[Anatomie] Objectifs de groupe

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Arthus
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Re: [Anatomie] Objectifs de groupe

Message : # 35351Message Arthus
11 avr. 2014, 11:55

En fait, j'ai l'impression que la force de ce modèle, c'est qu'il contient potentiellement à peu près toutes les motivations que tu décrits, en fonction de l'optique des joueurs.

Mieux, c'est le genre de chose qui fera se tenir ensemble un groupe de joueurs qui passent leur temps à se tirer dans les pattes. C'est du vécu : les parties d'Ars Magica auxquelles j'ai joué pendant près de deux ans étaient basées sur ce modèle.

Le groupe a rejoint un Covenant (une base secrète de mages, si tu veux) à moitié en ruines, avec juste un mage balaise qui le gérait. Pendant les deux années qui ont suivi, l'équipe de mages avec des maisons, philosophies et intérêts différents, voire carrément opposés par moments, ont tenu ensemble grâce à cet élément liant. Pourquoi? parce que ce convenant représentait une opportunité de faire carrière ou de s'enrichir pour les uns (ambition, s'enrichir), un havre de paix où étudier tranquille pour d'autres (étude), le départ d'une croisade contre le mal pour d'autres encore (valeurs), un organisme à noyauter pour le faire tomber dans le giron d'influence de sa sacro-sainte maison méga hiérarchisée pour encore un autre (servir), etc...

J'ai d'ailleurs l'impression que ce modèle est un peu le modèle de base de tout jeu politique, c'est-à-dire partiellement créé dans l'optique de susciter les antagonismes entre joueurs plutôt qu'une dynamique de groupe : en gros tout background mettant en scène des sociétés secrètes qui se haïssent mais sont contraintes de vivre ensemble, avec incitation très appuyée à faire des personnages appartenant à des factions différentes qui vont forcément se faire des coups dans le dos, parce que c'est plus drôle. Dans le genre, on peut penser à Ars Magica, Vampire, ou même Harry Potter. Je dois avouer que même si j'y ai pas mal joué, c'est loin d'être le style de jeu dans lequel je me sens le plus à l'aise.

Mais bref, revenons-en à nos moutons : ce modèle un peu extrême démontre bien la formidable puissance liante de ce que tu appelles "fondation", étant donné qu'elle permet de maintenir ensemble un groupe créé dans le seul but d'élever l'entube de son prochain au rang d'art.

Bien sûr, ce modèle peut être utilisé de façon nettement moins conflictuelle et autodestructrice : du moment qu'on ne place pas dès le départ des éléments d'antagonisme (genre factions avec pancartes "détestez-vous les uns les autres"), on peut très bien arriver à quelque chose de nettement plus constructif, même si non exempt de tensions. Pour prendre des exemples éculés, la colonie construite sur les rivages d'un nouveau monde, la communauté d'anciens esclaves révoltés qui se sont créé un chez-eux après avoir fui leur servitude, la reprise en main d'un clan en déclin, les réfugiés de guerre/maladie/catastrophe naturelle qui tentent de reconstruire leur vie sont autant de situations tournant autour de ce thème, la communauté de courageux rêveurs d'un "American Dream" (ruée vers l'or, établissement d'un commerce,...), les chargés de mission (mission scientifique, archéologique, commerciale...)... sont autant d'exemples basés sur ce thème.

J'ajoute que ce modèle tend à démontrer qu'un facteur liant neutre au niveau des objectifs qu'il propose, c'est-à-dire qu'il contient potentiellement plusieurs objectifs différents sans nécessairement en privilégier un par rapport à d'autres, a tendance à se montrer plutôt efficace en tant que cadre basique.

Par contre, il y a des chances qu'il ne suffise pas si la dynamique que l'on veut créer est celle d'un groupe soudé qui s'entraide réellement et se fait confiance.
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Iris
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Re: [Anatomie] Objectifs de groupe

Message : # 35401Message Iris
12 avr. 2014, 14:30

Salut !

1. Jeux poltiques
Arthus a écrit : base de tout jeu politique, c'est-à-dire partiellement créé dans l'optique de susciter les antagonismes entre joueurs plutôt qu'une dynamique de groupe : en gros tout background mettant en scène des sociétés secrètes qui se haïssent mais sont contraintes de vivre ensemble, avec incitation très appuyée à faire des personnages appartenant à des factions différentes qui vont forcément se faire des coups dans le dos, parce que c'est plus drôle.
Comment va-t-on traduire ça ? Tous les PJ ont en commun d'avoir une identité commune & secrète qui leur vaudrait la mort si elle était connue.
  • cette identité leur est imposée (= circonstance extérieure, motivation extrinsèque)
  • cette identité est durable (= elle constitue une contrainte qui ne va pas cesser)
  • elle réunit des gens qui n'ont absolument pas les mêmes motivations en dehors de... survivre !
Eh bien je dirai qu'en fait, on est dans un cas particulier de jeu de survie qui pourrait avoir comme intitulé "Ghetto" : tous les PJ portent durablement une identité qui leur vaut d'être ostracisés et les oblige à vivre dans un microcosme hostile. Comme, contrairement par exemple à un jeu de zombie ou de catastrophe, il n'y a aucun moyen de se libérer de l'identité qui est la cause de leur isolement, ce mode de jeu est durable, mais permet toutes les violences car la seule chose qui tient l'équipe est la survie qui passe par le fait que le Ghetto tienne le coup, mais à part ça, tous les coups sont permis.

