Civ - Regenland

Pour les discussions de fond ou pour s'amuser autour du JdR en général, c'est-à-dire concrètement tout ce qui n'est pas directement en lien avec une partie en cours sur le forum.
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Iris
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Civ - Regenland

Message : # 5230Message Iris
08 sept. 2011, 13:40

Voici un sujet présentant le Regenland, au fil des posts...

SOMMAIRE :

1. Création de personnage (http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... 5286#p5286)
2.

Et avant tout, une courte note sur la découverte de ces contrées par une expédition artlandaise...

Récit de l’explorateur Alexandre Sarwick :

« Plus de 2 500 Km plein ouest depuis Thungsia sans voir de terre, un temps long, une véritable odyssée durant laquelle nous avions essuyé des tempêtes, des brouillards denses sur des mers bien trop calmes, et tout cela sans compter l’étrange aventure de la créature marine qui sembla prendre notre Quêteur du Couchant pour une proie, je n’ose encore imaginer ce que cette bête chassait ! Quoi qu’il en soit, elle nous laissa sans insister après avoir reçu quelques plombs et enfin, après tout ce temps, nous trouvions de nouveau une terre !

A première vue, nous crûmes qu’il s’agissait d’un continent tout entier… Mais en réalité, ce n’était qu’une île. Cependant, elle n’était pas isolée comme Thungsia. Grande, des forêts humides à perte de vue, les troncs couverts de mousses et de longs lichens tombant en filaments, des champignons étranges et de multiples couleurs de toutes parts… Un enchantement de l’étrangeté, une légère brume parfumée et de petites fleurs blanches et violettes dans de ravissants parterres…

Ce nouveau pays, vide de présence humaine lui aussi, je décidais de l’appeler « Pays de la Pluie », le Regenland, un nom bien mérité !

Nous résolûmes de faire une escale de plusieurs jours, le temps de trouver un peu de viande fraîche, de nous reposer un peu de nos aventures et de prendre de l’eau.

Quel étrange monde ! Je le pressens plein de secrets et de merveilles et une vie ne suffirait sans doute pas à en découvrir tous les aspects. Mais nous n’étions pas encore arrivés sur le continent de Gée… »


Nous sommes quelques décennies après la découverte, la colonie du Regenland est devenue indépendante et prospère, loin de la métropole d'origine. Beaucoup de territoires sont encore inexplorés, à l'Ouest, et dans le Regenland même, toutes les régions ne sont pas cartographiées.
  • Teskani est la grande métropole d'arrivée
  • Sikaakwa une cité qui donne sur un immense et sombre lac
  • Pariki une ville du sud connue pour ses plages et ses loisirs, avec l'archipel Yeplee qui s'étend tout près
  • Union est le seul état véritablement constitué et "proche" du Regenland. On y accède par la mer après un long trajet, ou par la terre, en longeant les côtes sud via Pariki, puis les côtes près des montagnes et un désert qui a été baptisé "côte des cactus" du fait que ces plantes semblent y constituer la seule végétation, avant d'arriver finalement, des jours après, à Union, une ville immense et sévère, riche et cependant effrayante par le climat austère et droit qui y règne
...
Dernière modification par Iris le 12 sept. 2011, 19:53, modifié 1 fois.
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Iris
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Message : # 5286Message Iris
12 sept. 2011, 19:52

