Moi dans une précédente F.A.Q. sur les Efficiences de Confrontation a écrit :« Et pourquoi on n’attaque pas avec la compétence Escrime ? »
À première vue, il n’y a aucune raison d’attaquer au corps-à-corps avec son efficience <Attaque> plutôt qu’avec un jet de compétence Escrime ou Boxe, des Joueurs souligneront d’ailleurs que la majorité des systèmes incluant des compétences portant spécifiquement sur des actions évidemment martiales les utilisent comme base pour les résolutions d’action en combat. Ces mêmes systèmes utilisent des valeurs dérivées pour estimer la défense, les dégâts ou la santé, l’argument d’évidence de la simplicité n’est donc ni réellement pertinent ni absolu. FIM est le résultat d’un choix délibéré de scinder les <Efficiences> des <Compétences> en liant les confrontations aux efficiences et en coupant tout lien évident, nécessaire, direct entre compétences et efficience.
Cause 1. Éviter les incompétences absurdes. Dans un système où l’enseignement de compétences martiales conditionne la capacité à attaquer, et l’enseignement de la discrétion est le seul moyen de ne pas se faire entendre, les Personnages érudits, artisans ou sociaux se trouvent confrontés à des impossibilités d’action ou peu s’en faut, comme s’ils étaient radicalement incapables de pouvoir attaquer avec l’énergie du désespoir ou qu’ils n’avaient jamais joué à cache-cache. Distinguer les Efficiences des Compétences vise à éviter qu’une personne soit incapable de faire ce que tout être humain devrait pouvoir faire, même plus ou moins bien, et sachant qu’un sujet entraîné, compétent et préparé aura bien évidemment un net avantage sur un autre qui ne s’appuie que sur des réflexes de survie improvisés. Les Efficiences représentent donc un état intermédiaire entre l’inné et l’acquis : tout le monde peut les utiliser, mais les personnes entraînées spécifiquement sont meilleures. Précisément, les Compétences donnent un avantage au guerrier par rapport à l’érudit ; mais l’implication personnelle et la détermination permettent également de réaliser des actions que l’on n’aurait peut-être pas crues possible pour l’individu considéré.
Cause 2. Lisibilité. Pour ce qui est du MJ, il est toujours pratique de pouvoir lire directement les capacités de nuisances de PNJs et créatures, les efficiences sont en ce sens faciles à déterminer et équilibrent nécessairement les profils par des priorités à placer sur certaines actions ou d’autres. S’il s’agit de poser un soldat anonyme rapidement, il n’y a qu’à déterminer son niveau et répartir. Ci-dessous un exemple de tableau qui peut être utilisé pour régler la question au plus vite, sans pour autant que le personnage soit bâclé ou déséquilibrés, il est juste limité à la fonction… limitée qu’il occupe dans l’histoire.
« Mon perso n’est pas un aventurier »
Face à un système qui confine les confrontations de manière distincte aux compétences et offre un filet de sécurité à la possibilité d’avoir un artisan ou un érudit capable de se battre, certains Joueurs sont tentés de se plaindre en expliquant qu’en fait, ils veulent un personnage faible, qui ne soit justement pas un aventurier héroïque et que cette manière de faire le prive de sa liberté de création. C’est mal comprendre à quoi correspondent les confrontations et le fait qu’elles concernent vraiment tout le monde, car elles ne sont pas seulement des situations d’aventures extraordinaires, elles font parti de la vie des Personnages.
Sens des confrontations a écrit :Ci-dessous un aperçu de la réalité du vécu « normal » des Efficiences de Confrontations :
- Attaque : signale la combattivité, l’agressivité d’une personne, sa rage de vivre, son instinct de survie, sa volonté de ne pas se laisser faire… Toute action qui permet d’attraper et toucher, pour blesser, protéger ou immobiliser.
