Obsidian a écrit :Elle est pas mal ta règle en fait. Je vais peut être la prendre.
Fabriquer des règles, c'est mon joujou ! Suis sûre que je peux encore en trouver d'autres !
... mais si celle-là te plait, c'est bien
Obsidian a écrit :Et pour deux comp ?
Tu peux préciser le problème que tu veux régler ? ... du genre jouer une compétence avec le renfort d'une autre connexe ?
Si c'est ça, je propose de faire tout bêtement la même chose... Je m'explique :
- 100 = 5*20
- Les attributs sur 20 passent sur 100 (Apparence sur 20, Prestance sur 100)
- Le jet en compétence connexe se fait à valeur sur 100 divisé par 5. Exemple : Arme d'épaule en spé à 50, je veux tirer en arme de poing, divisé par 5 = jet à 10%
- En utilisant la seconde compétence comme un attribut, on la divise par 5, on a sa valeur sur 20
- On procède à jet : compétence + connexe. Exemple : Premiers secours (50) + Médecine (connexe, à 25%, donne bonus +5). Jet total à 55%
Sinon, tu peux aussi jeter toutes ces finesses à la poubelle et travailler autrement :
+10%, +20% de bonus selon description, implication, connaissances de compétences connexes et basta !
Si on veut des règles simples et sans calculs, c'est la meilleure option pour toi : tu estimes souverainement le bonus que tu attribues au jet et on obtient "normalement" un critique sur 1 ou 100, et un spécial sur 1/5 du jet
Exemple : Candalyn a Premiers Secours à 50% mais obtient +20% par connaissances connexes, aides, matériel... elle jette à 70%. Elle fera une réussite spéciale sur 1 à 14 sur un D100 au lieu de 1 à 10.
Si tu "achètes" cette règle, le seul boulot pour toi est de te faire une échelle : bonus +5% pour un petit appui, +10% pour un appui significatif, +15% pour un appui important, +20% pour un bonus très important. Et comme ça, tu gères TOUT en 1 seul jet... et sans calcul mental