[pavillon noir] Création de personnage.

MJ - Amnèsya. Campagne officielle des 5 Soleils.
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Amnèsya
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[pavillon noir] Création de personnage.

Message : # 28117Message Amnèsya
17 nov. 2013, 15:11

Création du personnage :

Etape 1 Détermination des Caractéristiques :
Vous disposez de 45 point à répartir dans les neuf caractéristiques de votre personnage. Le niveau de chacune doit être compris entre 3 et7 sauf pour la caractéristique de résistance dont le niveau minimum est 5. (Conseil : sous peine de devenir un aimant à balle perdue, ne pas mettre un score trop faible en pouvoir).
Pour mémoire : Adresse, Force, Résistance, Adaptabilité, Erudition, Perception, Charisme, Expression, Pouvoir

Etape 2 : Origine Ethnique.
Déterminer le pays d’origine du personnage. Pour les personnages non-européens, des compétences culturelles sont accordées. Elles commencent aux niveaux deux.

Origine ethnique disponible :
Européens : Pas de compétence culturelle. Cependant, ce sont les seuls à pouvoir accéder à la compétence escrimes avec les créoles
Créole : ce sont des Européens nés dans les Indes Occidentales. Ont accès à la compétence escrime si leur origine social le permet.
Afrique Noire : Esclave pour la plus part. Religion : Vaudou. Compétence culturelle : Art (Instrument de musique), Premiers soins, Religion (Vaudou) ;
Aztèques : Civilisation entièrement détruite par les espagnols, il n’en reste que les ruines. Mais les rares survivants sont auréolés de mystère et suscitent le respect. Compétence culturelle : politique, tactique, religion (Aztèque).
Mayas : Depuis la conquête espagnol, l’empire maya n’est plus, et le peuple maya est organisé sous forme de village nomade, se déplaçant dans le Yucatan. Cette civilisation mystique et pacifique excellant en science, a néanmoins disparu, dévorée par la forêt. Compétence culturelle : Ingénieure Naval, Navigation, Sciences.
Indien Mosquitos : indiens curieux et pacifique du Nicaragua. Agile et curieux, ils sont de très bon pêcheur et gabier. S’ils ne sont pas surpris, ils peuvent tenter une fois par tour de dévier un projectile à l’aide de leur javelot. Compétence culturelle : Javelot, langue étrangère, pêche.
Indien Bravos : Habite l’intérieur des terres entre Trinidad et le Yucatan. Protéger par la forêt, ils ont toujours tenu tête aux européens. Compétence culturelle : Discrétion, Arme de jet (sarbacane), herboristerie.
Indien Natchez : Les Natchez habitent la Louisiane, et sont de féroces indiens. Vêtu de peaux de bêtes ils vivent de la cueillette. Ils sont dirigés par le grand Soleil, un puissant sorcier qui commande au soleil. Compétence culturelle : Intimidation, Arme blanche (lance) Religion (Natchez).
Indien Arawak : Indiens pacifiques exterminés par les espagnols. Compétence culturelle : Acrobatie/escalade, jeu, séduction.
Indien Caraïbes : Compétence culturelle : arme de jet (Arc). Arme blanche (épée caraïbe), herboristerie.

Etape 3 : Origine sociale.
Choisir une origine sociale pour le personnage.
Choisir un bonus dans l’une des deux caractéristiques proposées. (Max 8)
Choisir 5 compétences liées à l’origine du personnage. Le choix doit se faire les familles de compétences dans la limite du chiffre indiqué entre parenthèse. Sauf mention contraire, les compétences de métiers ne sont pas accessibles. Nota : Vous ne pouvez choisir une compétence déjà acquise précédemment

Ainsi physique (3), signifie que vous pouvez au maximum choisir 3 compétence dans la famille « compétence physique » (pour mémoire : acrobatie, athlétisme, discrétion, équitation larcin natation, survie, vigilance. Voir chapitre présentation du système)
Le texte n'est qu'une illustration du BG possible en choisissant ce profils.