Ici à suivre un pas à pas de la création de personnage au Regenland en se concentrant sur l'historique, du général au particulier, dans le but de concevoir le personnage en même temps que son vécu. Il existe d'autres modes de conceptions et création de personnage pour FIM, mais celle-là est pour l'instant la plus sympa que j'ai trouvé pour arriver au même point au final !
  • 1. Animal. La base de la survie. (500)
  • 2. Humain. La base de la socialisation. (500)
  • 3. Peuple. Identification à un groupe. (500)
    • 3.1. Regenland urbain . Cultivés, dynamiques, à la pointe de la modernité.
    • 3.2. Regenland rural. Pragmatiques et au contact de la nature, parfois considérés comme arriérés ou bruts.
    • 3.3. Farseeren. Ceux qui ont immigré récemment des comptoirs artlandais ou d’autres origines lointaines.
    • 3.4. Vesmeri. Les nomades.
  • 4. Culture. Imprégnation du mode de vie d’un lieu. (500)
    • 4.1. Teskani. La métropole commerciale et ouverte sur le monde.
    • 4.2. Sikaakwa. La cité du lac, à proximité de la forêt du Sanctuaire.
    • 4.3. Pariki. Plages, fêtes, courses de voitures, ivresses.
    • 4.4. Rocheuses. Des montagnes sauvages et dangereuses où certains cherchent de l’or.
  • 5. Âges de la vie. Apprentissages selon le vécu.
    • 5.1. Enfance. Éducation à 12 ans. Famille et milieu immédiat. (3000).
    • 5.2. Adolescence. Vécu de 12 à 18 ans. Apprentissage de la vie (1500). Instruction, amitiés, coups durs…
    • 5.3. Adulte. (250 par an). Le temps des choix.
  • 6. Attributs. L’état brut selon l’âge (croissance ou vieillissement) avec les atouts, dons ou difficultés propres au sujet.
  • 7. Formation & Entraînement. Apprentissage plus ou moins intense selon le vécu, l’intelligence, les traits.
La suite dépend des Hauts Faits qui se dégagent de l'historique, il s'agit des derniers réglages...

Mais avant tout les compétences, car c'est de cela qu'il s'agit sur les étapes 1 à 5 ! Elles sont classées en "groupe martial", "groupe intellectuel", "groupe technique", mais c'est surtout une commodité pour les ranger par paquet de 9, histoire de moins se noyer. A 100 on est un débutant capable d'utiliser la compétence ; 500 un amateur confirmé ; 1000 un jeune professionnel ; 2000 un professionnel expérimenté ; 3000 un expert renommé ; 4000 une référence reconnue historiquement ; 5000 un demi-dieu.

Des étapes 1 à 5, on procède par accumulation, 100pt par ci + 200pts par là... Pour passer les seuils de milliers (de 1000 à 1001, 2000 à 2001...) il faut réaliser un exploit, ce qui désigne une circonstance (momentanée ou durable) durant laquelle le sujet a dû se dépasser et accomplir quelque chose qui l'a rendu fier de lui dans le domaine considéré. Il a eu un déclic, et c'est ça qui lui a permis de continuer de s'améliorer. Les seuils sont autant une limitation qu'un encouragement au développement de l'historique, de petites histoires en quelques lignes, pour faire en sorte qu'un personnage vraiment expérimenté, un expert notamment, ait une mémoire de ce qu'il a vécu et ait plus de "corps".

