JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Pour les discussions de fond ou pour s'amuser autour du JdR en général, c'est-à-dire concrètement tout ce qui n'est pas directement en lien avec une partie en cours sur le forum.
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Fafi06
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50756Message Fafi06
29 déc. 2015, 15:41

Dans le cadre MJ/PJ, le rapport est faussé d'entrée de jeu, ce que cette MJ se refuse probablement à admettre.
Selon les moments, je pourrai me retrouver en elle. Cependant, comme tout, cela ne laisse qu'un facette au jeu, et c'est dénigrer l'autre facette du jeu, celle qu'elle appelle violence. Facette qui n'est pour moi que celle d'une adversité non bienveillante.

Je m'explique. C'est bien de proposer des indices, des objets pour laisser les joueurs s'en emparer. C'est même pratiquement que comme cela que l'on dirige un GN. C'est un moteur efficace pour aiguiller les esprits des joueurs. Mais cela n'est pas le seul intérêt qui peut faire réagir les joueurs.
La majorité des joueurs ont une zone de confort de jeu. Et ils essaient toujours d'y rester. Pour cela, ils témoignent de trésors d'ingéniosité et d'imagination pour éviter tout risque de sortir de cette zone de confort. Ainsi, remarquez que, quand un joueur sent dans le dialogue un danger potentiel pour son PJ, hop jet de perception... Mais surtout, le classique " moi aussi je cherche s'il y a pas un truc". J'ai toujours eu du mal a imaginer comment des PJs pourraient simultanément faire la même chose. Mais bon soit. Pourtant, le suivant se déroulera de la même manière. Ce n'est pas que tous ont senti la zone de danger, mais ils veulent être sûr que, au cas ou le 1er PJ foire sa perception, que l'un d'entre eux la réussisse. Pourquoi ? Zone d'inconfort. S'ils foirent tous, hop, on est en tension, danger, inconnu, on sort de la zone de confort.
Et pourtant, c'est très souvent là que se trouve l'intérêt des grands moments. Pas tout le temps, mais souvent. La tension dramatique n'existe pas sans danger. Tant que les joueurs sont en situation de confort, ils ne sont pas en haleine. Mais ceci n'arrive pas tout seul, les joueurs n'ont aucune raison de vouloir sortir de leur confort de partie. La seule manière d'y arriver, c'est de les déstabiliser, de les surprendre, de leur imposer un cadre d'inconfort qui les fera réagir. Si cela n'est pas fait, tout le reste n'est qu'une version améliorée de la zone de confort des joueurs et le cadre des actions restera du assez banal.
Paradoxalement, l'inverse extrême existe aussi et peut lui aussi mener à des scènes qui resteront gravées dans les mémoires. C'est ce qu'on appelle les pétages de plomb, les scènes improbables qui arrivent et se déclenchent dans la zone de confort des joueurs, et très souvent d'ailleurs justement parce qu'ils y sont tellement vautrés qu'ils s'ennuient un peu et du coup agissent bizarrement, provocant du coup des scènes improbables.

Alors la conclusion en est ? Pffft. non je ne suis ni fan ni opposé à sa mécanique. Elle représente pour moi une seule partie de la panoplie du MJ, la développer c'est bien, s'y astreindre est pour moi autant dommageable que s'en passer. Et non, je ne cherche pas à m'opposer à mes joueurs, on est là pour jouer. La différence est juste que je vois l'intérêt de les faire sortir de leur zone de confort pour l'intérêt du jeu. Je n'assure pas détenir la vérité en faisant cela, mais pour l'instant, mes joueurs me suivent (même un peut trop volontiers des fois). J'en déduis des retours que j'ai avec eux que je ne dois pas trop me tromper dans ce que je fais... (et je suis aussi très conscient de ce que cette dernière affirmation a de plutôt pédant, et pourtant, non, je pense sincèrement me concerter suffisamment avec mes joueurs en dehors des parties pour que l'ensemble des facettes du jeu, y compris les situations d'inconforts, soient bien comprises dans le jeu comme dans le métajeu et dans la vision de chaque joueur lui-même)
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Iris
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50757Message Iris
29 déc. 2015, 15:53

Hum... si je puis me permettre... la blogueuse a intitulé son blog "je ne suis pas MJ, mais..." ... hum... elle n'est pas MJ justement :mrgreen:

Donc elle traite pour l'essentiel des relations joueurs - joueurs et joueur - MJ (fatalement ça fausse un peu l'analyse si on part sur le point de vue : c'est une MJ ^^)


