La grande question technique du moment - réflexion

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Iris
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La grande question technique du moment - réflexion

Message : # 22Message Iris
18 févr. 2011, 16:24

Salutations,

Ceux qui pratiquent FIM depuis un moment l'ont remarqué, il y a régulièrement des "réformes" qui visent à corriger des "bugs" de système ou des lourdeurs, lesquels se révèlent à la pratique bien sûr. Le but de ce sujet est de présenter ce qui coince et de voir quelle solution y apporter. Il ne faut pas non plus hésiter à signaler un élément étrange qui aurait été remarqué dans le fonctionnement du système ! Ce n'est que petit pas par petit pas qu'il s'améliore, s'affine et répond mieux à ses utilisations prévues !

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Sujet du jour : Les répartitions en Efficience de Confrontation lors de passage de niveau.

Par "Efficience de Confrontation" il faut entendre un ensemble de quatre paires de valeurs opposées qui sont utilisées pour différents types de combats (physique, magique, psychologique, furtif). Tous les personnages ont une base de 5 qui est innée ; puis 25pts à répartir pour le Niveau zéro qui recouvre toute l'enfance et l'adolescence, donc la base du vécu ; après quoi il y a +9pts aux N1 à N3, +10pts aux N4 à N6 ; +11pts aux N7 à N9 ; +12pts pour les N10 à N12.

Un jet de confrontation est ainsi structuré : Offensive versus {Défensive + D20} sachant que si D20 = 1, réussite automatique et que les critiques ne concernent exclusivement l'Offensive.

Ce système est conçu pour :
  • Souligner que l'offensive est souvent difficile et dangereuse et qu'il est plus fructueux d'agir par surprise. Cette réflexion est tout droit tiré de la nature, de la vie des prédateurs ; et des arts martiaux, quand le défenseur est prêt à se défendre, il est difficile de s'en prendre à lui, de le toucher...
  • Récompenser la prise de risque (l'offensive donc) par une garantie de réussite automatique et le monopole du critique qui peut cependant être dévastateur et dépasser l'intention
  • Faire un distinguo entre l'attaque qui est généralement une action pensée, réfléchie, préparée (donc susceptible d'obtenir une longue liste de bonus de circonstances) ; et la défense qui est généralement prise au dépourvu (sauf embuscade ou coup monté) et donc uniquement aidée par un facteur aléatoire et hasardeux (le D20)
Constat problématique :

Typiquement je constate des cas de renonciation absolue à certaines efficiences et des investissements démesurés dans d'autres. Le système n'interdit pas la répartition libre mais dans les cas les plus marqués elle devient vraiment déroutante : que penser d'un personnage incapable d'utiliser la magie mais qui aurait une extraordinaire défense magique ? Ou d'un autre, incapable de s'imposer, mais qui aurait une extraordinaire défense mentale ? Ou de celui incapable d'attaquer mais qui a une défense de grand maître kung fu ?

Quelque part ça me choque qu'on puisse être très bon en défense et incapable de l'offensive dans un domaine. C'est flagrant dans le combat au corps à corps, ça me gêne aussi beaucoup en mental et en magie, pour le furtif, c'est moins évident. Cependant il est clair que les règles sur les confrontations doivent être les mêmes, c'est à ce prix qu'il est possible d'avoir une bonne fluidité et un équilibrage satisfaisant et aussi une boîte à outils efficace pour improviser des "règles minutes" convenablement équilibrées.

Idées de contre-mesures :
  1. Poser comme règle que la défense est au max égale à l'offensive... ce qui rejoindrait la vieille règle par laquelle l'investissement max dans une confrontation est (1+niveau *10), soit 10pts au Niveau zéro, 20pts au N1, 30pts au N2, 40pts au N3... elle date d'avant la réduction des pts de confrontation et la refonte du système de niveau. C'est une solution simple, raide, et qui implique de taille dans les statistiques de certains personnages en activité...
  2. Donner un sens, une signification descriptive aux valeurs. Ainsi ne rien mettre dans une confrontation aurait un impact roleplay de sorte qu'il y ait un véritable handicap à choisir une répartition presque autistique des pts de confrontation. La liberté demeure, mais elle a un prix.
  3. Lier directement à des compétences. Ainsi impossible de placer plus de inné + 10 en défense Magique (soit total 15) sans avoir au moins 1000 dans une compétence magique (occultisme, représentation, élément, adrénaline...). C'est une limite aussi, mais son intérêt est de placer les compétences comme condition à l'évolution... donc d'éviter les combinaisons absurdes de "je mets tout en attaque même si je n'ai que 100 dans une compétence martiale, rien à cirer". Bon, ensuite il y a 27 compétences, donc impossible de déterminer un lien fixe compétence / confrontation, mais un simple lien souple peut faire l'affaire.
La première solution est la plus facile à mettre en place, impérative et sans discussion. Elle peut fonctionner, mais j'aime l'idée que les valeurs d'une fiche de personnage signifient quelque chose de plus que juste des taux de réussite sur une action.
Ébauche a écrit :Les offensives seraient liées au fait d'oser agir et les défensives avec le besoin de sécurité.

