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Iris
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Message : # 2594Message Iris
18 mai 2011, 14:56

Je propose ici d'ouvrir un sujet général de discussion pour les questions, avis, idées, recherches, commentaires sur les scenarii proposés... Tout ce qui a un rapport de près ou de loin avec les histoires qui peuvent être proposées à des Joueurs au cours d'une partie de JdR est le bienvenu !

...

Pour inaugurer, je me propose de présenter ma démarcher globale en matière de scénarios. J'en esquisse une grande quantité avec une structure semblable, laquelle est à mon sens tout simplement pratique. En terme de vocabulaire particulier, j'utilise :
  • Chronique ou Campagne ou Cycle ou Livre, indifféremment, pour parler d'une histoire longue composée de plusieurs scénarios ayant un fil conducteur, un suivi plus ou moins visible, thème ou récurrence des personnage
  • Chapitre ou Histoire, pour un scénario isolé ou intégré à un thème susceptible de se développer
  • Scène volante ou Canevas pour une anecdote courte, un épisode marquant mais qui peut être inséré dans la plupart des chroniques ou pour allonger la sauce d'une histoire isolée... bref, ce sont de petits morceaux de mécano
Voici à présent comment je présente et structure une Histoire :


Composantes d’un scénario

Les scénarios sont conçus en trois Actes, chacun dominé par une ambiance particulière, parfois un lieu. Les trois scènes (en moyenne) qui les composent constituent des focus sur un événement, un personnage ou un groupe de personnages liés par une thématique.

Chaque scénario comporte au moins un enjeu, le résoudre signifie à peu de chose près « réussir » le scénario. Un nœud au moins indique une question d’ordre moral qui contribue à l’action, à la difficulté de résolution de la problématique. Trouver une réponse à ce nœud constitue en soi un enjeu, quoique plus discret et généralement intériorisé. Certains nœuds peuvent poser des dilemmes cornéliens tandis que d’autres signalent simplement une forme de gêne assez aisée à surmonter. Le type de défi rencontré est indiqué par plusieurs facteur, les compétences qu’il est préférable d’avoir au sein de l’équipe, les efficiences qui ont le plus de chance d’être mises à contribution, le style dominant du scénario et donc le type de PJs les plus à l’aise pour le résoudre.

Il ne s’agit pas de prérequis indispensable, mais il reste évident qu’un guerrier sera plus à l’aise s’il peut se battre que s’il doit louvoyer dans une sombre intrigue politique. Le fait d’utiliser un personnage à contre-emploi augmente la difficulté mais peut en soi constituer un défi à l’adaptabilité du Joueur, qu’il vaut tout de même mieux prévenir pour ne pas le frustrer car le risque de se sentir « impuissant » n’étant pas nul.

Ci-dessous la nomenclature résumant les caractéristiques d’un scénario, comportant trois groupes d’informations devant permettre de décider si un scénario convient :
Présentation de scénario a écrit :Titre :

Style :
Ambiance :
Cadre :

Implication :
Défis :
Dangerosité :
Difficulté :

Enjeu :
Nœud :
Les informations pour le Meneur

En premier lieu sont présentés le Style, l’Ambiance et le Cadre. Ces informations intéressent le Meneur de Jeu qui décide si ces éléments de base lui conviennent, s’il se sent prêt à maîtriser dans ces conditions générales.
  • Le Style sert à décrire le genre d’action, la tendance. On peut distinguer trois groupes principaux : Action (pour ce qui demande une dominante physique), Enquête (pour une dominante mentale), Intrigue (pour une dominante sociale). À cela il est possible de préciser si l’histoire comporte ou non du Surnaturel (magie, créature magique) ou du Spirituel (divin, âme, métaphysique). Une nuance de Contre la montre signale que les PJs devront agir dans un délai limité sous peine d’échec cuisant.
  • L’Ambiance donne des indications sur le mode narratif : Horreur, Angoisse, Gothique, Enfantin, Médiéval-Mignon, Héroïque, Réaliste… Ce critère guide la manière de présenter l’histoire, de décrire les événements. Rien n’interdit de jouer sur un mode décalé, mais c’est un exercice plus difficile que d’utiliser le ton de jeu par défaut.
  • Le Cadre est une indication de lieu et de temps signalant donc au Meneur sur quoi il va devoir se préparer pour ré-pondre aux questions des Joueurs en cours de partie.
Les informations concernant les Joueurs

Les informations suivantes sont destinées aux Joueurs, elles visent surtout à s’assurer que les PJs sont en mesure d’entrer dans l’histoire facilement et sont capables d’arriver au bout du scénario.
  • L’Implication est une rapide indication pour déterminer quel genre de PJs aura de la facilité pour se sentir concerné par l’histoire. La terminologie principale est : Mercenaire (pour des personnes motivées par l’argent et faisant profession de la vente de leur capacité de combat et recrutés pour ces raisons) ; Investigateur (pour les détectives privés professionnels ou amateurs auxquels on fait appel pour ces caractéristiques) ; Curieux pour les drôles de personnage qui suivent une intuition ou une idée qui leur plait ; Initié pour ceux qui agissent parce qu’ils appartiennent à un groupe surnaturel marqué par une éthique ; Agent pour ceux qui agissent comme subordonné au sein d’une structure ; Élus signale une implication pour des motifs divins ou le jeu d’un hasard qui place les PJs en situation d’être les seuls à pouvoir agir.
  • Les Défis regroupent les Efficiences, Compétences et spécialités ou disciplines plus ou moins rares qui ont le plus de chance d’être mises à l’épreuve. Un Personnage qui est mauvais dans tous les défis proposés aura plus de difficultés.
  • La Dangerosité indique l’intensité du risque (théorique, hors dérapage) pesant sur les Personnages. Par défaut, il porte sur la vie physique (bobo, blessure, mort), mais dans certains cas, il peut peser sur la vie sociale (honte, déshonneur, ruine), ou encore la vie spirituelle (péché, pénitence, damnation)… La terminologie est Faible pour une histoire qui a très peu de chance de causer du tort aux Personnages ; Moyenne pour de probables dégâts qui peuvent être réparés sans trop de difficulté ; Élevée pour la possibilité non négligeable de perdre le Personnage ou subir une atteinte significative à son intégrité. Plus la difficulté est élevée et moins il y a de chance de s'en sortir sans séquelles.
  • La Difficulté est le facteur qui met à l’épreuve les capacités du Joueur lui-même. Une difficulté Faible signale que l’histoire est simple, la trame est aisément lisible, adaptée à des Joueurs qui veulent seulement se détendre, ou bien à des Débutants. La situation la plus courante est une difficulté Moyenne, qui demande un peu de réfléchir, mais rien d’extraordinaire. Le cas le plus rare est la difficulté Élevée qui demande que les Joueurs soient très attentifs et créatifs, ce qui ne s’adresse qu’à des Joueurs expérimentés et motivés.


Les indications de contenu

Les derniers critères de présentation du scénario donnent des indications sur le contenu, sur les points forts de l’action. L’Enjeu décrit les critères de réussite ou d’échec de la mission, de manière factuelle, simple. Le Nœud en revanche est un critère plus subtil qui présente un axe de réflexion qui peut être abordé au travers du scénario. Il peut être plus ou moins développé, simplement au travers du déroulement de l’histoire, ou bien appuyé et donner lieu à des débats à Table, ou encore constituer une épreuve intérieure pour les Personnages. La surmonter est une occasion de développement pour ces Personnages.
Meneuse : Ombres d'Esteren | Dragons
Joueuse : /

Verrouillé