Osniria - Chronique des Elfes Noirs - DD 3.5

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Kervan
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Osniria - Chronique des Elfes Noirs - DD 3.5

Message : # 3359Message Kervan
10 juin 2011, 15:12

Présentation de la Chronique :

Tout d'abord, cette chronique vous propose d'incarner un Elfe Noir ( drow ), issu d'une famille qui joue depuis sa naissance le jeu de l'ambition et du pouvoir, du complot et du meurtre. Vous, n'êtes qu'une pièce sur l'échiquier de la matriarche de votre famille, cependant, votre famille pourra vous permettre de monter dans la hiérarchie, et qui sait, si un jour la matriarche venait à mourir, et que vous soyez le prochain sur la liste des ainés...

Vous l'avez compris, à Dacumundo, capitale des Elfes Noirs d'Osniria, il n'y a de place ni pour la compassion, ni pour les faibles. Les forts tuent et dominent les faibles, afin de devenir encore plus fort, espérant ainsi s'attirer les faveurs de Lolth, la Déesse Araignée. A la fois vénérée et crainte par l’ensemble des drows.

Les personnages seront donc issus de deux familles distinctes, et se débattent dans le jeu politique pour qu'eux d'abord, et leur famille ensuite grimpe sur l'échelle des familles au pouvoir, reconnues par la Reine Araignée. Oubliez les bisounours gentils et emplis de pitiés, vous ne survivriez pas dans ce monde de haine et de cruauté.

Nous jouerons selon les règles de Donjons et Dragons 3.5, et vous pourrez incarner une classe de personnage du livre du joueur ( même si je déconseille fortement la classe de Barbare ). Bien sur, vous incarnez un Elfe Noir. Vous aurez 80 points de caractéristiques à répartir entre Force - Dextérité - Constitution - Intelligence - Sagesse - Charisme, avec pour chaque un score entre 3 et 18. Il faudra ensuite appliquer les modificateurs des Elfes Noirs ( +2 Dextérité, +2 Intelligence, +2 Charisme, -2 Constitution, voire les caractéristiques techniques des Elfes Noirs plus bas.

Je vous encourage à faire des personnages équilibrés, pour la bonne et simple raison que s'il ne devrait pas y avoir trop de combats, normalement, vous n'êtes pas à l'abris d'une tentative d'assassinat, voire d'une embauche pour commettre un assassinat... Et que je l'espère, une grande partie du jeu sera de savoir négocier avec vos compatriotes... Pour obtenir ce que vous voulez...


Les caractéristiques "techniques" des Elfes Noirs :

* +2 Dextérité, +2 Intelligence, +2 Charisme, -2 Constitution.
* Taille Moyenne.
* Vitesse de déplacement au sol de 9 mètres.
* Immunité aux sorts et effets magiques de sommeils.
* Vision dans le noir sur 36 mètres.
* Résistance à la magie : 11 + Niveau de Classe
* Bonus de +2 aux jets de volontés pour résister à la magie.
* Formation automatique au maniement de l'arbalète de poing, de la rapière, et de l'épée courte.
* Vulnérabilité à la lumière ( lumière vive aveugle les drows pendant 1 round )
* Langues : D'office : Commun, Commun des Profondeurs, Elfique, Langue des signes drows ( pour les familles nobles ).
Supplémentaires : Abyssal, Aquatique, Draconien, Gnome, Gobelin, Kua-Tua.
* Pouvoirs magiques : "Lueur féerique", "Lumières dansantes" et "Ténèbres" 1/jour.
* Compétences de classe automatique : Connaissances religion, Bluff, Diplomatie.
* Cheveux pâles ( blanc très répandu ), plus petits et plus minces que les autres elfes, yeux rouges vifs.
* Ajustement de niveau +2.
* Pécule : Double du pécule moyen selon votre classe de personnage.


Présentation de la société des Elfes Noirs :

Vous aurez les détails par la suite, mais dors et déjà : La société des Elfes Noirs est construite autour d'une "Hiérarchie imaginaire des Maisons ( familles ) dans l'estime de Lolth..." A partir de là, on imagine aisément que la famille de la Reine des Drows soit en tête de cette hiérarchie, et que les autres luttent pour monter sur cette échelle. Parmi ce qui plait à la Reine Araignée, les Elfes Noirs pensent que se place en premier l'ambition et l'ardeur à les réaliser, à égalité avec le fanatisme à la vénérer. Voila pourquoi les Maisons dont sont issues les Grandes prêtresses de Lolth sont hautes placées...