Attaque Physique : intelligence tactique, expérience de la prise de risque, domine sa peur physique
Défense Physique : peur, prudence, retenue, mesure, instinct de survie

Attaque Magique : absence de peur du surnaturel, aisance à s'unir à l'environnement
Défense Magique : défiance à la magie, capacité à se refermer sur soi, à refuser l'environnement

Attaque Mentale : absence de peur du domaine psychologique, facilité, capacité à aller vers l'autre, à établir des rapports, relations
Défense Mentale : sait se fermer, forger une coquille défensive, s'appuie sur ses structures propres

Attaque Furtive : sait se faire oublier, être subtil, discret, finesse, confiant
Défense Furtive : méfiance, inquiétude, sur la défensive
  • Moins de 10 : débutant, totalement inexpérimenté
  • 10 à 20 : expérience sérieuse, moyenne
  • 20 à 30 : expert, très fort
  • 30 à 40 : grand spécialiste, extraordinaire
  • 40 à 50 : légendaire
Ce qui est marrant avec le côté descriptif, c'est que choisir d'être un pur défenseur aboutit à une personnalité névrosée, et ça, je peux le traduire en jeu : avec des dissonances psychiques. On peut même alors réfléchir en terme de point de trauma, d'enfermement sur soi, un effet "forteresse imprenable" mais également incapable de communiquer avec le monde. Dans ce cas, ce serait 1pt de dissonance pour une différence de 10 entre offensive et défensive... On m'objectera que dans ce cas, l'excès d'offensive devrait aussi être sanctionné par une caractéristique d'imprudence s'il domine de +10. Et pourquoi pas ? ça se défendrait. Et surtout, ça donne du sens à des valeurs qui sont pour l'instant uniquement tactiques alors que l'essentiel du système cherche à donner du sens aux chiffres.



C'est le moment d'exprimer un avis ! ... surtout qu'une fois que la décision aura été prise, elle s'appliquera à tous les Personnages ;)


Iris
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Message : # 29Message Iris
20 févr. 2011, 14:08

Crépuscule a écrit :Sinon dur dur la réforme ...

Euh ... je trouve la 3 (lié aux compétences) assez justifié, mais il est vrai que le côté dissonance de la 2 est sympa.

Après, c'est vrai que je me suis souvent demandé l'utilité d'avoir Compétence & Efficience. Il y a des doublons comme attaque/escrime par exemple, et comme tu le dis, tu peux mettre 20 en attaque et avoir 200 au max dans tes comps de combat.

Je trouve que les efficiences de confrontation déséquilibre les jets par rapport à des jets qui ne sont pas de confrontation, car les score sur les efficiences ne sont pas de la même échelle que les GB des compétences.
Pour te répondre, je fais descendre point par point l'état actuel de la réflexion :

1 - Confrontation liée aux compétences & dissonances : on peut parfaitement combiner les deux, il n'y a rien qui s'y oppose véritablement... Tout dépend comment on traduit les valeurs. Un cas de figure "manga" me vient à l'esprit : la figure du jeune héros très combatif avec du potentiel, mais aucune finesse. Il pourrait avoir une haute valeur en attaque (physique), une valeur moyenne en défense (physique). En revanche en maîtrise de compétence, il sera dans les pâquerettes. Quelle différence avec quelqu'un qui aura une haute valeur en {attaque + compétence} ? eh bien le combattant "expérimenté" aura peut-être les mêmes bases en confrontation physique mais ajoute le Bonus issu de la compétence et grâce à celles-ci dispose de choix de manœuvres qui ne sont pas disponibles pour celui qui n'a que le potentiel brut... A la réflexion j'aime assez cette possibilité de garder une distinction, un sens de l'efficience, de la combativité brute par rapport à la technicité...

2 - Doublon : oui, j'en ai conscience. A quoi bon alors garder les 4 duos de confrontation ? J'y ai réfléchi à plus d'une occasion, et les arguments jusqu'ici que j'ai trouvé en faveur de leur maintien me paraissaient suffisants,... je te copie ci-dessous un début de F.A.Q. sur les efficiences que j'ai écrite lors de ma dernière grosse phase de doute sur ce fonctionnement :
Moi dans une précédente F.A.Q. sur les Efficiences de Confrontation a écrit :« Et pourquoi on n’attaque pas avec la compétence Escrime ? »

À première vue, il n’y a aucune raison d’attaquer au corps-à-corps avec son efficience <Attaque> plutôt qu’avec un jet de compétence Escrime ou Boxe, des Joueurs souligneront d’ailleurs que la majorité des systèmes incluant des compétences portant spécifiquement sur des actions évidemment martiales les utilisent comme base pour les résolutions d’action en combat. Ces mêmes systèmes utilisent des valeurs dérivées pour estimer la défense, les dégâts ou la santé, l’argument d’évidence de la simplicité n’est donc ni réellement pertinent ni absolu. FIM est le résultat d’un choix délibéré de scinder les <Efficiences> des <Compétences> en liant les confrontations aux efficiences et en coupant tout lien évident, nécessaire, direct entre compétences et efficience.