NB : les points qui ne sont pas utilisés car bloqués par un seuil qui n'a pas été franchi seront placés par défaut en "VIE", c'est-à-dire qu'ils augmentent le nombre de points de vie du personnage. Il est possible aussi de les placer en Force (FRC), Agilité (AGL), Charisme (CHR), Psychisme (PSY), Astuce (AST), Pouvoir (PVR), Chance (CHC), selon ce qui est le plus proche.
  • MARTIAL
    • Adrénaline : tout ce qui touche à la douleur, au sang, à la colère, au danger mortel
    • Boxe : tout ce qui est combat à mains nues et utilisation musclée du corps
    • Escrime : tout ce qui est art d’utiliser une arme de contact mais peut-être étendu à ce qui est la frontière entre la danse et les armes improvisées
    • Observation : tout ce qui permet d’utiliser ses sens ou de surprendre ceux d’autrui, tout ce qui est indice et subtilité de la perception
    • Opportunisme : tout ce qui est individualisme, surprise, calcul, ruse
    • Précision : tout ce qui est coordination œil-main, tir à distance
    • Résistance : tout ce qui est capacité du corps à supporter un effort, corps en mouvement sur deux dimensions
    • Techniques d’attaque : tout ce qui est calculé, prévu, en vue de remporter la victoire par une stratégie transdisciplinaire, physique et / ou magique
    • Techniques de défense : tout ce qui permet de se défendre contre des méthodes complexes, physiques et / ou magiques
  • INTELLECTUEL
    • Altérité : tout ce qui est compréhension de l’Autre, dans son comportement, son langage, sa pensée
    • Concentration : tout ce qui est discipline du mental, du corps apaisé et de l’esprit
    • Érudition : tout ce qui est culture générale & instruction savante dans le domaine des sciences humaines (histoire, droit, politique…)
    • Expérimentation : tout ce qui relève des sciences expérimentales, chiffrées, pratiques
    • Médecine : tout ce qui est connaissance du corps physique, interne, externe, global ou partiel
    • Nature : tout ce qui est connaissance de l’environnement, globale ou spécialisée
    • Occultisme : tout ce qui est science de la magie, du monde surnaturel, sa physique, sa pratique
    • Sensibilité : tout ce qui est ouverture sensible et spirituelle de l’être à son environnement, perception et expression
    • Symboles : tout ce qui est du domaine des signes, des relations entre les événements, calculs, prévisions, prières
  • TECHNIQUE
    • Acrobatie : tout ce qui est corps en mouvement, bondissant, aérien, en trois dimensions
    • Animaux : tout ce qui est connaissance et interaction avec le monde animal, étant considéré « qu’animal » désigne une forme de vie mobile incapable de langage articulée
    • Artisanat : tout ce qui est relation entre l’esprit et la matière, expression par la réalisation matérielle façonnée, un contact étroit avec la matière
    • Finesse : tout ce qui est jeu de doigts rapide, subtil, étonnant
    • Génie : tout ce qui est capacité à dépasser son esprit par l’invention, la découverte, l’intuition, la création, l’idée, l’inspiration
    • Machine : tout ce qui est conception, interaction, réparation, utilisation de mécanismes complexes, automatiques ou semi-automatiques
    • Négociation : tout ce qui est interaction humaine concrète, jeu d’influence, science de l’influence, compréhension
    • Représentation : tout ce qui est art de l’instant, de l’éphémère, discipline qui ne peut être conservée que par un enregistrement audio et / ou vidéo
    • Sécurité : tout ce qui est connaissance, utilisation, conception, des moyens de bloquer, piéger, cacher, contourner
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Iris
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Création de perso - Etape 1

Message : # 5287Message Iris
12 sept. 2011, 20:03

1 - LA SURVIE ANIMALE (500)

Si l’acquis domine sur l’inné dans l’espèce humaine, tous ses membres ont tout de même une base de savoir-faire intuitifs qui reflètent sa part instinctive commune. Cette maîtrise dans cinq compétences pourra par la suite être améliorée de la même manière que n’importe qu’elle autre, par l’entraînement, la pratique, la réflexion, l’approfondissement et le dépassement de soi.
Un total de 500 est réparti entre cinq compétences innées à raison de 100 chacune.

L’Adrénaline (100) est connue de tous pour ce qui est de surmonter ou ignorer temporairement la douleur ; ainsi que pour se dépasser physiquement en cas de stress intense. L’Observation (100) est développée sous l’angle de la vigilance qui permet de faire plus attention aux détails, d’appréhender plus efficacement et rapidement la disposition spatiale d’un lieu, de mieux voir ou entendre lorsque les sens sont utilisés consciemment. Le sens de l’orientation est également un des aspects de cette compétence. L’Opportunisme (100) concerne la ruse qui touche aux tromperies, dissimulations, mensonges et manipulations qui se manifestent dans le langage du corps (boiter, faire le mort…). Il facilite également tout ce qui relève de l’embuscade et de la prise par surprise d’une proie ou victime. La Résistance (100) permet d’avoir une meilleure endurance face à la fatigue et aux épreuves physique. Elle représente aussi un atout dans la lutte contre les maladies. L’Acrobatie (100) concerne le corps en mouvement tridimensionnel, soit très rapidement une maîtrise du saut, en hauteur comme en longueur ou avec des obstacles, et l’escalade.