- Parade : signale la prudence, parfois la peur, l’expérience du danger, une approche plus passive de la combattivité qui est secondaire, réactive, défensive, une attitude peu glorieuse qui cherche à survivre, qui subit et sait le faire le moins mal possible
- Attaque MA : capacité à manier le surnaturel, à être en phase avec les liens occultes qui parcourent le monde, à dépasser sa condition ; désir d’aller plus loin, curiosité, envie, besoin de dépassement.
- Défense MA : résistance à l’environnement, capacité à se bâtir une coquille protectrice, se sortir indemne d’un affrontement à l’environnement (feu, glace, acide, rayonnements…).
- Attaque mentale : avoir de l’emprise sur les autres, être capable d’influencer, de faire douter, calmer, assommer un esprit, s’insinuer mentalement, manipuler ; être capable de matérialiser son esprit ;
- Défense mentale : être capable d’envelopper son esprit dans une coquille protectrice, à l’abri de la peur, de l’influence…
- Dissimulation : agir sans être vu, mais pas seulement en infiltration, également tout simplement au milieu de la foule, pour faire les poches à quelqu’un, ou bien faire signe à un autre sans attirer l’attention, c’est l’art d’être invisible et de n’agir que pour les personnes auxquelles l’action s’adresse, jouer un double rôle, passer sous le nez d’une personne sans qu’elle y prête attention… Il y a donc ici aussi une dimension sociale qui est stratégiquement complémentaire avec l’Attaque mentale.
- Détection : vise à se protéger des mauvaises surprises, signale la méfiance, le fait de s’attendre au pire quand quelqu’un approche, ou de suspecter que quelqu’un pourrait le faire avec de mauvaises intentions. Cette efficience a pour fonction de trouver ce qui est caché, généralement intentionnellement, c’est une alerte de la proie qui s’attend à un acte prédateur. La perception s’inquiète aussi bien d’une action furtive physique que sociale. Voir quelque chose n’est cependant pas toujours suffisant, il faut pouvoir l’analyser, le comprendre, le placer dans sa globalité, sans cela il n’est question que d’une connaissance factuelle non intelligible. Il est donc requis d’avoir des connaissances en Sécurité pour cher-cher efficacement un passage secret ou un piège etc.
« Non, mais moi je sais faire que me cacher »
Voici une jeune fille de bonne famille qui ne sait rien faire, alors quelle répartition adopter ? D’après son Joueur, même les points offerts au Niveau zéro sont de trop. Ou du moins, ils ne peuvent s’appliquer qu’à la Dissimulation, car elle a caché son journal intime… Que faire avec un Joueur qui considère par élimination que tous les points ne peuvent figurer que dans une seule forme de confrontation ? Cette question est une variante de l’affirmation selon laquelle le Personnage n’est pas un « Aventurier » donc ne peut
« Bon, je mets tout en défense, comme ça je suis tranquille »
Cas 1. Certains Joueurs, tenant absolument à avoir un personnage non-agressif, sont tentés par un profil strictement défensif. Il y a aussi le cas de réflexions qui ont la logique suivante : « Je veux être super-fort en [magie / combat / psy / discrétion], je mise toute ma stratégie de confrontation sur cette spécialité et pour être tranquille sur les autres fronts, je booste ma défense ».
Ci-dessous l’exemple d’un tel cas de figure optimisé pour être un attaquant et uniquement défenseur dans les autres domaines :
Spécialiste Attaque au N1.
{Attaque (23). Parade (9)}. {Attaque MA (5). Défense MA (9)}. {Attaque PSY (5). Défense PSY (9)}. {Dissimulation (5). Détection (9)}.
Comme on le voit le profil est possible. Il est tout de même à noter que le Personnage est dispose d’une faible versatilité, il lui sera par exemple difficile de tenter une infiltration (pour compenser son 5 en Dissimulation, il faudrait qu’il fasse nuit noire et qu’il ait de l’excellent matériel pour assourdir le bruit de ses pas). D’ailleurs, face à des spécialistes qui ont tout misé sur un autre domaine que lui, il n’est absolument pas en sécurité. Imaginons un mage ayant une Attaque MA de 24, exact symétrique de ce pur guerrier monomaniaque, il opposera son Attaque MA (24) à la Défense MA (9) du guerrier, soit une différence de 15, il suffira donc à l’attaquant de faire moins de 14 avec un D20 pour toucher.