Cause 1. Éviter les incompétences absurdes. Dans un système où l’enseignement de compétences martiales conditionne la capacité à attaquer, et l’enseignement de la discrétion est le seul moyen de ne pas se faire entendre, les Personnages érudits, artisans ou sociaux se trouvent confrontés à des impossibilités d’action ou peu s’en faut, comme s’ils étaient radicalement incapables de pouvoir attaquer avec l’énergie du désespoir ou qu’ils n’avaient jamais joué à cache-cache. Distinguer les Efficiences des Compétences vise à éviter qu’une personne soit incapable de faire ce que tout être humain devrait pouvoir faire, même plus ou moins bien, et sachant qu’un sujet entraîné, compétent et préparé aura bien évidemment un net avantage sur un autre qui ne s’appuie que sur des réflexes de survie improvisés. Les Efficiences représentent donc un état intermédiaire entre l’inné et l’acquis : tout le monde peut les utiliser, mais les personnes entraînées spécifiquement sont meilleures. Précisément, les Compétences donnent un avantage au guerrier par rapport à l’érudit ; mais l’implication personnelle et la détermination permettent également de réaliser des actions que l’on n’aurait peut-être pas crues possible pour l’individu considéré.

Cause 2. Lisibilité. Pour ce qui est du MJ, il est toujours pratique de pouvoir lire directement les capacités de nuisances de PNJs et créatures, les efficiences sont en ce sens faciles à déterminer et équilibrent nécessairement les profils par des priorités à placer sur certaines actions ou d’autres. S’il s’agit de poser un soldat anonyme rapidement, il n’y a qu’à déterminer son niveau et répartir. Ci-dessous un exemple de tableau qui peut être utilisé pour régler la question au plus vite, sans pour autant que le personnage soit bâclé ou déséquilibrés, il est juste limité à la fonction… limitée qu’il occupe dans l’histoire.

« Mon perso n’est pas un aventurier »

Face à un système qui confine les confrontations de manière distincte aux compétences et offre un filet de sécurité à la possibilité d’avoir un artisan ou un érudit capable de se battre, certains Joueurs sont tentés de se plaindre en expliquant qu’en fait, ils veulent un personnage faible, qui ne soit justement pas un aventurier héroïque et que cette manière de faire le prive de sa liberté de création. C’est mal comprendre à quoi correspondent les confrontations et le fait qu’elles concernent vraiment tout le monde, car elles ne sont pas seulement des situations d’aventures extraordinaires, elles font parti de la vie des Personnages.
Sens des confrontations a écrit :Ci-dessous un aperçu de la réalité du vécu « normal » des Efficiences de Confrontations :
  • Attaque : signale la combattivité, l’agressivité d’une personne, sa rage de vivre, son instinct de survie, sa volonté de ne pas se laisser faire… Toute action qui permet d’attraper et toucher, pour blesser, protéger ou immobiliser.
  • Parade : signale la prudence, parfois la peur, l’expérience du danger, une approche plus passive de la combattivité qui est secondaire, réactive, défensive, une attitude peu glorieuse qui cherche à survivre, qui subit et sait le faire le moins mal possible
  • Attaque MA : capacité à manier le surnaturel, à être en phase avec les liens occultes qui parcourent le monde, à dépasser sa condition ; désir d’aller plus loin, curiosité, envie, besoin de dépassement.
  • Défense MA : résistance à l’environnement, capacité à se bâtir une coquille protectrice, se sortir indemne d’un affrontement à l’environnement (feu, glace, acide, rayonnements…).
  • Attaque mentale : avoir de l’emprise sur les autres, être capable d’influencer, de faire douter, calmer, assommer un esprit, s’insinuer mentalement, manipuler ; être capable de matérialiser son esprit ;
  • Défense mentale : être capable d’envelopper son esprit dans une coquille protectrice, à l’abri de la peur, de l’influence…
  • Dissimulation : agir sans être vu, mais pas seulement en infiltration, également tout simplement au milieu de la foule, pour faire les poches à quelqu’un, ou bien faire signe à un autre sans attirer l’attention, c’est l’art d’être invisible et de n’agir que pour les personnes auxquelles l’action s’adresse, jouer un double rôle, passer sous le nez d’une personne sans qu’elle y prête attention… Il y a donc ici aussi une dimension sociale qui est stratégiquement complémentaire avec l’Attaque mentale.
  • Détection : vise à se protéger des mauvaises surprises, signale la méfiance, le fait de s’attendre au pire quand quelqu’un approche, ou de suspecter que quelqu’un pourrait le faire avec de mauvaises intentions. Cette efficience a pour fonction de trouver ce qui est caché, généralement intentionnellement, c’est une alerte de la proie qui s’attend à un acte prédateur. La perception s’inquiète aussi bien d’une action furtive physique que sociale. Voir quelque chose n’est cependant pas toujours suffisant, il faut pouvoir l’analyser, le comprendre, le placer dans sa globalité, sans cela il n’est question que d’une connaissance factuelle non intelligible. Il est donc requis d’avoir des connaissances en Sécurité pour cher-cher efficacement un passage secret ou un piège etc.
« Non, mais moi je sais faire que me cacher »

