Le principe de résolution des actions est le suivant : Efficacité du personnage (Généralement définie par la compétence utilisée) contre la facilité à réussir l'action (Généralement la caractéristique avec laquelle la compétence est utilisée... Attention, suivant les circonstances et le but recherché, une même compétence peut faire appel à des caractéristiques différentes).
L'efficacité représente le nombre de dès à lancer. La facilité le seuil de réussite. Tous dès dont le résultat est inférieur au seuil de réussite, est considéré comme un succès... Ensuite, on interprète en fonction du nombre de succès, la réussite globale de l'action...
J'y reviendrai plus tard. Là, c'était juste pour donner la méthode et attirer l'attention sur le fait d'être bien réveiller lorsque vous choisirez la répartition de vos points car tous est lié et qu'on peux facilement se retrouver avec un personnage qui soit incapable de faire ce qu'on voulait initialement....
1) LES CARACTERISTIQUES
Elles représentent les facultés innées de votre personnage, ses aptitudes naturelles.
Adresse : représente l'agilité et l'habileté du personnage. Elle décrit également la précision des geste, qui est essentielle en combat quelque soit l'arme. Elle représente également l'équilibre du personnage.
Force : Ne mesure pas seulement la puissance physique du personnage mais aussi sa capacité à l'utiliser. Un marin fort peut pousser un canon, renverser un chariot, ou bien infliger des dégâts à mains nues.
De même un personnage puissamment bâti pourra intimider son adversaire rien que par sa stature.
Adaptabilité : représente la facilité d'adaptation d'un personnage lui permettant de prendre rapidement des décisions, et de s'adapter sans peine à n'importe quel environnement.
Ses réflexes, sa rapidité dépendent de cette caractéristique de même que son initiative au combat.
Erudition : rend compte de l'éducation du personnage. Elle reflète sa capacité a assimiler des nouvelles informations et a utiliser correctement ses connaissances. C'est une caractéristique essentielle pour un commandant qui doit établir des stratégies, analyser etc..
Perception : représente l'acuité des sens et la perspicacité du personnage. Les facultés de perceptions sont essentielles au quartier maitre qui doit rester à l'écoute de des hommes d'équipages ou pour un poste de vigie, toujours à l'affut de l'horizon.
Charisme : décrit l'influence que peut avoir un personnage sur les personnes qu'il rencontre. traduit par exemple un beau physique, un fort magnétisme, ou tout le contraire, comme par exemple Edouart Teach (Barbe noire) qui par sa laideur, sa cruauté, stature, susciter une peur bleue chez ses ennemis et inspirer une loyauté indéfectible à son équipage. Le charisme et donc essentiel pour les fonctions faisant appel au charme ou au capacité de commandement. Les commandants et les quartier maitre doivent être charismatiques pour pouvoir jouer leur rôle.
Expression : permet de parler avec clarté et esprit. tous comme le charisme, l'expression est donc essentielle pour toute personnes qui désire accéder à un poste de commandement, particulièrement ce de seconds, maitre canonniers, et maitre d'équipage.
Pouvoir : détermine la chance du personnage et sa capacité à interagir avec le mystique.
2) LES CARACTERISTIQUES
Les compétences sont regroupées par famille.
Certaines compétences sont dites de métiers, elle ne peuvent donc être achetée que si vous exercez le métier en question. Elles seront signalées par une *
Certaines compétences sont dites de commandement, elles sont nécessaires aux personnages qui se destines à prendre la tête d'un navire. Elles seront signalées par un (cc).
L'objet du paragraphe n'est pas d'expliquer à quoi sert compétence, mais plutôt de détailler avec quelles caractéristiques elles sont employées en fonction des circonstances, pour permettre une répartition des points en toute connaissance de cause.
Les familles de compétence auront une utilité au moment de la création du personnages. En effet, lors de la création, vous aurez le droit d'acheter un certain nombre de compétences dans chacunes des familles en fonction de l'historique que vous déciderez.
COMPETANCES DE CONNAISSANCES.
Balistique : (*/cc)
- Erudition : calculer un angle de tir théorique pour toucher une cible en tenant compte de tous les facteurs dont on peut disposer.
- Perception : Découvrir d'où un tireur embusqué a tiré. Sentir quand le projectile vous est destiné...
- Pouvoir : Pressentir qu'un tireur vous a pris pour cible.
Cartographie : (*)
- Adresse : Dessiner ou retoucher une carte en fonction des relevés sur les côtes. Dessiner un croquis.
- Perception : Effectuer les relevés nécessaires à l'élaboration de la carte. Percevoir les discordances entre une carte et la réalité.