Un sujet qui développerait prioritairement les compétences « animales » serait probablement vu par ses contemporains comme un individu plutôt sauvage, bestial ou farouche, peut-être même un peu effrayant. En effet, si l’animalité innée est nécessaire à la survie, elle est tout de même souvent mal acceptée, représentant un second visage intérieur, celui d’un fauve qui rôderait sous le vernis de la civilisation…

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Création de perso - Etape 2

Message : # 5288Message Iris
12 sept. 2011, 20:06

2 - LA SOCIALISATION HUMAINE (500)

L’être humain est un animal social : un bébé privé d’attentions affectueuses dépérit et finit par mourir ; un enfant qui n’apprend pas tôt à parler aura un handicap toute sa vie durant sur le plan de la communication. Une autre caractéristique humaine est son inventivité, sa capacité à innover, voire son besoin de nouveauté. Pour être viable, un Personnage Joueur doit bénéficier des bases de socialisation qu’il a acquises durant sa petite enfance, avant même que sa capacité à raisonner ou mémoriser ne se stabilise.
Un total de 500 est réparti entre cinq compétences innées à raison de 100 chacune.

L’Altérité (100) désigne les sciences de connaissance de l’Autre, tout ce qui permet de le comprendre, via les langues comme le langage du corps. La Concentration (100) est essentielle à toutes les formes d’apprentissage puisqu’elle soutient l’autodiscipline en général et la mémorisation. La Sensibilité (100) est une étrange compétence qui touche à l’intériorité de l’être, son aptitude au rêve et à l’ouverture intuitive à son environnement. Le Génie (100) pourrait être le pendant expressif et actif de la Sensibilité, réalisant ses rêves par une idée synthétique formulée, ou une inspiration géniale. La Négociation (100) est l’art de parvenir à un compromis le plus avantageux possible pour soi. Un second aspect concerne le réseau de connaissances, la capacité à tisser des liens faibles, les entretenir et savoir à qui demander quoi et quand.

Développer tout particulièrement les compétences liées à la socialisation donne aux contemporains l’impression que le sujet est quelqu’un de très civilisé, raffiné, l’incarnation de la Raison et de l’Humanité tout à la fois. Il s’agit là de qualités en général très appréciées dans une société pacifique et moderne.

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Création de perso - Etape 3

Message : # 5289Message Iris
12 sept. 2011, 20:59

3 – IDENTIFICATION À UN PEUPLE

3.1. Urbain

Pour être un « regenlandais » il suffit d’être né au Regenland et de se reconnaître dans ses valeurs de libre entreprise, de progrès et d’élan vers l’avant. La seule véritable différence se fait entre les Urbains, tournés vers les sciences et la modernité, et les Ruraux qui ont une existence directement dépendante de la nature. Il s’agit dans tous les cas d’un état d’esprit, d’une appartenance psychologique, d’une fierté, d’une identité, car physiquement la population est aussi variée que ses origines. En majorité le teint est clair ou légèrement hâlé du fait de métissage. Les cheveux sont souvent dans les tons châtain-cuivré-brun-auburn, mais il y a beaucoup d’exceptions, des blonds platines (décolorés ou non), des blonds dorés, d’autres tirant sur le roux, et là aussi, des nuances proches du miel le plus clair pour aller jusqu’à des intensités profondes et riches, sans compter les cheveux noirs aile-de-corbeau. La majorité a des cheveux raides ou légèrement bouclés, mais les coiffeurs sont là pour proposer des permanentes, boucler, friser, gaufrer… Les couleurs d’yeux sont en majorité dans les tons bleu-gris, mais noisette, vert et bruns sont largement répandus aussi.