Voici une jeune fille de bonne famille qui ne sait rien faire, alors quelle répartition adopter ? D’après son Joueur, même les points offerts au Niveau zéro sont de trop. Ou du moins, ils ne peuvent s’appliquer qu’à la Dissimulation, car elle a caché son journal intime… Que faire avec un Joueur qui considère par élimination que tous les points ne peuvent figurer que dans une seule forme de confrontation ? Cette question est une variante de l’affirmation selon laquelle le Personnage n’est pas un « Aventurier » donc ne peut

« Bon, je mets tout en défense, comme ça je suis tranquille »

Cas 1. Certains Joueurs, tenant absolument à avoir un personnage non-agressif, sont tentés par un profil strictement défensif. Il y a aussi le cas de réflexions qui ont la logique suivante : « Je veux être super-fort en [magie / combat / psy / discrétion], je mise toute ma stratégie de confrontation sur cette spécialité et pour être tranquille sur les autres fronts, je booste ma défense ».

Ci-dessous l’exemple d’un tel cas de figure optimisé pour être un attaquant et uniquement défenseur dans les autres domaines :

Spécialiste Attaque au N1.

{Attaque (23). Parade (9)}. {Attaque MA (5). Défense MA (9)}. {Attaque PSY (5). Défense PSY (9)}. {Dissimulation (5). Détection (9)}.

Comme on le voit le profil est possible. Il est tout de même à noter que le Personnage est dispose d’une faible versatilité, il lui sera par exemple difficile de tenter une infiltration (pour compenser son 5 en Dissimulation, il faudrait qu’il fasse nuit noire et qu’il ait de l’excellent matériel pour assourdir le bruit de ses pas). D’ailleurs, face à des spécialistes qui ont tout misé sur un autre domaine que lui, il n’est absolument pas en sécurité. Imaginons un mage ayant une Attaque MA de 24, exact symétrique de ce pur guerrier monomaniaque, il opposera son Attaque MA (24) à la Défense MA (9) du guerrier, soit une différence de 15, il suffira donc à l’attaquant de faire moins de 14 avec un D20 pour toucher.

Cas 2. On peut imaginer un second profil de monomaniaque, partant du principe qu’il ne pourra jamais totalement couvrir ses quatre défenses, il n’en couvre qu’une. Ci-dessous l’aspect de cette autre répartition extrême :

Spécialiste Attaque au N1.

{Attaque (24). Parade (20)}. {Attaque MA (5). Défense MA (5)}. {Attaque PSY (5). Défense PSY (5)}. {Dissimulation (5). Détection (5)}.

Avec des statistiques pareilles, il n’y a aucun doute, le guerrier considéré est très fort en Attaque et se défend très bien au corps à corps. Sa stratégie est d’abandonner complètement ses autres modes d’action. Elle est viable dans un cas très particulier : celui d’un travail d’équipe entre quatre spécialistes qui restent toujours ensemble, et mieux vaut qu’aucun ne manque ou ne vienne à tomber… Et il est essentiel que les trois Personnages qui ont abandonné tout espoir d’avoir une défense mentale efficace fassent totalement confiance au Personnage qui est devenu un spécialiste du Social et du Mental ! On voit que ce cas de figure d’hyper spécialisation comporte des dangers importants pour la défense, en revanche, il est indéniable qu’en se formant de la sorte, des monomaniaques de N1 sont capables de faire face à des combattants « complets » expérimentés.

Cas 3. Face à l’impossibilité d’être un spécialiste d’une attaque et le fait que la défense est systématiquement bonifiée d’un D20, certains ont la tentation de partir sur un pur profil de pacifiste. Cette stratégie implique une certaine cohérence dans la psychologie du personnage, et a donc un impact sur les Dispositions du sujet qui risque d’être dominé par la Raison, la peur, l’inquiétude, la prudence, la méfiance… C’est un choix possible, mais il nécessite d’être conscient du fait qu’à vouloir fuir les risques, il est impossible d’évoluer ou simplement de créer. Une structure d’efficience en « bunker » permet de survivre, mais pas de vivre. A force de n’avoir aucune capacité offensive, il se sape toutes les actions qui lui permettraient d’avoir de l’emprise sur l’existence, sur le plan du combat, de la magie, de la société, de l’esprit… Avoir une telle propension à la défense signale un profil uniquement réactif, incapable d’initiative, et donc en pratique, il est difficilement viable sur le long terme car il refuse tout ce qui peut l’exposer et le mettre en danger, ce qui est pourtant la base du principe d’une aventure. Si on considère en outre que les Hauts-Faits conditionnent l’évolution et qu’ils sont liés à des Exploits, des Quêtes, des Tournants de vie ou de Philosophie, on se rend rapidement compte qu’un profil radicalement défensif, campant sur ses positions et refusant le risque, n’a que peu de chance d’atteindre les N4 et au-delà.

Pacifiste radical de N1.

{Attaque (5). Parade (14)}. {Attaque MA (5). Défense MA (14)}. {Attaque PSY (5). Défense PSY (13)}. {Dissimulation (5). Détection (13)}.