Cas 2. On peut imaginer un second profil de monomaniaque, partant du principe qu’il ne pourra jamais totalement couvrir ses quatre défenses, il n’en couvre qu’une. Ci-dessous l’aspect de cette autre répartition extrême :
Spécialiste Attaque au N1.
{Attaque (24). Parade (20)}. {Attaque MA (5). Défense MA (5)}. {Attaque PSY (5). Défense PSY (5)}. {Dissimulation (5). Détection (5)}.
Avec des statistiques pareilles, il n’y a aucun doute, le guerrier considéré est très fort en Attaque et se défend très bien au corps à corps. Sa stratégie est d’abandonner complètement ses autres modes d’action. Elle est viable dans un cas très particulier : celui d’un travail d’équipe entre quatre spécialistes qui restent toujours ensemble, et mieux vaut qu’aucun ne manque ou ne vienne à tomber… Et il est essentiel que les trois Personnages qui ont abandonné tout espoir d’avoir une défense mentale efficace fassent totalement confiance au Personnage qui est devenu un spécialiste du Social et du Mental ! On voit que ce cas de figure d’hyper spécialisation comporte des dangers importants pour la défense, en revanche, il est indéniable qu’en se formant de la sorte, des monomaniaques de N1 sont capables de faire face à des combattants « complets » expérimentés.
Cas 3. Face à l’impossibilité d’être un spécialiste d’une attaque et le fait que la défense est systématiquement bonifiée d’un D20, certains ont la tentation de partir sur un pur profil de pacifiste. Cette stratégie implique une certaine cohérence dans la psychologie du personnage, et a donc un impact sur les Dispositions du sujet qui risque d’être dominé par la Raison, la peur, l’inquiétude, la prudence, la méfiance… C’est un choix possible, mais il nécessite d’être conscient du fait qu’à vouloir fuir les risques, il est impossible d’évoluer ou simplement de créer. Une structure d’efficience en « bunker » permet de survivre, mais pas de vivre. A force de n’avoir aucune capacité offensive, il se sape toutes les actions qui lui permettraient d’avoir de l’emprise sur l’existence, sur le plan du combat, de la magie, de la société, de l’esprit… Avoir une telle propension à la défense signale un profil uniquement réactif, incapable d’initiative, et donc en pratique, il est difficilement viable sur le long terme car il refuse tout ce qui peut l’exposer et le mettre en danger, ce qui est pourtant la base du principe d’une aventure. Si on considère en outre que les Hauts-Faits conditionnent l’évolution et qu’ils sont liés à des Exploits, des Quêtes, des Tournants de vie ou de Philosophie, on se rend rapidement compte qu’un profil radicalement défensif, campant sur ses positions et refusant le risque, n’a que peu de chance d’atteindre les N4 et au-delà.
Pacifiste radical de N1.
{Attaque (5). Parade (14)}. {Attaque MA (5). Défense MA (14)}. {Attaque PSY (5). Défense PSY (13)}. {Dissimulation (5). Détection (13)}.
Conclusion : La défense est importante pour survivre, mais il faut aussi comprendre qu’il est impossible d’avoir des certitudes, des garanties absolues, l’assaillant gagnera toujours sur un 1 avec le D20 par exemple. La victoire dépend toujours d’une prise de risque mesuré, de préférence préparé pour réussir face à une défense qui a l’avantage d’être sur ses positions. Aucune combinaison fixe n’assure une sécurité ou un succès immuable, il est nécessaire de bien comprendre que les valeurs d’efficience sont des bases, des potentiels « bruts » dont la manifestation effective dépend de l’énergie investie, de l’effet de surprise, de la préparation, de la détermination…
« Je n’aurais jamais assez de points pour ce que je veux faire »
Comme dit, les efficiences sont des valeurs brutes, elles ne sont pas les seules à être à prendre en compte dans une confrontation. Les actions de défense d’un sujet pris au dépourvu ne sont bonifiées que par un attribut approprié, il s’agit de la représentation du fait que lorsqu’une personne est prise par surprise, elle est pratiquement « nue » sur sa défense. A l’opposé, toute action consciente, préparée, peut être bonifiée en y mettant toute ses forces, en préparant le terrain, en mettant en place une stratégie… Il est important de bien se rappeler ces facteurs qui relativisent beaucoup le « manque » de points fixes à placer : les actions sont dépendantes des circonstances, pour réussir il vaut mieux apprendre à les utiliser, les provoquer même.