Fafi, pour ce que tu relèves, il y a sur son blog également une réflexion, pas totalement inintéressante sur le thème "concéder" (ça date de juin dernier il me semble), ça pourrait peut-être valoir le coup d'y jeter un oeil car l'état actuel de ses propositions fait suite à ce point de départ justement sur des cas de figure type :
Fafi06 a écrit :sent dans le dialogue un danger potentiel pour son PJ, hop jet de perception... Mais surtout, le classique " moi aussi je cherche s'il y a pas un truc".
^^

En revanche, il est clair qu'elle a un problème (et le dit elle-même) avec les conflits.

Cela posé, on peut ne pas avoir peur de dire ce qu'on pense sans pour autant renoncer à vouloir améliorer les choses et voir s'il y a du bon à piocher. En pratique, surtout dans son article "Concéder 2" (et 3 je crois), j'ai retrouvé des situations proches de celles ressenties en jeu sur la partie Trône de fer (mais oui, par ici !), du coup, si quelqu'un a un problème similaire au mien, ça m'intéresse de voir quelles solutions il / elle cherche et si ça peut éventuellement servir :)
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50758Message Iris
29 déc. 2015, 16:00

Fafi06 a écrit : La différence est juste que je vois l'intérêt de les faire sortir de leur zone de confort pour l'intérêt du jeu.
Ce que je comprends de ta réponse :

- zone de confort = je sais ce qui m'attend
- zone d'inconfort = je ne sais pas ce qui m'attend

Et pour le parallèle avec la Miss blogueuse, elle travaille beaucoup sur "chacun tend une perche" et les autres s'en saisissent. De fait, elle est très influencée par sa pratique théâtrale de l'improvisation (qu'elle mentionne régulièrement en le disant plus ou moins elle-même que ça la marque beaucoup).

Néanmoins si je me réfère à son "Concéder", l'idée n'est pas tant de refuser la surprise que d'accepter celle-ci y compris des autres joueurs et précisément de ne pas se braquer pour garder le contrôle (= savoir où ça va)

Du coup, sur le fond, j'ai l'impression que vous vous rejoignez sur l'objectif
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Casaïr
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50759Message Casaïr
29 déc. 2015, 16:12

Moi ce qui m'embête, en relisant ce qu'elle écrit, c'est qu'elle cherche à diriger les joueurs dans une certaine direction. Dans un jeu sans MJ, pourquoi pas (même si je n'essaierai jamais, moi, il me faut un MJ pour diriger sinon c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres). Mais quand on a un MJ, il faut faire attention au reste du groupe ! Elle utilise notamment un exemple qui me fait (un peu) hurler :
Sixtine, pj maitresse-espionne, annonce au Duc que l’un de nos trois pj est un traître. Si c’était le joueur qui avait dit explicitement « l’un de vos personnages est un traître » je crois qu’on aurait répondu « mais de quoi j’me mêle ». Mais c’est Sixtine qui le dit, et elle commence aussitôt à manœuvrer pour circonscrire la menace.
Au tour suivant, aucun de nous ne se décide à jouer le traître. C’est donc que Sixtine a menti. C’est donc que c’est elle la traîtresse.
Je ne connais pas le jeu, mais s'il y a un MJ derrière, il dira juste "non". En fait, je ne vois même pas pourquoi il tergiverserait là-dessus. A moins qu'elle ne se dénonce sciemment (ce qui condamne son personnage à des moments courts mais prometteurs en termes de sensations fortes). Dans le pire des cas, s'il n'y a pas de traîtres de découverts (hormis peut-être elle mais c'est un autre débat), elle passera pour une gentille paranoïaque.

En vérité, je n'aime pas sa façon d'influencer les autres pour les amener à faire son jeu. Un JDR se fait en groupe, pas en solo. Et son groupe qui, maintenant, la laisse faire (sciemment ? on dirait bien) est tout autant fautif. Qu'elle veuille amener du jeu, ok, mais s'il n'y a personne pour lui dire non ou refuser de rentrer dans son jeu, elle n'évoluera pas dans sa façon de jouer.

En tant que joueur (et encore plus en tant que meneur), il faut être capable de se remettre en question, surtout quand on sait qu'il y a un problème et qu'il vient de soi.