- Erudition : Estimer la qualité et le prix d'une carte.
- Expression : décrire ses voyages à un cartographe pour qu'il retrace la route.
Commerce :
- Erudition : Connaitre la situation économique d'une ville d'une ile... connaitre les routes commerciales transportant une denrées ou joignant un port à une destination.
- Adaptabilité : Evaluer la valeur d'une cargaison ou d'un objet en un port précis.
- Expression ou Charisme : Discuter avec un marchant pour savoir ce qu'il transporte et ce qu'il vend.
- Pouvoir : Effectuer un placement financier lucratif.
Connaissance spécialisée : (spécifier le domaine)
En droit (*)
- Erudition : Connaitre le contexte juridique d'un problème, comme par exemple, la ville la plus prompte à pendre les pirates. avoir une bonne idée de l'issues d'un procès.
- Adaptabilité :Faire appel à ses connaissances lorsque la loi est contre soi.
- Expression : Plaider devant un tribunal ou une cours pirate.
En géographie
- Erudition : Déterminer la présence et la position de récifs, la profondeur et la nature des fonds. savoir si une ile est habitée ou pas.
- Adaptabilité : Trouver un mouillage bien protégé. Déterminer le chemin qu'un convoi doit emprunter.
En histoire
- Erudition : se souvenir d'un évènement historique précis.
- Adaptabilité : Trouver une anecdote historique se rapportant à la situation, par exemple une ruse utilisée par un grand chef de guerre.
Herboristerie : (*)
- Erudition : Connaitre et réaliser un remède, une drogue ou un poison.
- Perception : Trouver des plantes médicinales (quelques heures)
Ingénierie Navale : (*)
- Adaptabilité : rajouter des canons au navire, corriger une de ses tares.
- Erudition : Concevoir avant son temps un outils à vocation naval (feu grégeois, orgues de canons dans les hunes...)
- Adresse : réaliser ses innovations.
Intendance : (*)
- Erudition : tenir des comptes ou les falsifier.
- Perception : découvrir une falsifications.
- Adaptabilité : Assurer avec art et rapidité l'arrimage de nouvelles réserves.
Lire/Ecrire : (*)
- Erudition : déceler ce qu'un auteur à voulu dire entre les lignes.
- Expression : Ecrire un texte sans fautes s'exprimer avec aisance et clarté par écrit.
- Adresse : imiter une signature ou une écriture.
Médecine : (*)
- Perception : diagnostiquer une maladie.
- Erudition : Savoir quel est le meilleur traitement.
- Adaptabilité : User de mesure préventive pour limiter les risques de maladie épidémiques ou endémiques.
Religion :
- Expression : conduire une cérémonie religieuse selon les rites adéquats.
- Pouvoir : Prier pour une intervention de sa ou ses divinités et discerner le hasard de l'intervention divine.
- Erudition : Connaitre tous les textes religieux et les mythes.
Sciences : (*)
- Erudition : Comprendre l'œuvre d'un savant. faciliter l'utilisation des compétences ingénieries navale ou navigation pour des test difficiles nécessitant une certaine compréhension des mécanismes physiques.
- Adaptabilité : Concevoir une invention basée sur un phénomène physique. Venir en soutien de la compétence balistique pour un tir à très longue portée...
Tactiques : (CC)
- Erudition : Prévoir la tactique de l'ennemi et la façon dont il réagira.
- Adaptabilité : Pressentir un piège une embuscade ou une trahison.
- Expression : Exposer une manœuvre tactique à ses hommes pour que le plan établi se déroule sans accros.
COMPETENCES TECHNIQUES :
Art : (Domaine à spécifier) (*)
Artillerie pointage de pièces (CC)
- Perception : Viser avec un canon. Sentir quand un tir ennemi va percuter le navire.
- Adresse : Rectifier le tir d'une fois sur l'autre avec une batterie côtière.
- Expression : Aider de ses conseils un chef de pièce débutant.
- Pouvoir : Tirer sans visibilité au milieu d'un fort. Tirer sur un navire se trouvant derrière un autre
Artillerie de Pièces (CC)
- Adaptabilité : évaluer la longueur de mèche adéquate pour un tonneau d'explosif.
- Expression : Donner les soixante dix ordres nécessaires à la recharge d'un canon.
- Erudition : Connaitre la quantité de poudre pour faire exploser un mur ou un bâtiment
- Force: recharger seul une pièce.
Artisanat Calfatage (*)
- Résistance : radouber parfaitement le navire une fois au calme.
- Adresse : Boucher avec des planchers, suspendu à l'extérieur du navire, un trou sous la ligne de flottaison mais remonté à l'air libre du fait de la gite.
