière partie de PN que j'ai animé dates de la remise de mon diplome d'ingénieur... il y a presque six ans maintenant... les années passe trop vite...Nerf ;) ;) ;)
Donc pour l'instant je me remets en tête les règles l'ambiance etc... Donc si tu peux/veux répondre au question à ma place cela me fera gagner du temps... et comme d'habitude le temps pour moi est une denrée précieuse :P :P :P :P :P


Après il me semble qu'il est neccessaire que je me tape les 300 pages de la campagne histoire de savoir de quoi je parle et enfin même si c'est optionnel, cela me ferait plaisir de voir comment je greffe dessus quelques passages à moi...

Donc, je suis désolé mais à moins qu'on se fasse un petit scénario d'échauffement indépendant de la campagne, je ne pourrais pas débuter rapidement... Par contre si cela vous intéresse genre de jouer un événement antérieur, une première rencontre... cela pourrait être une idée.

Bonne soiré
C’était compliqué alors j’ai tenté d’expliquer ce qu’était le Graal pour que tous comprenne. C’était difficile alors j’ai essayé de rigoler pour que personne ne s’ennuie. J’ai raté mais je veux pas qu’on dise que j’ai rien foutu parce que c’est pas vrai.

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Re: [PAVILLON NOIR] Présentation du Système

Message : # 28392Message Maëlys
21 nov. 2013, 20:54

Ben... éventuellement, le début en France pourrait être intéressant. Le temps de se connaître et de ne pas débarquer directement dans les caraïbes comme forbans oui.. J'aimerai bien (tout comme on a fait sur SW je pense).

Après, j'ai une petite question. Lorsqu'on utilise une rapière, le test se fait bien sous adaptabilité afin d'attaquer avec ? Car j'ai trouvé une coquille dans le livre de base (p56) où ils marquent en premier : "Rapière (Ada)" puis après "Adr : attaquer avec une dague, une rapière, un fouet, etc."

Tu en dis quoi de ton côté ?

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