Conclusion : La défense est importante pour survivre, mais il faut aussi comprendre qu’il est impossible d’avoir des certitudes, des garanties absolues, l’assaillant gagnera toujours sur un 1 avec le D20 par exemple. La victoire dépend toujours d’une prise de risque mesuré, de préférence préparé pour réussir face à une défense qui a l’avantage d’être sur ses positions. Aucune combinaison fixe n’assure une sécurité ou un succès immuable, il est nécessaire de bien comprendre que les valeurs d’efficience sont des bases, des potentiels « bruts » dont la manifestation effective dépend de l’énergie investie, de l’effet de surprise, de la préparation, de la détermination…

« Je n’aurais jamais assez de points pour ce que je veux faire »

Comme dit, les efficiences sont des valeurs brutes, elles ne sont pas les seules à être à prendre en compte dans une confrontation. Les actions de défense d’un sujet pris au dépourvu ne sont bonifiées que par un attribut approprié, il s’agit de la représentation du fait que lorsqu’une personne est prise par surprise, elle est pratiquement « nue » sur sa défense. A l’opposé, toute action consciente, préparée, peut être bonifiée en y mettant toute ses forces, en préparant le terrain, en mettant en place une stratégie… Il est important de bien se rappeler ces facteurs qui relativisent beaucoup le « manque » de points fixes à placer : les actions sont dépendantes des circonstances, pour réussir il vaut mieux apprendre à les utiliser, les provoquer même.

Un touche-à-tout (N1).

{Attaque (9). Parade (6)}. {Attaque MA (12). Défense MA (6)}. {Attaque PSY (12). Défense PSY (9)}. {Dissimulation (11). Détection (9)}.

Exemple. Prenons le cas d’un personnage touche à tout plutôt social avec des connaissances en magie. Il sait qu’il va devoir attaquer quelqu’un au corps à corps et ce n’est pas vraiment sa spécialité. Sur son action il peut néanmoins agir méthodiquement.

Tout d’abord il observe attentivement son adversaire, l’espionne, apprend quelles techniques il utilise habituelle-ment… Cela offre un avantage tiré des Techniques d’Attaque et des Techniques de Défense, seul le premier nous intéresse ici. Utiliser en outre une arme bien connue offre un avantage tiré de l’Escrime. Reste ensuite à préparer le terrain. Certains environnements familiers sont favorables à ceux qui les maîtrisent bien via une connaissance de la Nature ou une préparation via Observation. Il peut aussi être intéressant de se laisser sous-estimer ou mésestimer en jouant de l’Opportunisme pour se créer des occasions, des feintes, un style apparemment absurde. Un comédien peut pousser le vice jusqu’à utiliser une discipline appropriée de Représentation pour paraître saoul ou apeuré. Si l’on met bout à bout les avantages tirés de chacune de ces préparations, et bien d’autres sont possibles encore, incluant la méditation, la prière ou la rage, il est possible de sensiblement améliorer les chances de l’attaquant.

Supposons qu’il n’a que les bases en Techniques d’Attaque (MB à 2), qu’il est un praticien un peu expérimenté mais sans plus à l’épée (MB à 3), qu’il ne peut pas être sur un terrain très familier mais peut se préparer à celui de l’affrontement et qu’il a un peu d’expérience dans ce domaine (MB à 3) ; par ailleurs il a développé un style tout en feinte et qui rend difficile d’estimer ses actions, qu’en ce domaine il commence à être professionnel (MB à 4). Le total des avantages tirés des préparatifs pour ce combat monte l’Attaque de 9 à (9+2+3+3+4) soit 21. Cela change considérablement la donne. Et ici n’est même pas prise en compte la possibilité pour chaque attaque indépendamment de prendre des risques, ou de mettre toute son énergie sur un seul coup.

« Mais là, j’utilise mon Attaque PSY ou un jet de Négociation ? »

Certains cas de figure semblent redondants, ainsi la possibilité d’influencer une personne avec une Attaque PSY ou un jet de la compétence Négociation. Quelle action choisir ? Tout dépend de l’intention. Si le but est d’écraser l’interlocuteur, lui montrer sa supériorité et se placer en mâle (ou femelle) Alpha, ou toute autre variante qui tient de la joute verbale combattive où il est souhaitable d’assommer socialement une personne, alors il faut utiliser son Attaque PSY. Si en revanche, le but est de faire sentir que son expression (semer le doute, argumenter, émouvoir, embraser, jouer des mots en virtuose, persuader et rassurer) est la meilleure, mais dans le respect de l’autre, et en acceptant en retour de faire des concessions, d’aménager ses positions selon l’écoute dont les résultats peuvent être imprévisibles, alors un jet de Négociation est à préférer.
3 - Différences d'échelle. Alors, là, en principe, ça doit être bon. Possible qu'on puisse affiner, hein, mais la base y est.