La culture urbaine se distingue nettement. L’argent est au cœur de tout, des tractations, du marchandage, des discussions, et cela implique de développer une bonne maîtrise de la Négociation (100). Corrélativement le shopping comme loisir va de paire avec une certaine capacité d’estimation et de manière générale, tout le monde a quelques notions de travaux manuels, plomberie, menuiserie ou cuisine, une nécessité dans une société qui valorise l’entreprise individuelle, la capacité de partir de bas pour s’élever par l’effort, notamment par l’Artisanat (100). La vie moderne s’appuie sur l’usage de Machines (100), induisant a minima une culture mécanique et très largement la conduite de voitures. Les loisirs sont très appréciés et animent largement les villes, voire constituent le cœur de l’activité de certains quartiers. Tout le monde a des notions en Représentation (100), qu’il s’agisse de chanter, de jouer de la guitare, de l’harmonica, de danser ou de faire de la comédie. La vie urbaine trépidante est cependant aussi riches de possibilités et de chances que dangereuse ce qui pousse tout naturellement chaque individu à développer sa maîtrise de l’Opportunisme (100), que ce soit par une forme de machiavélisme appliqué aux affaires, ou par une culture criminelle générale, savoir quels lieux sont dangereux, les faits divers récents, les figures notoires de la pègre…
Quelques exemples de noms a écrit :Féminin. Kim. Lucie. Karen. Pamela. Zoé. Cherry. Amih. Moira. Darby. Alice.
Masculin. Carol. Maxime. Bill. Robert. Dan. Harold. Lloyd. Marsh. Henry.
Famille. Black. Moonlight. Hewitt. Parker. Blackwell. Blake. Willima. Lithwick. Kaplan. Finestone. Hall. Hooker. Mack. Man-koff. Mills. Ray. (Certains changent délibérément de patronymes en arrivant au Regenland, pour marquer cette nouvelle vie dans laquelle ils entrent et dans ce cas créent un nom qui signifie quelque chose pour eux)
3.2. Ruraux

Si la différence physique avec les habitants des grandes villes est nulle, sur le plan intellectuel en revanche, il y a souvent une vision du monde qui se distingue nettement, ne serait-ce que du fait des conditions de vie. L’accès à la culture est limité aux livres, aux journaux, parfois à la radio quand les reliefs le permettent. Le plus souvent la vie tourne autour de questions strictement locales qui peuvent relever de la simple survie (culture, élevage, chasse) ou de rivalités, parfois violentes avec des voisins ou des maraudeurs. Dans les forêts profondes et les montagnes, la sécurité provient avant tout de la solidarité et de sa capacité à tirer vite et bien. Ce mode de vie se répercute sur l’apparence avec une tendance à porter les cheveux soit courts, soit mi-longs ramenés en queue de cheval, soit très longs et nattés le plus clair du temps. Contrairement aux villes, ici point de teintures et les vêtements sont avant tout choisis pour leur solidité même si la coquetterie est recherchée avec les moyens du bord.

Dans les terres sauvages, les compétences acquises par garçons et filles consistent tout d’abord en une bonne Résistance (100), à l’effort, à la fatigue, mais aussi une solide volonté de vivre. Il est nécessaire également de savoir réagir vite, avec sang-froid et efficacité face au danger, ce qui implique de développer une capacité accrue de faire appel à l’Adrénaline (100), comme indignation, stress utile en situation d’extrême limite ou pour tenir la douleur d’une blessure jusqu’à ce qu’un médecin puisse l’examiner. Les fusils de chasse sont largement répandus et il est rare de ne pas être capable de s’en servir via au moins une maîtrise minimale de la Précision (100). De manière générale, il faut savoir survivre, s’orienter, se débrouiller, être vigilant, toutes qualités qui déclinent de l’Observation (100). La fréquentation de la Nature (100) au quotidien, au fil des saisons, implique une imprégnation, une connaissance de ses dangers, de la faune, de la flore, de la météorologie, des remèdes et des poisons aussi.

Montrer son peuple. Développer tout particulièrement les compétences associées à une identité ethnique ou culturelle tend à faire de l’individu un représentant « typique » voire archétypal de ce groupe. Les réactions qui en résultent vont d’une acceptation facilitée à l’intérieur de son groupe à l’assurance d’écoper de toutes les idées reçues (bonnes ou mauvaises) associées à son origine.