Origine sociale disponible :
Amuseur : Né dans une famille de saltimbanque, mal considérés par l’église, allant de village en village. Dans votre enfance, vous avez acquis une aisance sociale et physique, ce qui vous a valu de nombreuses aventures sans lendemain. Vous êtes partagés entre le désir de voir le monde et de vous installer dans une grande ville pour rencontrer des vrais artistes.
+ 1 en charisme ou en adresse.
Compétence accessible : technique (1), physique ( 2), Sociale (2), Combat (1) Métier : Lire/écrire, Art(instrument de musique, jonglage etc…)
]

Armée : Votre père n’est pas parti à l’armée de gaité de cœur, mais les incessantes guerres des monarques, ne laissent pas beaucoup de place au bonheur individuel. Pas forcément facile à vivre, ni très expansif, votre père vous a appris le maniement des armes, raconté ses aventures et aussi vanté le mérite de l’uniforme pour trousser les filles et la chaleur d’une bouteille de vin… Un jour il a disparu…
+1 en résistance ou expression.
Compétence accessible : connaissances (1), technique (1), Maritime (1), physique (1), Sociale (1), Combat (2) Métier : Balistique, escrime.

Bourgeoiserie : d’une famille aisée, vivant du négoce au cœur d’une grande ville, vous n’avez manqué de rien. Le complexe d’infériorité de vos parents face aux nobles, leur morale étouffante et leur manque d’ouverture ont commencé à vous ennuyer petit à petit…
+1 en perception ou + 1 en Erudition.
Compétence accessible : connaissances (2), Science (3) Métier : Droit, balistique, étiquette, hydrographie, lire/ecrire ; politique, sciences.

Colon : La vie créole, même celle d’un noble n’a rien de reposante. Pourtant malgré le travail acharné, la vie de vos parent à un but : l’espoir de construire un monde où ils seraient des êtres nouveaux, plus libres, plus riches. Votre famille a connu des moments difficiles… Dans ce nouveau monde aussi imparfait que l’ancien, vous auriez aimé plus de contact avec vos parents, plus de moment de paix pour discuter… mais l’or n’attend pas.
+1 force ou résistance.
Compétence accessible : technique (2), Maritime (1), physique (3), Combat (1) Métier : artisanat (agriculture), hydrographie, survie.

Paysannerie/ Artisanat : Né dans une famille simple vous avez vécu du travail à la ferme, dans l’atelier ou dans la forêt. Ainsi votre place était toute désignée au village vous allier reprendre l’exploitation familliale. Cependant les malheurs et les rapaces ne sont jamais loin… Vous avez mis du temps vous en apercevoir mais tous n’est pas une question de fatalité… Un jour vous aurez votre revanche.
+1 en adaptabilité ou en résistance
Compétence accessible : technique (2), physique (2), Sociale (2) Métier : Artisanat (aux choix).

Intellectuels : D’aucuns vous auraient qualifié de bourgeois. Pourtant l’ambiance familiale en était bien éloignée. Même si vous ne rouliez pas sur l’or, la sapience illuminé vos journées et apportait à votre famille la reconnaissance du village… désormais vous n’êtes plus fait pour cette société étriquée, ou la valeur de l’homme se mesure à celle de sa bedaine…Tous ces choses apprise resteront-elle simple décoration ou vous inviteront elles à reconstruire un monde meilleur ?
+ 1 en érudition ou adaptabilité.
Compétence accessible : connaissances (3), Maritime (1), Sociale (1), Métier : Balistique, connaissance spéciale (au choix), étiquette, intendance, ingénierie navale, hydrographie, lire/écrire, médecine, navigation, politique, science.

Malandrin :

Fils de coupeur de bourse, aussi doué pour escalader les façades que pour fracture les serrures, les leçons de vertu de votre mère serveuse ou prostituée, sonnait aussi faux que des pièces rognées. Vous avez rapidement accompagné votre père dans ses histoires louches. Vivant avec joie l’instant présent. Comment accepter de vivre sans être maitre de votre destinée ?...
+1 en adresse ou en adaptabilité.
Compétence accessible : physique (3), Sociale (1), Combat (1) Métier : larcins

Marine :
Fils d’un pêcheur ou d’un marin auX longS cour, vous ne viviez que pour et par la mer. Vous avez vécus ses joies, ses doutes, ses misères… Mais aussi ses drames… Un jour votre père n’est pas revenu…une tempête plus forte que les autres avaient eu raison de sa bonne étoile. Il était alors de votre devoir de reprendre le flambeau,…
+1 en adaptabilité ou en perception.
Compétence accessible : connaissances (1), technique (1), Maritime (3), physique (1), Métier : Artisanat (voilerie), balistique, cartographie, connaissance de la signalisation, hydrographie, navigation…