Chez les Elfes Noirs, l'utilisation de la magie est courante, mais elle est relativement bien cadrée, dans la mesure ou on prédestine les femmes à devenir Prêtresses, et les hommes à devenir Magiciens. Si ceux ci sont utiles et nécessaires à la société, ils ont en général une place moins importante dans la société ( à moins qu'ils n'aient suffisamment de courage pour s'affirmer en tant que chef de famille... )

Trois règles enfin, qui régentent le fonctionnement entier de la société :
- "Il n'est nul besoin de justice s'il n'y a pas de témoin."
- "Le pouvoir appartient à ceux qui sont capables de s'en emparer."
- "Lolth n'a que faire de faibles parmi ses enfants."

Point sur la religion :

Bien que Lolth soit vénérée par presque tous les Elfes Noirs, elle n'est pas la seule à être adorée par des Elfes Noirs.
Les divinités acceptées sont :
- Lolth, la Reine Araignée, la Mère des Drows.
- Talona, la Dame des Poisons.
- Mask, le Seigneur des Ombres, le Maitre de tous les Voleurs.
- Tiamat, la Reine des Dragons du Mal.
- Vecna, le Maitre de tous les Secrets.
- Nerull, le Moissonneur.

Cependant, il n'y a à Dacumundo de temple uniquement de Lolth, Talona et Tiamat. On trouvera peut être un autel dédié à Mask ou à Nerull dans certaines Maisons, mais jamais dédié à Vecna, dont le culte est bien plus secret et invisible.

Pour ce qui est du Culte de Lolth, il y a différents postes très convoités. Bien sur, la Reine est censé être l'incarnation vivante de la Reine Araignée. L’Élu de Lolth est en règle générale peu impliqué dans la politique de la ville, car sa vision est bien plus globale. Enfin, pour ce qui est du clergé en lui même, il est mené d'une main de fer par une Prêtresse Suprême, aidée par quatre Grandes Prêtresses. C'est parmi les Grandes Prêtresses qu'est nommé la Prêtresse Suprême, et c'est en général la Prêtresse Suprême qui devient Reine si la Reine vient à mourir.

Présentation de Dacumundo :

Dacumundo, ville fantôme, sinistre et dévastée. Au coeur d'une forêt régulièrement brûlée et ravagée par des effluves de lave, à proximité d'un volcan dont on dit qu'il fut invoqué par Lolth en personne... La ville de surface est peuplée par les petites Maisons, celles qui n'ont pas prouvé suffisamment leur grandeur aux yeux de la Reine Araignée. Cependant, on y croisera bien plus d'humains que d'elfes noirs, pour la bonne et simple raison qu'ils constituent la majeur partie de la population, presque les 2/3, ces esclaves, maintenus en vie dans le but de servir les drows qui leur sont supérieurs.

Personnages importants, connus de tout Dacumundo :

* Lotherind : Reine des Elfes Noirs, maîtresse incontestée de Dacumundo.
* Eth'Ringur Abbaeir : Elu de Lolth.

* Jhaelbryna T'sarran : Prêtresse Suprême de Lolth. MORTE

* Halistra Veladorn : Grande Prêtresse de Lolth.
* Zilvra Dhuunyl : Grande Prêtresse de Lolth.
* Molvena Dhuunyl : Grande Prêtresse de Lolth.
* Akordia Hyluan : Grande Prêtresse de Lolth.

* Lukresse T'sarran : Grande Prêtresse de Talona.

* Ryn'dar Hyluan : Ancienne Archimage.
* Istorvir Dalael : Prince des Portails.

* Trielos Xaran : Superviseur de l'Académie d'Escrime.


Le calendrier elfique:

Bien qu'ils se soient séparés des Elfes, les Elfes Noirs en ont conservé le calendrier. Celui ci fonctionne avec une année de 360 jours, comprenant 12 mois de 30 jours. Les mois étant les suivants, de l'Hiver à l'Automne : Lebras, Toeris, Scaerpios, Virgos, Priscios, Caepris, Saegiras, Aeris, Laonis, Aqueas, Gaemelos, Canacres.

Une semaine comporte six jours, dont les noms sont les suivants : Laere, Melenri, Jamater, Vaen, Saelebran, Daedornis.

L'année actuelle est l'année 10366.

Les 9 Maisons Nobles :

Classées par ordre alphabétique les 9 Maisons Nobles, qui ont un Manoir dans les Abysses ( ou vous n'êtes jamais allé ), en plus d'en avoir un a Dacumundo.