Ca n'est que mon avis à chaud, mais voilà :)
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50760Message Fafi06
29 déc. 2015, 16:18

Oui globalement, c'est entre autre pour cela que je souvent je lui ressemble, sauf que j'ai l'impression qu'elle en fait ou s'encourage à en faire une manière générale d'aborder la direction du conte, là ou j'y trouve un pratique très utile certes mais pas absolue. La différence que je perçois dans son propos c'est un peu comme si elle essayait de se persuader qu'imposer des choix de contes dans la partie était le mal. Et je pense que c'est un mal nécessaire à certains moments. Évidemment c'est dans dans la nuance de ne pas aller contre la volonté réelle des joueurs mais bien dans le sens de la partie. Par exemple, rythmer une scène de combat rapide et précise, mettre un timing dans la tête des joueurs, les secouer pour qu'ils agissent dans la seconde, qu'ils sentent l’oppression du temps qui joue contre eux, c'est un style narratif qui produit son effet, mais qui requiert de bousculer ses joueurs. Pas de parole hors jeu, actions rapides sous peine de ne rien faire, jeu court, tension. Cela va à l'encontre de ce qu'elle préconise, mais n'en est pas moins efficace.
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50761Message Iris
29 déc. 2015, 16:24

Casaïr a écrit :Je ne connais pas le jeu, mais s'il y a un MJ derrière
Justement il n'y en a pas ^^

Du coup, l'exemple n'a pas à faire hurler ^^

Cela dit, je suis d'accord, quand on est rôliste à l'ancienne, les purs narrativistes laissent un peu perplexes. Je ne me transformerai pas en fan de ce mode de jeu, mais les problématiques posées me semblent valoir la peine de s'y arrêter pour enrichir notre propre approche :)

Je vois qu'il y a un souci dans l'interprétation de ce qu'elle évoque et qui est bien plus clair avec les articles précédents, mais d'un autre côté, je me vois mal vous renvoyer à une pile de textes (c'est un peu limite, z'avez sûrement autre chose à faire de vos vacances ^^)
Fafi06 a écrit : Par exemple, rythmer une scène de combat rapide et précise, mettre un timing dans la tête des joueurs, les secouer pour qu'ils agissent dans la seconde, qu'ils sentent l’oppression du temps qui joue contre eux, c'est un style narratif qui produit son effet, mais qui requiert de bousculer ses joueurs. Pas de parole hors jeu, actions rapides sous peine de ne rien faire, jeu court, tension. Cela va à l'encontre de ce qu'elle préconise, mais n'en est pas moins efficace.
La difficulté c'est qu'on parle simultanément de plusieurs choses :

- secouer / surprendre en métajeu
- rythmer / mettre du suspense
- améliorer le jeu entre joueurs (une grosse partie de son propos, mais surtout lisible dans le fameux "concéder")
(et d'autres encore)

Il me semble qu'il y a de bonnes intuitions, mais un manque d'ordre pour séparer les fils : qu'est-ce qui va avec quoi ?
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50762Message Casaïr
29 déc. 2015, 16:34

Iris a écrit :Justement il n'y en a pas ^^

Du coup, l'exemple n'a pas à faire hurler ^^

Cela dit, je suis d'accord, quand on est rôliste à l'ancienne, les purs narrativistes laissent un peu perplexes. Je ne me transformerai pas en fan de ce mode de jeu, mais les problématiques posées me semblent valoir la peine de s'y arrêter pour enrichir notre propre approche :)

Ok, donc pour moi, le narrativisme, JAMAIS ! XD
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50763Message Fafi06
29 déc. 2015, 16:37

Ceci dit, c'est aussi que, dans son propos elle mélange beaucoup de choses et ne fait pas forcément non plus la distinction dans son propos de ce qu'elle appelle forcer les joueurs :roll:

Mais tu as raison sur une chose, peut passer mon temps à discuter, même si c'est pas l'envie qui m'en manque :mrgreen:
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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50764Message DukeTogo
29 déc. 2015, 19:59

Iris a écrit :Alors le joueur peut être frustré et se sentir victime d'injustice, et par la suite le MJ se sentir à son tour injustement traité de tyran.