Noblesse.
Né pour mourir au nom de l’honneur ou au nom du roi, telle était la devise de vos parents, telle devait être la vôtre. Les affaires de cœur, les affaires d’honneur étaient au cœur de la vie qui vous entourait. On ne parlait de la misère qu’avec dégout et de la guerre qu’avec passion. Vous avez fait votre possible pour briller dans tous les domaines… de l’esprit à la lame, vous valant un certain nom et un certain nombre d’ennui… les duels étant interdit, il vous est devenu difficile de faire taire vos ennemi… Ce monde de dentelle et de poudre qui vous fascinait n’était-il pas finalement votre terrain de jeu réservé…
+1 expression ou pouvoir.
Compétence accessible : connaissances (1), Maritime (1), physique (1), Sociale (3), Combat (1) Métier : balistique, étiquette, escrime, hydrographie, lire/écrire, navigation, politique, tactique.

Tribu :
Jusqu’à votre adolescence, vous avez vécu dans la pensée que votre village était le seul lieu habité au monde, à l’exception des villages qui vous faisiez de temps en temps la guerre. En l’absence des européen, votre vie était guidé par la chasse, la cueillette, la culture. Les premiers européens rencontrés firent naitre le rêve de parcourir le monde malheureusement incompatible avec votre mariage… Puis la maladie décima votre village, devant ainsi une proie facile pour les aventuriers en mal de femmes et de sangs. Maintenant les tambours de guerres raisonnent.
+1 pouvoir ou force.
Compétence accessible : connaissances (1), technique (1), physique (2), Sociale (1), Combat (1) Métier :art (instrument de musique), artisanat (charpenterie), herboristerie, survie.

Etape 3 : Evénement de la jeunesse.
Choisir 2 événements de la jeunesse différents obligatoirement. (le premier symbolise l’enfance, l’autre l’adolescence)
Choisir 5 compétences parmi celle proposés par épisode, suivant les règles précédentes. Ces compétences démarrent à 1. (nota, vous ne pouvez choisir de compétences déjà acquise, vous n’avez pas accès aux compétences de métiers sauf mention contraire).

Evénement de Jeunesse disponible :
Amoureuse. Bourreau des cœurs, ou amours tragiques.
Compétence accessible : physique (2), Sociale (3), Combat (1) Métier : escrime si noble, étiquette.

Autoritaire :
Compétence accessible : Maritime (1), physique (1), Sociale (2), Combat (1)

Choyée :
Compétence accessible : connaissances (2), Sociale (3) Métier : Art (Aux choix), Etiquette, Lire/écrire.

Laborieuse
Compétence accessible : technique (2), Maritime (1), physique (1), Sociale (1), Combat (1) Métier : Artisanat (aux choix) ;

Orpheline
Compétence accessible : connaissances (1), technique (1), physique (1), Sociale (1), Combat (1) Métier : larcins

Rebelle :
Compétence accessible : connaissances (1), Sociale (2), Combat (2) Métier : connaissance spéciale droit, larcin.

Solitaire
Compétence accessible : connaissances (2), technique (1), physique (1), Sociale (1), Combat (1) Métier : Art (aux choix), Lire/Ecrire, sciences.

Studieuse
Compétence accessible : connaissances (3), Maritime (2), Métier : balistique, cartographie, connaissance spécialisée au choix, ingénierie, navale, hydrographie, lire/écrire, médecine, navigation sciences

Sur la mer
Compétence accessible : connaissances (1), technique (2), Maritime (3), physique (1), Combat (1) Métier : artisanat (Voilerie), connaissance de la signalisation, hydrographie, navigation.

Turbulente
Compétence accessible : physique (2), Sociale (2), Combat (1) Métier : larcin.

Etape 4 : Métier Initial.
Choisir une profession.
Choisir un bonus dans l’une des deux caractéristiques proposées. (Maximum 8).
Vous disposez ensuite de 12 points à répartir dans vos compétences de professions, (Niveau maximal 3). Si toutes vous compétences de profession sont déjà à trois conserver les points pour plus tard.
Voir la liste des professions dans le chapitre présentation du système.
http://www.darkrunes.com/fortuna-impera ... f=20&t=536

Etape 5 Avantages et Faiblesse:.
Afin de personnaliser le personnage, vous pouvez mais cela n’est pas obligatoire, choisir jusqu’à 5 avantages et 5 faiblesses.