Maison Abbaeir,
Maison Dalael,
Maison Dhuunyl,
Maison Glannath,
Maison Hyluan,
Maison Luen,
Maison T'sarran,
Maison Veladorn,
Maison Xaran.
Dernière modification par Kervan le 25 juil. 2011, 10:46, modifié 14 fois.

Kervan
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Liste de lieux, de poisons, et des pnjs rencontrés

Message : # 3360Message Kervan
10 juin 2011, 15:16

Lieux notables de Dacumundo :

En Surface : Temple de Lolth, Maisons Inférieures.

En Ombreterre : Grand Temple de Lolth, Temple de Talona, Maisons Nobles, Académie, Académie d'Escrime, Laboratoire Arachnéen, Ambassade, Palais Arachnéen, Monastère des Ordres de la Toile, Bibliothèque des Tisseuses, Colisée, Marché aux esclaves, Port souterrain.

Liste de poisons "courants" à Dacumundo :

* Acide d'anguille bleu : Acide brulant la peau.
* Venin d'araignée énorme : Venin très douloureux.
* Venin d'araignée gardienne : Venin paralysant.
* Ariclaria : Cause une perte des capacités magiques.

Les personnages rencontrés classés par Maison :

Maison Abbaeir :

Lotherind : Reine.
Pellanistra Abbaeir : Diplomate hautaine, fille de la Reine.

Maison Dalael :

Olorae Dalael : Grande Prêtresse de Tiamat, elle semble rire de l'assassinat.
Jhulae Dalael : Grand mère de Shynttyr Dalael, elle déteste les Duergars.
Ginafae Dalael : Grand Mère d'Etherae Dalael et Jaggred Dalael.

Maison Dhuunyl :

Zilvra Dhuunyl : Grande prêtresse de Lolth, elle a annoncé le discours de Lotherind, et semblait rager de la disparition de Jhaelbryna T'sarran.
Rizzen Dhuunyl : Général de l'armée drows, il semble amusé par l'assassinat et la réaction de la Reine, mais prépare quelque chose.

Ambassade Duergar :

Gimmain : Espion de l'expédition ambassadrice Duergar.
Dernière modification par Kervan le 29 juil. 2011, 14:09, modifié 4 fois.

Kervan
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Re: Osniria - Chronique des Elfes Noirs - DD 3.5

Message : # 4545Message Kervan
24 juil. 2011, 11:32

Gestion de l'expérience :

Voici le tableau de passages de niveaux pour les drows, en ayant tenu compte de l'ajustement de niveau (+2)

Niveau de personnage Points d\\'expérience
1 0
2 6000
3 10000
4 15000
5 21000
6 28000
7 36000
8 45000
9 55000
10 66000
11 78000
12 91000
13 105000
14 120000
15 136000
16 153000
17 165000
18 190000
19 208000
20 227000

Ensuite, je vais proposer un mode de fonctionnement, et vous me direz ce que vous en pensez.
Je pense m'inspirer de la manière de gerer l'XP d'Iris sur OdE, et donc fonctionner avec des palier d'XP :
50 (Fumble/Critique) : Car j'estime qu'on apprends de ses erreurs ou de ses grandes réussites, mais je ne veux pas non plus que la chance/malchance ait trop d'influence sur le développement.
200 (Action mineure) : Lorsque votre personnage, a par ses actes ou ses paroles obtenu quelque chose de petite importance qui le fait progresser soit dans ses objectifs personnels, soit dans la quête globale ou bien lorsque vous avez réussi à survivre à un évènement ou vous risquiez d'être blessé.
600 (Action intermédiaire) : Pareil qu'au dessus, avec un résultat déjà bien plus notable, ou bien un évènement qui aurait pu provoquer votre mort.
1500 (Action majeure) : Pareil qu'au dessus, avec un résultat important, ou bien un évènement qui avait de fortes chances de vous tuer.

X000 : Lorsque vous terminez un chapitre.

L'attribution de ces points d'XP et la vitesse de progression sera calée de manière à ce que vous gagniez forcément AU MOINS un niveau par chapitre. Mais ce n'est bien sur qu'un minimum, ensuite, ce sont des primes de risques et ou de résultats. D'ou l'intérêt de bien définir vos objectifs à court/moyen/long terme dans la partie discussion générale! En effet, vous pouvez gagner des XP en prenant des risques (pour quelque chose) ou en progressant dans la réalisation de votre mission, ou de vos objectifs personnels de manière significative.
Dernière modification par Kervan le 26 juil. 2011, 14:21, modifié 1 fois.