- Expression : Diriger un groupe d'homme pour glisser une voile sous la coque, ou pour coucher le navire sur la berge.
- Force : Aveugler une voir d'eau à l'intérieur sans voile à l'extérieur.
- Erudition : Evaluer la qualité d'une carène d'un navire.
Artisanat Charpenterie (*)
- Résistance : Réparer soigneusement toute la coque du navire une fois au calme.
- Force : Effectuer une réparation de fortune...
- Adresse : réaliser une belle pièce de bois comme un jambe, une table...
Artisanat Cuisine
- Résistance : Préparer un repas pour plus de 50 personnes.
- Perception : Préparer un bon plat pour remonter le moral des troupes.
- Erudition : Inventer une recette originale et excellente..
- Adaptabilité : Masquer le gout de la nourriture avariée. Réduire les risques de maladies (aide le test de médecine).
Artisanat Voilerie (*)
- Adresse : Réparer soigneusement toute la mâture et les voiles du navire, une fois au calme.
- Expression : Diriger un groupe d'homme pour dresser un mat de fortune.
- Adaptabilité : Effectuer une réparation de fortune sur les gréements. Améliorer la forme d'une voile ou la disposition de la mâture pour augmenter les qualités nautiques du navires.
Artisanat Agriculture, Armurerie, Ferronnerie, Forge, Menuiserie, (*)
Chasse
- Perception : Repérer et suivre des traces.
- Adresse : Déplacer une carcasse poser un collet.
- Adaptabilité : Débusquer un animal.
- Pouvoir :Tomber par chance sur du gibier en explorant un lieux.
Chirurgie (*)
- Adresse : extraire une balle, recoudre une plaie, amputer un membre.
- Perception : déterminer si une personne survivra à ses blessures. La soigner sur le long terme tant que sa blessure est critique.
- Adaptabilité : Opérer avec du matériel improviser.
- Charisme : calmer un blessé pour l'aider à supporter la douleur.
Dressage
- Expression : Apprendre un tour compliqué à un animal. Donner un ordre complexe à son animal de compagnie sans le lui avoir appris.
- Charisme : tenir un animal sauvage en respect. Passer devant un chien de garde sans qu'il aboie ou montre les dents.
Premier soins
- Adresse : effectuer un bandage sur une blessure Légère, Sérieuse, ou grave...
- Perception : Soigner une blessure sur le long terme. Vous avez droit à Test par semaine...
- Adaptabilité : Poser une attèle. Améliorer les conditions de transport des blessés pour diminuer les pertes
COMPETENCES MARITIMES
Connaissance des navires :Bon je crois que j'aurai jamais le temps de faire le détail... Donc vous avez le principe, si vous voulez des détails n'hésitez pas...
- Erudition :
- Perception :
- Adaptabilité :
Connaissance des Nautiques (*/CC)
- Erudition :
- Adaptabilité :
- Charisme :
- Expression :
Connaissance de la signalisation (*)
- Adaptabilité :
- Perception :
- Erudition :
Hydrographie : (*/CC)
- Pouvoir :
- Erudition :
Pêche :
- Pouvoir :
- Perception :
Navigation : (*)
- Perception :
- Erudition :
Pratique Nautique (CC)
- Adaptabilité :
- Adresse :
Timonerie : (CC)
- Adaptabilité :
- Perception :
COMPETENCES PHYSIQUES
Acrobatie/Escalade :
- Adresse :
- Adaptabilité :
Athlétisme :
- Force :
- Adresse :
- Résistance :
Discrétion (CC)
- Pouvoir :
- Adresse :
- Adaptabilité :
- Charisme :
Equitation
- Adresse :
- Charisme :
- Résistance :
- Force :
Larcins : (*)
- Adresse :
- Adaptabilité :
- Pouvoir :
Natation :
- Adresse :
- résistance :
- Force :
Survie : (*)
- Perception :
- Adaptabilité ou Force :
- Résistance :
- Erudition :
Vigilance (CC)
- Perception :
- Adaptabilité :
- Résistance :
COMPETENCE SOCIALE
Comédie :
Connaissance des colons/indigènes.
Connaissance des marins.
Empathie (CC)
Enseignement (CC)
Etiquette (*)
Intimidation (CC)
Jeu
Langue étrangère
Meneur d'hommes (CC)
Persuasion (CC)
Politique (*)
Séduction
COMPETANCE DE COMBAT
Arme Blanches
Arme à Feu
Arme de Jet
Combat à mais nue
Escrime (Détail sur demande)^^
Esquive