Faiblesse Physique :
Borgne : (+5 Point de Compétence) . Vous avez perdu un œil. Si en jeux vous en perdez un autre, vous serez aveugle. Votre perception sera alors réduite à 4 et les tests de vue seront échoué, à la discrétion du MJ). Pour un borgne les malus sont : -1 en vigilance, en arme à feu, arme de jet, pointage de pièce.

Cicatrices atroces ou oreille tranchée : (+1 PC) -1 en séduction.

Doigt en moins: (+1 PC pour la main gauche, +3 pour la main droite, l’inverse pour un gaucher). Vous pouvez utiliser vos mains normalement. Mais si une blessure identique vous est un jour infligée sur cette main, vous aurez alors la faiblesse « mains coupée)

Jambe de bois (+5 PC) : Impossible de courir, ou de marcher dans le sable facilement. En revanche lorsque vous êtes touché à cette jambe, vous avez une chance sur deux que les dégâts soient absorbé par la jambe de bois. Malus : -1 en discrétion et pratique nautique, -3 en acrobatie, escalade, athlétisme.

Jambe paralysée (+ 12 PC) : Vous ne pouvez marcher qu’avec une béquille ce qui vous interdit l’usage simultanée de vos deux bras, une main étant constamment prise pour vous maintenir debout. Malus : -2 en Discrétion, en compétence de combat, au corps à corps, -4 en athlétisme, pratique du nautisme. Utilisation d’acrobatie, escalade impossible.

Main coupée : (+ 9 PC pour la droite, + 7 pour la gauche, l’inverse pour un gaucher). Un crochet vous sert maintenant de main. Vous pouvez développer la compétence Arme blanche crochet. En cas d’impact sur ce bras, vous avez une chance sur six que les dégâts soient absorbé par le crochet. Vous pouvez avoir un crochet interchangeable, en dague, arme à feu, brosse à dent… le changement prend deux tours. Malus : -2 en acrobatie, en pratique nautique, artisanat, premier soins. Utilisation d’un mousquet ou d’un pistolet impossible.

Maladie chronique. (+8 PC) : Vous êtes malade. A chaque début de partie (à ma discrétion donc) vous faites un test de résistance difficile. Si vous échouez, une crise se déclenche et vous inflige un malus de -3 à tous les tests de compétences (hors connaissance).

Manchot : (+13 PC pour le bras gauche, pour 15 PC pour le bras droits, l’inverse pour un gaucher). Il vous manque un bras. Vous perdez 1 point de force. Vous ne subissait pas de dégâts au bras manquant… Si vous veniez à perdre un autre bras… ben changé de personnage… Malus : -3 pour faire tous ce qui nécessite deux bras. Tir au mousquet impossible.

Muet: (+12 PC) -3 comédie, persuasion, meneur d’hommes, enseignement, séduction.

Nez, Crane déformé :: (+3 PC)- 3 séduction, 1 comédie.

Parties génitales arrachées : (+2PC) -1 Meneur d’homme.

Pied Coupé : (+3PC) le pied a été remplacé par une pièce de bois. Malus : -1 Discrétion, athlétisme, acrobatie

Poignet brisé : (+5 PC pour la main gauche, +7 pour la main droite et vice versa pour un gaucher). -1 acrobatie, pratique du nautisme, artisanat, premier soin. Si le poignet droit est brisé un malus de moins -1 est appliqué au test de compétences faisant appel à cette main.

Poumon détruits: (+6 PC) Malus (-2 athlétisme, recharge de pièce, natation, survie et artisanat).

Faiblesse sociale :

Dettes importante : +2 PC ;
Engagé (+2), : Afin de commencer une nouvelle vie dans le nouveau monde, bien des hommes demande à la compagnie des indes de leur payer le voyage. Une fois à destination, il travaille comme des esclaves pendant 3 ans.
Ennemi : (+1 à 5 PC)
Esclave affranchi :(+1 PC)
Esclave marron : (+3) Un esclave marron est mutilé lorsqu’il est repris. Vous êtes connu sur le lieu où vous vous êtes enfui… le temps et l’éloignement seront vos seuls amis.
Joueur invétéré (+1 PC)
Mission Contraignante (+2 PC)
Persécution religieuse (+1 PC)
Recherché par les autorités (+3 PC)
Service dû (+1PC)

Avantages :

Animal de compagnie : Chien de chasse -1PC, Singe -3PC, Perroquet -2 PC, Rat -1
Argent supplémentaire : +100 Pièce de huit par PC dépensé.