Kervan
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Totaux d'expérience et niveaux des personnages

Message : # 4546Message Kervan
24 juil. 2011, 11:39

Voici donc l'état actuel de vos points d'expériences ( ce post sera mis à jour régulièrement ) :

Description des gains pour chacun durant le Chapitre 1 :
Etherae :
Jaggred :
Shynttyr : (Convaincre Elrinis de l'aider (Critique) : 50 )
Sophian : ( Se ridiculiser par une phrase idiote (Fumble) : 50 )
Zarelna :
Tous : ( Apprendre la mort de la prêtresse suprême, et se voir confier une mission par leur Maison : 600 )

Totaux des gains pour le chapitre 1 :
Etherae : 600
Jaggred : 600
Shynttyr : 650
Sophian : 650
Zarelna : 600
Dernière modification par Kervan le 28 juil. 2011, 14:29, modifié 3 fois.

Kervan
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Descriptions de lieux : Taverne / Bordel / Ambassade

Message : # 4555Message Kervan
24 juil. 2011, 13:03

La taverne : « L’Echoppe des Mille Venins »
C’était, pour les besoin de la cité, l’unique taverne au niveau souterrain de Dacumundo, mais pas n’importe laquelle. On y accédait par une grande porte à double battants, sur lesquelles était gravée une sorte de trompe l’œil représentant l’intérieur de la taverne, grâce à du fil d’araignée.

Une fois à l’intérieur, dans une salle principale assez grande, dominée au centre, par une colonne autour duquel s’enroulait le bar, les serveurs et les serveuses, menés par le tavernier Seymar Xaran. Cette pièce était assez haute de plafond, et comportait un certain nombre de tables, les murs portant un grand nombre de torches allumées. L’endroit était donc particulièrement bien éclairé, mais gardait tout de même une ambiance nocturne. En revanche, pour peu qu’on aille vers les salons attenants, l’architecture du lieu était étudiée pour qu’on soit gené par la lumière et qu’on ne parvienne pas à discerner les silhouettes occupant le salon, alors qu’elles pouvaient vous dévisager à loisir.

Dans chacun, une unique bougie sur la table éclairait faiblement les lieux, laissant tous loisirs pour quelque complot ou sombre trafic…


Le bordel :
Lieux de toutes les folies, mais aussi de certaines histoires louches. Le bordel ne laissait entrevoir, sur la rue, que ses fenêtres obstruées par de lourdes tentures rouges et mauves, derrière lesquelles on pouvait parfois distinguer quelque jeux d’ombres…

Pour pénétrer dans le huis clos des facéties érotiques, il fallait passer par la construction attenante, simple logement de prime abord, et prendre une porte dérobée menant au septième ciel pour certain, au 6ème enfer pour d’autres, suivant le statut de la personne qui entrait.

A l’intérieur, la première impression est olfactive. Cette sensation d’encens qui vous agresse le nez, qui vous monte au cerveau, qui vous titille les sens… Tout est fait pour le plaisir, mais aussi pour le profit.

Ensuite vient la vue, avec les silhouettes sveltes et élancées qui se déhanchent dans le salon, les couleurs chaudes des vêtements et des tissus d’aménagement, tout cela dans une atmosphère fantasmagorique à cause des nappes de brouillard artificiel…

L’ouie ensuite, entre cris de jouissance et ronronnement d’extase, le silence est banni. D’autant plus qu’une légère musique accélère le rythme cardiaque des pauvres fous qui osent pénétrer dans ce sanctuaire de la débauche…

Le toucher enfin, cette sensation de moiteur qui très vite vous colle aux doigts, et pas qu’aux doigts, très vite vous commencer à transpirer légèrement, votre peau suinte…



L'ambassade :
L’ambassade de Dacumundo est un bien étrange bâtiment, car de l’extérieur, il ressemble à une tour, un pilier reliant le sol de la caverne à son dôme. Une sorte de pile d’appartement pourrait on penser.

La réalité est toute autre, et elle est bien plus machiavélique que cela. L’ambassade est le lieu ou sont logés, dans le plus grand confort, les étrangers, dangereux ou non, mais aussi ou peuvent loger les visiteurs s’ils le souhaitent. Les prestigieux ambassadeurs sont logés au sous sol, alors que les simples visiteurs sont logés dans les étages, sans fenêtre vers l’extérieur de la caverne.

Dans le hall d’entrée, deux drows en tenue de cour sont à disposition des visiteurs, pour leur indiquer ce qu’ils cherchent, ou bien pour leur proposer différents services. Au centre s’élève un escalier en colimaçon qui mêne vers les étages, alors que sur les côtés, 8 couloirs plongent vers les entrailles… Ou sont logés les éminents émissaires étrangers.

Verrouillé