Confrontation & GB ----------------------------MB----------------------- PB--------------------------- Appréciation
0 à 9 -------------------------------------------------1 à 2----------------------1-------------------------------Débutant
10 à 19-----------------------------------------------4 à 5----------------------2-------------------------------Jeune professionnel
20 à 29-----------------------------------------------6 à 7----------------------3-------------------------------Professionnel expérimenté
30 à 39---------------------------------------------- 8 à 9----------------------4--------------------------------Expert
40 à 49----------------------------------------------10 à 11---------------------5-------------------------------Légende
50 à 59-----------------------------------------------12 à 13--------------------6------------------------------Surhumain

Comme tu vois il y a bien une progression qui se tient à peu près normalement... Pour l'améliorer il faudrait revoir si le nombre de points fourni est trop petit / suffisant / trop grand... En tous cas la démarche visant à avoir des échelles lissées est bien en cours... le vrai soucis d'équilibrage c'est entre les échelles "resserrées" (jet d'attribut) et les échelles étendues (GB, Confrontation)...


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Re: La grande question technique du moment - réflexion

Message : # 35Message Crépuscule
21 févr. 2011, 14:16

Oui, quand je parlais d'échelle, c'est bien de la répartition.
A même niveau, tu te retrouves facilement entre 10 et 20 en confrontation alors que si tu met autant en GB de compétence, (donc 1000 à 2000 xp), 1) tu as plus rien à côté, 2) il te faut des haut faits (ce qui sur le principe de base des compétences ne me dérange pas soit dit en passant).
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Message : # 37Message Iris
21 févr. 2011, 17:44

Coucou,

Je pense que je comprends : dès Niveau zéro il est possible d'avoir un 15, oui. Actuellement on a un inné de 5 partout ; 25 pts pour le Niveau zéro ; 9pts au N1. Dans l'état actuel, le max qui peut être réparti est de {10+Niveau *10}, soit +10 au Niveau zéro, et ensuite coincé au N1, on n'a que 9pts... Par contre si on retouche le max à répartir on peut retomber sur nos pieds. Idem, on peut retouche l'inné.
  • Inné actuel à 5 partout : on peut passer à 5 en offensive et zéro + D20 en défensive. Vlan.
  • Max d'investissement = niveau *10, soit +10 au N1
Si on fait ça, ça suffit à vraiment empêcher les valeurs exagérément élevées + on résout une partie du problème entre offensive et défensive (rien n'interdit de garder le truc rigolo sur les dissonances, avec les profils "imprudents" ou "timorés") + pas besoin de s'embêter sur le lien avec les compétences, car en fait, y faire appel sera plus visible (= moins de pts donc forcément, tout bonus se lit mieux).

Après quelques tests de répartitions de points par niveau, ça me paraît une solution intéressante... Enfin, l'équilibrage, ce n'est jamais évident. A priori je dirais que les pts de niveau zéro et ensuite sont raisonnables en quantité, par contre si on veut être "bon partout", il faut jouer sur les traits et les sorts ou les synergies de compétence.


...
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L'épineuse question du passage de niveau

Message : # 73Message Iris
23 févr. 2011, 10:24

Problème : que faire d'un perso qui opportunément au passage de niveau met tous les pts dans l'efficience qui lui sert justement MAINTENANT pour un jet, certes important, mais qui reste un cas particulier ? Je pense évidemment au passage de Niv 3 à Niv 4 de Lysianas Krayne, avec un +8 en Défense mentale qui est une proportion assez énorme par rapport aux 10pts disponibles. Est-ce que des répartitions aussi énormes sont vraisemblables ?

Dans l'état actuel la montée de pts est une partie assez "ludiste" du système et précisément le problème qu'elle me pose porte sur la cohérence ou vraisemblance. Il n'y a pas de raison d'interdire une décision logique en terme d'intérêt de personnage sans avoir "mieux" à proposer.

... pas facile... ça sent la prochaine refonte / rééquilibrage...
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Probable réforme

Message : # 81Message Iris
23 févr. 2011, 11:41

Salutations,

Bon, je parle avec moi-même mais aussi après discussion, je vais partir probablement sur la réforme d'équilibrage suivante :
Contenu de la Réforme a écrit :1 - Inné

Offensives : 5
Défensives : 0 + D20


2 - Niveau zéro

16 pts (au lieu de 25 pts précédemment)
4pts de révérences

3 - Niveau 1, 2, 3

11pts (au lieu de 9pts précédemment), puis 12pts en N4 à N6, 13pts en N7 à N9, 14pts en N10 à N12.
2pts de révérences, puis 3pts, 4pts, 5pts.


4 - Répartition :

Pas plus de 1/4 dans une seule efficience à la fois.

5 - Impact en roleplay d'une paire déséquilibrée

Avoir 10 et + de différence sur une paire de confrontation signale un déséquilibre d'ordre psychologique, soit un excès d'impulsivité, d'imprudence ; soit au contraire un excès de retenue, de repli sur soi... Dans tous les cas, il se traduit sur la fiche de personnage au titre des dissonances de la psyché.