Au service de sa majesté : Sa majesté vous a investi d’une mission peu contraignante.

Carte d’une région (4PC) Vous possédez une carte correcte (+0) des caraïbes, ou une bonne carte (+1) décrivant une zone de la moitié de cette taille, ou une excellente carte (+2) d’une zone d’un quart etc… Sans carte les tests de navigation se font à moins -5.
Carte marquant l’emplacement d’un trésor. (-3 PC). Vous ne savez pas quelle zone elle représente ni son authenticité.

Commission (-1 PC) ce sont des papiers donnant droit à une certaine activité sur un certain territoire. Tant que vous respectez les termes vous êtes dans la légalité.

Document compromettants. (-3 PC)
Fusil et poudre de boucanier (-5 PC) : +1 à la facilité de tir, +1 à l’efficacité de tir, +1 aux dégâts, + 10 m à la portée.

Navire : chaloupe (-2PC), Sloop armé pour la course (-8 PC), Goélette armé pour la course (-16 PC), Frégate armé pour le course (-20 PC).

Avantage sociaux.

Alliés : Gouverneur (-10 PC), Haut Fonctionnaire d’état ‘-5 PC), Receleur (-3PC), Marchant, cabaretier (-1 PC), Autre aventurier (-7PC).
Baragouin (-3 PC), Vous avez le don des langues. Pour vous faire comprendre, vous pouvez essayer de réussir un test de perception ou d’expression, dont la difficulté est fonction de la langue et de votre niveau
Contact : identique aux alliés mais ne donne rien sans rien. Gouverneur (-3PC), Haut Fonctionnaire d’état (-2 PC), Receleur (-2PC), Marchant, cabaretier (-1 PC), Autre aventurier (-3PC).

Statut social :
Noble : Gentilhomme (-2PC), Baron (-3PC), Comte (-5PC), Duc (-8PC)
Clergé : Prêtre (-1PC), Evêque (-3PC, cumulatif avec le titre de noblesse pour élever le personnage à ce rang).

Arme

Arme banche de bonne qualité : Arme d’apparat : (-1PC) Bonus aux tests de reconnaissance sociale. Option des armes d’apparat : légèreté +1 en facilité, Trempe : Arme exceptionnelle donne le droit d’utiliser une à deux techniques d’escrime. Elles sont propres à l’arme et sont choisi par le mj. Solide : +1 dégât. Equilibre +1 efficacité. +2 PC par qualité max 3.

Arme à feu de qualité : Arme d’apparat : (-1PC) Bonus aux tests de reconnaissance sociale. Option des armes d’apparat : légèreté +1 en facilité. Solide : +1 dégât. Equilibre +1 efficacité. Qualité de canon porté +5 à 10 m. +2 PC par qualité max 3.

Arme double : rapière pistolet etc… qualité normale :(-1PC) Malus de 1 pour les deux utilisations. Qualité supérieure (-3PC) : Malus de 1 pour une seule utilisation. Qualité exceptionnelle : (-5PC)pas de malus.

Ecole d’escrime :
Ecole de renom (-3PC sauf école espagnol) donne le droit à utiliser une manœuvre supplémentaire. Concerne l’escrime à l’arme seule.
Ecole d’un autre pays due le sien (-3 PC)
Allemande : Se pratique au sabre donne le droit de connaitre une manœuvre en plus.
Anglaise : Se pratique au sabre uniquement (en angleterre, les armes d'estoc sont interdites par Elisabeth), donne le droit de connaître une manœuvre de plus...
Italienne : donne un niveau gratuit en escrime à l'arme et dague et l'escrime à deux arme, donne le droit de connaître une manœuvre de plus.
Française : escrime à l'arme seule uniquement donne le droit de connaître trois manœuvre de plus.

Religion :
Bercé par l’esprit (-5PC°) permet de débloquer la communication réelle avec le divin.



Etape 6 : Personnalisation des compétences:.