Si on passe à
Joueur : (formule (a) / (b) / (c)
MJ : "Je comprends ton besoin, mais la réponse est non pour le PEX et voici pourquoi"
Alors on élimine le risque de non-dit & frustration


... tu vois où je veux en venir ? Je ne juge pas le refus comme mauvais en soi. Le simple fait de donner une raison au refus fournit déjà quelque chose au joueur. Si en plus on lui montre qu'il y a un avantage à ce manque de PEX, qu'il signifie quelque chose, etc. Alors on devrait régler l'essentiel de l'affaire. A la fin il est toujours possible que joueur & MJ ne soient pas d'accord, mais chacun sait pourquoi et la situation est plus saine.
Euh...
L'humble tyran que je suis sur GOT doit-il t'apporter des éléments complémentaires de réponses? :D
"Seuls les singes et les pitres sollicitent l'applaudissement" Tywin Lannister

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Re: JdRologie - Maîtrise, jeu, goûts...

Message : # 50765Message DukeTogo
29 déc. 2015, 20:03

Fafi06 a écrit :Dans le cadre MJ/PJ, le rapport est faussé d'entrée de jeu, ce que cette MJ se refuse probablement à admettre.
Selon les moments, je pourrai me retrouver en elle. Cependant, comme tout, cela ne laisse qu'un facette au jeu, et c'est dénigrer l'autre facette du jeu, celle qu'elle appelle violence. Facette qui n'est pour moi que celle d'une adversité non bienveillante.

Je m'explique. C'est bien de proposer des indices, des objets pour laisser les joueurs s'en emparer. C'est même pratiquement que comme cela que l'on dirige un GN. C'est un moteur efficace pour aiguiller les esprits des joueurs. Mais cela n'est pas le seul intérêt qui peut faire réagir les joueurs.
La majorité des joueurs ont une zone de confort de jeu. Et ils essaient toujours d'y rester. Pour cela, ils témoignent de trésors d'ingéniosité et d'imagination pour éviter tout risque de sortir de cette zone de confort. Ainsi, remarquez que, quand un joueur sent dans le dialogue un danger potentiel pour son PJ, hop jet de perception... Mais surtout, le classique " moi aussi je cherche s'il y a pas un truc". J'ai toujours eu du mal a imaginer comment des PJs pourraient simultanément faire la même chose. Mais bon soit. Pourtant, le suivant se déroulera de la même manière. Ce n'est pas que tous ont senti la zone de danger, mais ils veulent être sûr que, au cas ou le 1er PJ foire sa perception, que l'un d'entre eux la réussisse. Pourquoi ? Zone d'inconfort. S'ils foirent tous, hop, on est en tension, danger, inconnu, on sort de la zone de confort.
Et pourtant, c'est très souvent là que se trouve l'intérêt des grands moments. Pas tout le temps, mais souvent. La tension dramatique n'existe pas sans danger. Tant que les joueurs sont en situation de confort, ils ne sont pas en haleine. Mais ceci n'arrive pas tout seul, les joueurs n'ont aucune raison de vouloir sortir de leur confort de partie. La seule manière d'y arriver, c'est de les déstabiliser, de les surprendre, de leur imposer un cadre d'inconfort qui les fera réagir. Si cela n'est pas fait, tout le reste n'est qu'une version améliorée de la zone de confort des joueurs et le cadre des actions restera du assez banal.
Paradoxalement, l'inverse extrême existe aussi et peut lui aussi mener à des scènes qui resteront gravées dans les mémoires. C'est ce qu'on appelle les pétages de plomb, les scènes improbables qui arrivent et se déclenchent dans la zone de confort des joueurs, et très souvent d'ailleurs justement parce qu'ils y sont tellement vautrés qu'ils s'ennuient un peu et du coup agissent bizarrement, provocant du coup des scènes improbables.

Alors la conclusion en est ? Pffft. non je ne suis ni fan ni opposé à sa mécanique. Elle représente pour moi une seule partie de la panoplie du MJ, la développer c'est bien, s'y astreindre est pour moi autant dommageable que s'en passer. Et non, je ne cherche pas à m'opposer à mes joueurs, on est là pour jouer. La différence est juste que je vois l'intérêt de les faire sortir de leur zone de confort pour l'intérêt du jeu. Je n'assure pas détenir la vérité en faisant cela, mais pour l'instant, mes joueurs me suivent (même un peut trop volontiers des fois). J'en déduis des retours que j'ai avec eux que je ne dois pas trop me tromper dans ce que je fais... (et je suis aussi très conscient de ce que cette dernière affirmation a de plutôt pédant, et pourtant, non, je pense sincèrement me concerter suffisamment avec mes joueurs en dehors des parties pour que l'ensemble des facettes du jeu, y compris les situations d'inconforts, soient bien comprises dans le jeu comme dans le métajeu et dans la vision de chaque joueur lui-même)
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