Encore une fois, il faut chercher le point commun de l'équipe : si les motivations sont divergentes, il n'y pas de point commun, et il faut descendre dans les motivations pour aller vers les plus faibles.
Arthus a écrit : on peut très bien arriver à quelque chose de nettement plus constructif, même si non exempt de tensions. Pour prendre des exemples éculés, la colonie construite sur les rivages d'un nouveau monde, la communauté d'anciens esclaves révoltés qui se sont créé un chez-eux après avoir fui leur servitude, la reprise en main d'un clan en déclin, les réfugiés de guerre/maladie/catastrophe naturelle qui tentent de reconstruire leur vie sont autant de situations tournant autour de ce thème, la communauté de courageux rêveurs d'un "American Dream" (ruée vers l'or, établissement d'un commerce,...), les chargés de mission (mission scientifique, archéologique, commerciale...)... sont autant d'exemples basés sur ce thème.

"Fondation" mérite apparemment pleinement sa place dans les motivations d'équipe... mais justement, je me dis qu'il faut quelque chose de plus que l'option "Ghetto", une démarche constructive qui donc les distingue... et le résultat, la différence se voit bien dans les modes de jeu et le type de scénarios.

Note bien que ce système sur les objectifs & motivations d'équipe vaut pour un scénario, peut-être une campagne, mais qu'il peut varier et évoluer. Du genre : Survivant (catastrophe), puis Survivant (ghetto), puis Ambition (fondation)... Du moment que tout le groupe a une ligne de motivation claire en commun, on a de bonnes chances d'avoir des gens qui vont agir ensemble.

2. Relations entres Personnages
Arthus a écrit :il y a des chances qu'il ne suffise pas si la dynamique que l'on veut créer est celle d'un groupe soudé qui s'entraide réellement et se fait confiance.
Me suis rappelée deux choses hier en réfléchissant au souci que tu soulèves :

1. Un formateur (brillant et très intéressant) que j'avais eu il y a deux ans à la fac, insistait sans cesse sur le fait que pour qu'un groupe soit fonctionnel, il fallait :
  • que les membres soient interdépendants (ce qui se distinguent du simple découpage des tâches)
  • que la communication circule bien
  • que le leadership circule selon les tâches
2. Un article traitant de l'analyse de flux importants de données et signalant qu'une des applications avait pu être de voir comment améliorer la productivité des grands groupes en analysant les réseaux, les échanges de communication. Cela pouvait prendre la forme d'un grand cercle où les points autour étaient plus ou moins grand selon leur implication dans le flux des échanges, et on voyait aussi les traits qui les liaient aux personnes avec qui ils échangeaient.


De là, je me suis dit qu'il pouvait être intéressant d'utiliser ces éléments pour analyser le fonctionnement des groupes et proposer des solutions pour les rendre plus "fonctionnels".

  • Organisation du groupe
    • Avec combien de membre du groupe le Personnage considéré est-il régulièrement en relation ? (pas juste bonjour - au revoir dans les couloirs, mais une véritable interaction, cf. "Face à face" ci-dessous) Hypothèse : les "leaders" (= Personnage en posture le plus souvent décisionnelle) doivent être ceux qui ont le plus de relations (à vérifier sur des analyses de parties)
    • Le Personnage a-t-il accès à des informations pertinentes via ces relations ? (vérifie la validité des relations, s'assure de l'efficacité des flux d'informations dans le groupe, identifie les dysfonctions)
  • Face à face : relation "dynamique", qui permet d'avancer ensemble en harmonie ou avec frictions
    • Existences d'activités & valeurs communes entre les 2 Personnages ? (passion commune, vécu commun...) ou a contrario des activités antagonistes constituant un point de friction ? (écologiste vs. représentant d'un groupe exploitant le pétrole) - par défaut tous les membres du groupe ont au moins en commun la motivation qui soude le groupe, ce peut-être la base de départ pour établir une discussion
    • Identité commune ou antagonistes ? (même famille, vampire vs. chasseur, ...)
    • Thèmes construisant l'identité de l'un et l'autre : complémentaires ou antagonistes ? (un mystique vs. un rationaliste)
Hypothèse : Si un Personnage :
  • a peu de relations "fortes"
  • n'a pas accès aux informations ou bien ne divulgue pas les siennes
Alors il sera automatiquement sur la touche, en position marginale


.... ceci étant bien évidemment à vérifier en établissant des fiches sur les relations de groupe "Face à face" existantes... On doit pouvoir aussi identifier par ce type d'analyse les relations qui pourraient être développées dans le cas où on voit un PJ en difficulté sur le plan de l'intégration.
Meneuse : Ombres d'Esteren | Dragons
Joueuse : /

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