Objectifs :
  • réduire l'écart entre le Niveau zéro et les suivants car le le Niveau zéro était jusqu'à présent trop déterminant de l'évolution à suivre, donc peu de possibilité de reconversions
  • limiter le risque d'avoir des profils invraisemblables, surtout optimisés et qu'il peut être tentant de traiter de vilain grobill profiteur de failles de systèmes :lol:
  • rendre plus sensible qu'un personnage de niveau avancé (N4 et +) est plus fort qu'un débutant de niveau 1, et a fortiori niveau zéro
  • rendre plus visible le lien d'échelle entre GB de compétence et Efficience de Confrontation
  • poser une limite de max de confrontation qui soit la plus légère possible, la moins contraignante en jeu

Mise en application imminente sauf contre-arguments percutants ! ... et on verra bien ce que ça donne si ça élimine les problèmes identifiés.


Iris
Dernière modification par Iris le 12 mars 2011, 11:55, modifié 1 fois.
Raison : Tenir compte des premiers tests
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Crépuscule
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Re: La grande question technique du moment - réflexion

Message : # 89Message Crépuscule
23 févr. 2011, 14:57

Ouais on verra ^^

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Etat actuel de stabilisation

Message : # 184Message Iris
12 mars 2011, 12:08

Bonjour,

Après quelques premiers tests, je confirme que cette réforme semble en état de marche et assez satisfaisante puisqu'elle répond aux problèmes initiaux notés de forteresses défensives aberrantes et de grands coups d'évolutions brutales dans un domaine.

Par extension, je suis tentée de recommander de ne pas investir plus de 1/4 d'un total disponible de XP dans une seule compétence (ou attribut), mais je ne pense pas dépasser le stade de la "recommandation". En effet, il y a le cas de PJs qui n'ont la vie sauve que grâce à un miracle qui aura coûté 10pts de chance (CHC), et donc 1000 XP pour combler ce trou, je peux tout à fait comprendre qu'on ait envie de "boucher le trou" au plus vite... mais d'un autre côté, s'il y a 1500XP au total de gagné, c'est un peu choquant d'un point de vue logique que 2/3 de tout ce qui a été vécu soit utilisé pour revenir à une "destinée" neutre. En somme, combler le manque est logique d'un point de vue ludiste, pour la survie du perso, mais heurte la crédibilité / vraisemblance.

Le prochain grand chantier sera sans doute l'équilibrage de la magie vu que j'ai à présent deux arcanistes comme PJs qui ont évidemment besoin de leurs ressources surnaturelles ! :lol: Donc s'il y a des voeux pour le cahier des charges ou des idées, c'est le moment de tout balancer !


Iris
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Re: La grande question technique du moment - réflexion

Message : # 189Message rolender
12 mars 2011, 16:50

Et bien, voici quelques remarques, idées, réflexions concernant la magie

- J'apprécie particulièrement l'idée que l'on retrouve dans Pathfinder de pouvoir lancer des sorts de niv 0 de manière illimitée. Je trouve qu'il n'y a rien de plus ennuyeux pour un lanceur de sort que d'être complétement à court de sorts... Des petits sorts tel que Lumière, Détection de la Magie ou Prestidigitation font que le lanceur de sorts reste utile en toute circonstance. Si tu ne veux pas de sorts illimités ne pourrait-on pas alors considérer qu'ils peuvent être lancés 1 fois toutes les minutes ou 10 minutes par exemple compte tenu la faible énergie nécessaire à leur lancement ?

- Je trouve excellent ce système de répartition de la magie, cependant il me semble qu'il empèche totalement la possibilité d'un lanceur de sort génériques qui connaîtrait toutes les formes de magies comme le bon vieux mage de DD3. Je trouve cela dommage.

Ne pourrait-on pas imaginer d'autres systèmes complétement différents de magie du coup ?

Tu garderais celui-là pour les lanceurs de sorts spontanées basé sur l'essence du jeteur de sorts. Mais, on pourrait imaginer par exemple un système spécial pour les druides qui récupèrent leur magie de la nature et qui aurait des affinités complétement différentes en fonction du milieu dans lequel il se trouve. Par exemple, il pourrait avoir 5 en soin et -5 en chaos en forêt, ce qui s'inverserait s'il se trouve dans un marais... Pour les mages, qui puise leur magie de leur connaissance, on pourrait imaginer qu'il puisse complétement répartir ses indices tous les jours comme bon lui semble en fonction des sorts qu'il a préparé (avec soin impossible à prendre). Pour un prêtre, les indices dépendraient complétement de la divinité qui accorde les pouvoirs, etc...

- Si un personnage n'a absolumment pas envie de faire une sorte de magie, il a tout intérêt à mettre un -12 pour pouvoir profiter d'un maximum de point à répartir dans les autres... Afin de limiter ce genre d'abus, ne faudrait-il limiter les maxima/minima par le niveau du personnage ? Du coup, au niveau 1, le personnage n'aurait que des 1, 0, -1 à distribuer, au niveau 2 -2,-2,0,1,2, etc... Ou bien le gérer comme les répartitions comme un niveau de potentiel. Ex : il a 5 en soin, mais comme il n'est que de niveau 2, il n'a qu'un bonus de +2 parce qu'il ne maitrise pas encore tout son potentiel.