Un touche-à-tout (N1).
{Attaque (9). Parade (6)}. {Attaque MA (12). Défense MA (6)}. {Attaque PSY (12). Défense PSY (9)}. {Dissimulation (11). Détection (9)}.
Exemple. Prenons le cas d’un personnage touche à tout plutôt social avec des connaissances en magie. Il sait qu’il va devoir attaquer quelqu’un au corps à corps et ce n’est pas vraiment sa spécialité. Sur son action il peut néanmoins agir méthodiquement.
Tout d’abord il observe attentivement son adversaire, l’espionne, apprend quelles techniques il utilise habituelle-ment… Cela offre un avantage tiré des Techniques d’Attaque et des Techniques de Défense, seul le premier nous intéresse ici. Utiliser en outre une arme bien connue offre un avantage tiré de l’Escrime. Reste ensuite à préparer le terrain. Certains environnements familiers sont favorables à ceux qui les maîtrisent bien via une connaissance de la Nature ou une préparation via Observation. Il peut aussi être intéressant de se laisser sous-estimer ou mésestimer en jouant de l’Opportunisme pour se créer des occasions, des feintes, un style apparemment absurde. Un comédien peut pousser le vice jusqu’à utiliser une discipline appropriée de Représentation pour paraître saoul ou apeuré. Si l’on met bout à bout les avantages tirés de chacune de ces préparations, et bien d’autres sont possibles encore, incluant la méditation, la prière ou la rage, il est possible de sensiblement améliorer les chances de l’attaquant.
Supposons qu’il n’a que les bases en Techniques d’Attaque (MB à 2), qu’il est un praticien un peu expérimenté mais sans plus à l’épée (MB à 3), qu’il ne peut pas être sur un terrain très familier mais peut se préparer à celui de l’affrontement et qu’il a un peu d’expérience dans ce domaine (MB à 3) ; par ailleurs il a développé un style tout en feinte et qui rend difficile d’estimer ses actions, qu’en ce domaine il commence à être professionnel (MB à 4). Le total des avantages tirés des préparatifs pour ce combat monte l’Attaque de 9 à (9+2+3+3+4) soit 21. Cela change considérablement la donne. Et ici n’est même pas prise en compte la possibilité pour chaque attaque indépendamment de prendre des risques, ou de mettre toute son énergie sur un seul coup.
« Mais là, j’utilise mon Attaque PSY ou un jet de Négociation ? »
Certains cas de figure semblent redondants, ainsi la possibilité d’influencer une personne avec une Attaque PSY ou un jet de la compétence Négociation. Quelle action choisir ? Tout dépend de l’intention. Si le but est d’écraser l’interlocuteur, lui montrer sa supériorité et se placer en mâle (ou femelle) Alpha, ou toute autre variante qui tient de la joute verbale combattive où il est souhaitable d’assommer socialement une personne, alors il faut utiliser son Attaque PSY. Si en revanche, le but est de faire sentir que son expression (semer le doute, argumenter, émouvoir, embraser, jouer des mots en virtuose, persuader et rassurer) est la meilleure, mais dans le respect de l’autre, et en acceptant en retour de faire des concessions, d’aménager ses positions selon l’écoute dont les résultats peuvent être imprévisibles, alors un jet de Négociation est à préférer.