Vous pouvez dépenser (15 +faiblesse-Avantage + point restant de l’étape précédente) point de compétence pour augmenter vos compétences. Seules les compétences de métier déjà acquise peuvent être améliorées. Aucune compétence ne peut monter au-delà de 3. Toutes compétences à l’exception de celle de métier peuvent être augmentées de deux points maximum.
Choix des armes :
Arme de tir
La caractéristique de l’arme est celle à utiliser en combat pour savoir si l’on touche ou pas,

Arme de tir :
Fusil de boucanier : (Per +1), portée 50m. Dégât : MoDificateur adresse+3. Recharge 5 tours.
Grenade : (Adr), portée 10m. Dégât : 3. Recharge : action.
Mousquet : (Per), portée 40m. Dégât : MD adr+2. Recharge 5 tours.
Petit pistolet : (Per), portée 10m. Dégât : MD adr. Recharge 5 tours.
Pistolet : (Per), portée 10m. Dégât : MD adr+1. Recharge 5 tours.
Arbalète : (Per), portée 30m. Dégât : MD adr+1. Recharge 5 tours.
Arc : (Per), portée 25m. Dégât : MD adr. Recharge Action.
Dague : (Ada), portée 3m. Dégât : MD adr+1. Recharge Action.
Javelot : (Adr), portée 10m. Dégât : MD For +1. Recharge Action.
Sarbacane : (Per), portée 20m. Dégât : MD adr-1. Recharge Action.

Arme blanche.

Mains nues : (For), courte, MoDificateur de Force -1, Main : 1 ;
Baton: (For), longue, MD For, Main: 2;
Cassetête/Masse :(For), longue, MD For, Main: 1 ;
Crochet : (Ada), courte, MD for ;
Dague : (Ada), courte, MD adr+1 ;
Fouet : (Adr), Tres longue, MD adr ;
Hache : (For), longue, MD For+1;
Lance: (Adr), longue, MD For +1;
Nerf de Boeuf: (For) longue, MD for ;
Rapière/Epée Courte (Ada); longue MD Adr+1;
Sabre : (Adr), longue, MD for +1 ;
Epée Caraïbes en bois : (Adr), longue, MD for +1 ;

Pour les indiens, les armes traditionnelles sont :
Aztèque et Mayas : Arc, épée de pierre (assimilé à une épée caraïbe), casse-tête.
Arawak : baton.
Bravos : Arc, casse-tête, lance, sarbacane
Caraïbe : Arc, épée de caraïbe
Mosquitos : bâton, Javelot, sabre.
Natchez : arc, lance, tomahawk
Nota pour les indiens, la compétence arme à feu est considéré comme une compétence de métier

Etape 7 : Personnalisation :.
Surnom, Age, apparence, histoire, personnalité religion etc…

Etape 8 Touche finale :s:.
Niveau de chance : Pouvoir -5 ;
Initiative et action par tour de combat : le niveau d’initiative est égal au score d’adaptabilité. Chaque personne dispose de deux actions par tour de combat.
Modificateur de dégât :
Force : établi suivant la correspondante suivante :
Force MD force
2-> -2
3-> -1
4-> 0
5-> 0
6-> +1
7-> +2
8-> +3
9-> 4

Adresse MD adresse
2-> -1
3-> -1
4-> 0
5-> 0
6-> 0
7-> +1
8-> +1
9-> +2

Reste à déterminer les Pv (fonction du niveau de résistance. Pour 5 en res 7 PV, pour 6 8PV, Pour 7 9 PV, pour 8 10 PV) et l’équipement.
C’était compliqué alors j’ai tenté d’expliquer ce qu’était le Graal pour que tous comprenne. C’était difficile alors j’ai essayé de rigoler pour que personne ne s’ennuie. J’ai raté mais je veux pas qu’on dise que j’ai rien foutu parce que c’est pas vrai.

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Amnèsya
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Re: [pavillon noir] Création de personnage.

Message : # 28255Message Amnèsya
18 nov. 2013, 23:40

Pourtant je sais qu'on reconnais un bon ingénieur qu'à une seule chose.... Son degré de fainéantise...

Bon ben il y a quelqu'un qui s'est amusé a se taper les 35 pages du chapitre de création.
Suivez le guide.
http://espaceludique.bbfr.net/t2413-pav ... es-pirates

(par contre prendre mes valeurs pour les avantages/faiblesses, mon post étant plus complet car fait sur l'ensemble de la game. et pour l'étape de personnalisation des compétences... Je suis plus généreux. Bonne lecture.
C’était compliqué alors j’ai tenté d’expliquer ce qu’était le Graal pour que tous comprenne. C’était difficile alors j’ai essayé de rigoler pour que personne ne s’ennuie. J’ai raté mais je veux pas qu’on dise que j’ai rien foutu parce que c’est pas vrai.

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