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Ouahh !! une réponse !!! :-P

Message : # 190Message Iris
12 mars 2011, 18:01

Coucou,

Voyons comment répondre pour le mieux à ces souhaits & difficultés (même pas peur ! :mrgreen: )

1 - Sort illimité : Je suis d'accord avec l'argument de la nécessité de ne pas être à "sec" pour un mage, mais a contrario des pouvoirs illimités, ça peut vite devenir surpuissant. Donc si on admet du "permanent", il faut voir ce qu'on entend par là pour que ça reste d'une puissance raisonnable par rapport aux autres. Actuellement certaines options peuvent répondre à la demande :
  • Puiser activement la magie : technique qui peut être apprise par tout magicien et qui consiste à aspirer / siphonner la magie qui imprègne des êtres ou des choses. Il est possible de choisir une version "douce", par exemple le cas d'un druide qui se recueillerait activement dans sa clairière pour s'imprégner de la puissance de la nature ; ou une version "agressive" consistant à voler le stock de poitns de magie d'un adversaire par une action.
  • Discipline arcanique : une discipline arcanique est une forme de spécialisation de compétence qui permet de la manifester sous la forme d'une série limitée de pouvoirs surnaturels. La puissance de manifestation dépend de l'énergie investie. Dans le cas courant de petits "tours", il suffit d'1% de forme pour activer la puissance la plus faible, et une dépense aussi minime se récupère facilement en mangeant, buvant ou se reposant (ce qui revient pratiquement au 1 fois toutes les 10 minutes en situation "normale" non stressante, non épuisante). Il y a donc "l'apparence" d'une capacité illimitée et il faut arriver à un stade de profond épuisement pour que la dépense commence à être pesante, ce qui permet de rendre en jeu le fait que même un tour aussi mineur devient "trop" pour celui qui est à bout de force. Pour coller au plus près de l'idée proposée, je suggère la discipline arcanique "Tour de magicien" issue de la compétence Occultisme et qui permettrait d'avoir accès à 5 effets mineurs (lumière, ...). A noter que dans ce cas de figure, celui qui investit sur un usage plus d'énergie (= qui se fatigue donc bien plus) peut créer un effet supérieur. Dans le cas d'un effet de lumière, la version supérieure peut être une lumière qui éclaire une plus grande zone, ou encore un éblouissement, ou bien une lumière du jour qui gêne les morts-vivants...

2 - Généraliste ou spécialiste ? J'y avais pensé à un moment, mais comme je n'avais pas d'aspirant généraliste, je n'ai pas pu tester une idée que j'avais. Le but est de rendre simultanément viables deux aspects différents : (a) la magie est quelque chose qui reflète un rapport émotionnel, affectif, personnel (les pouvoirs collent généralement à la personnalité de l'utilisateur à la manière d'une extension de l'esprit, des affinités) ; (b) par l'étude, le travail et l'effort il doit être possible de surmonter un manque d'affinité et donc de pouvoir être généraliste.

Proposition : les affinités à un genre de magie sont choisies librement avec deux principes (1) somme nulle ; (2) autant de positif que de négatif (donc 6 de chaque). L'affinité est estimée sur 12. Le MB (Moyen Bonus) des compétences est également sur 12. Donc il est possible de choisir une compétence de mage (à priori Occultisme), et "décréter" ( :lol: ) que son enseignement permet de dépasser un défaut de l'affinité naturelle. Dans ce cas en pratique, il faudrait attendre que le MB atteigne une valeur d'affinité négative pour la surmonter.

Exemple : j'ai -5 en toxique car les magies de corruption me répugnent, mais je suis à 1500 en Occultisme (magicien), soit MB 5, j'ai la discipline nécessaire pour affronter difficilement mais possiblement ce dégoût ; à 2000 soit MB 6, en revanche, je surmonte cette répugnance et mon blocage.

Pour l'idée de druides qui auraient des affinités variables... il faut trouver une solution qui ne charge pas la fiche de perso si horriblement que plus personne ne s'y retrouve ! :lol: ... Ce qui serait possible à "moindre frais" en terme de remplissage de fiche serait de "décréter" que la compétence qui donne accès à la magie de druide, à savoir Sensibilité (magie des druides), permette de s'oublier soi-même, au profit de l'esprit des lieux. Rappel : chaque lieu marqué par une forte intensité dispose d'une forme de personnalité plus ou moins développée, les sorts facilités dans une belle clairière elfique ne sont pas les mêmes que ceux facilités dans une maison hantée. Si nous partions sur cette option, il serait possible à un druide de là-aussi passer au-dessus de ses affinités personnelles, non pas pour les "neutraliser", mais pour laisser s'exprimer la Nature (avec un "N" majuscule bien sûr).


Sur la limitation potentiel par niveau, j'ai un peu peur que ça fasse trop à gérer (il y a beaucoup de chiffres... les MB, les affinités aux genres, la personnalité...) et à justifier (pourquoi limiter au niveau l'affinité à la magie et pas la personnalité ? et celle-ci est tout de même indépendante de l'évolution...)... Par contre, comme tu vois, en proposant une discipline pour "neutraliser" on peut arriver au même résultat avec une relative économie de règles et de chiffrages je pense...
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