3.3 - Vesmeri

Les Vesmeri portent une tradition de voyageurs, ils sont litté-ralement le « peuple de l’univers » ou du cosmos, selon les traductions. D’après leurs légendes ils seraient venus de la lointaine et boisée Syldavie où l’on peut rencontrer une popu-lation assez proche sur le plan du mode de vie nomade, les Cendrais. En revanche les ressemblances s’arrêtent là. Les Vesmeri disent être arrivés en Artland au travers de portails mégalithiques lors de certaines configurations astrales rares et grâce auxquels ils purent échapper à des cataclysmes qui eurent lieu voilà des siècles, peut-être des millénaires. Comme d’autres immigrants ils ont embarqué, individuellement parfois, mais souvent par familles entières, pour le Regenland. Ils sont surtout présents à Teskani aux alentours des blocs {Est-IX-XI ; 1-3}, à proximité du quartier syldave. Ils conservent une réputation de familles et clans soudés. Ils passent souvent auprès de la police pour être tous des graines de receleurs ou des complices de vol en puissance qui cacheront un frère ou une cousine quoi qu’il arrive et seront prêts à mentir comme des arracheurs de dent pour les protéger. La réciproque est vraie, et s’en prendre à un Vesmeri, c’est risquer d’avoir toute la lignée aux trousses, prête à venger l’affront.

Physiquement, les Vesmeri peuvent avoir des types très différents car les lignées s’enrichissent d’errants adoptés des pays traversés depuis des siècles. Chaque grande lignée est susceptible d’avoir un trait physique particulier récurrent, une couleur d’yeux rare (vert d’eau, mauve, bleu turquoise, carmin…), ou de cheveux particulière (blond platine, noir corbeau, incarnat, blanc…). Le teint est généralement assez hâlé, tirant sur le cuivre ou la cendre. Hors cas particulier, les yeux sont bruns ou noirs, de même que les cheveux, souples en général, occasionnellement bouclés.

Les Vesmeri ont une culture religieuse pleine de Symboles (100) et qui inclut, outre les rites et prières, la pratique de la divination, notamment par les cartes. Leur fort communautarisme, les liens toujours vivaces avec des cousinages éloignés, nécessitent un certain sens de la Négociation (100)dans un système de valeur qui nécessite de la diplomatie et une bonne maîtrise du réseau familial, avec des informations qui peuvent très vite traverser le pays en toute discrétion en passant par des intermédiaires de confiance. La culture passe par les échanges, mais aussi et surtout par les grandes fêtes, les naissances, mariages et enterrements étant l’occasion de renouer des liens parfois distendus, ce qui implique que tous savent au moins un peu danser, chanter et jouer d’un instrument de musique, ayant ainsi les bases de la Représentation (100). La méfiance chronique à l’égard du système a poussé depuis des siècles à développer un certain sens de l’improvisation, une forme de Génie (100 )particulier, en même temps que de la ruse et un indiscutable sens de l’Opportunisme (100).
Dernière modification par Iris le 12 sept. 2011, 21:19, modifié 1 fois.
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Création de perso - Etape 4 - LIEU

Message : # 5292Message Iris
13 sept. 2011, 13:38

4 – CULTURES LOCALES (500)

Teskani

Métropole d’arrivée, Teskani est le lieu par lequel les migrants et voyageurs découvrent le Regenland et s’acclimatent aux mœurs et coutumes. Il s’agit moins d’une ville propre au pays que d’une zone de contact et de syncrétisme. La cité se répartit entre plusieurs grands quartiers.

Le port est installé sur une île reliée aux terres par de grands ponts, quatre actuellement, mais d’autres constructions sont projetées. Sur ce territoire sont installés les docks et les entre-pôts, avec un va-et-vient constant de personnes et marchandises. Il est de renommée publique que le quartier n’est guère sûr à la nuit tombée et que nombres de trafics douteux y ont cours. Les simples voyageurs comme les migrants débarquent sur l’île aménagée et en cours d’agrandissement artificiel, dite de la Serrure d’où ils peuvent s’embarquer dans le tramway qui traverse l’île du port jusqu’au pont menant à la Gare Centrale. Une autre solution est de prendre place sur l’un des bateaux assurant la circulation sur le fleuve Encre qui traverse la ville.

Au nord de l’île du port se trouve une zone industrielle qui s’entremêle avec des blocs d’habitation, sorte de petits villages citadins construits à l’intérieur d’un carré d’environ 200m x 200m avec chacun leur identité, parfois des cours intérieures, de petits jardins ou des parcs, ou des ruelles… L’ancien cimetière de la ville se trouve coincé entre des voies ferrées et des blocs d’habitations qui servaient également de manufactures pour divers entrepreneurs individuels ou familiaux. Non loin se trouve un quartier marqué par la composante vesmeri, éparpillée dans les blocs {Est - IX-XI ; 1-3}, et un peu à l’ouest, également proche du vieux cimetière, un quartier où la population syldave est assez présente. En continuant vers l’ouest, le voyageur arrive à la Gare Centrale, sise sur la rive nord-est du fleuve. Les environs des chemins de fer sont connus dans toute la ville pour être assez douteux, voire dangereux. Dans le cas du quartier de la Gare Centrale, c’est aggravé par la présence de nombreux bars et club de strip-tease notamment et des bandes qui se disputent le contrôle de tel ou tel commerce. De là en tous cas partent des liaisons ferroviaires vers les autres grandes cités du Regenland, Pariki au sud-ouest, Sikaakwa au nord-ouest, mais également vers les Rocheuses où se trouvent des stations de sport d’hiver cou-rues.

Cette zone de la ville est limitée au nord par des reliefs encore largement couverts de forêts et où se trouvent de riches domaines tenant du château dissimulé dans la verdure. S’y trouve également un vaste campus universitaire et centre de recherche en sciences, travaillant notamment en collaboration avec les départements de recherche & développement des grandes entreprises des environs à l’Est, et avec l’armée, à l’Ouest. Des centres Secret Défense se trouvent d’ailleurs dans les hauteurs du nord-ouest, perdus dans la végétation, avec seules quelques routes pour y accéder.

À l’Ouest la ville s’étend sur les bords de l’Encre, les blocs progressivement remplacés par les grandes halles, les abattoirs et des zones de cultures maraîchères et d’élevage. Un grand projet d’aménagement d’un complexe sportif est en cours de développement entre le nord de Teskani et les reliefs qui la surplombent.

L’essentiel de l’activité commerciale et industrielle de Teskani est installée sur le rivage Est de l’Encre et sur la côte Nord-est, dans son prolongement, appuyée par les lignes de chemin de fer et les routes, longeant notamment la grande centrale énergétique qui produit de l’énergie par un système d’échange thermique entre la température de la surface et celle de la fosse marine appelée la Pointe d’Éternité, plongeant profondément très près de la côte. Cette même fosse est riche de gisements d’hydrate de méthane qui est conditionné pour servir de gaz de ville à Teskani et aux moyennes et petites villes proches. En continuant plus au nord, on s’éloigne de Teskani mais la présence industrielle, notamment chimique, reste forte sur une grande partie de la côte.

La ville riche et touristique se trouve sur la côte Sud-ouest de l’Encre avec un cœur administratif non loin d’un grand pont suspendu, l’Écarlate, nommé d’après ses éclairages nocturnes et des motifs de mosaïque art déco rouge et anthracite sur ses piliers. En descendant le fleuve vers la mer, la côte du quartier du Crescent fait face à l’île du port. Le quartier des affaires et de la finance se trouve là, bénéficiant d’un contact facile avec le port via deux ponts principaux, un troisième étant prévu entre les deux existants. Le Crescent est le quartier des gratte-ciel, qui servent aussi bien d’immeubles de bureaux que d’habitations ou d’attraction touristique du fait de leur vue à leur terrasse panoramique. En quête de loisir, il y a la plage au sud, et un grand quartier dédié aux spectacles qui n’est que légèrement concurrencé par des initiatives plus alternatives dans la partie {Est} de Teskani.

Un peu plus à l’Ouest se trouve une plage qui longe tout le sud du Crescent avant de rejoindre la ligne de chemin de fer qui part en direction de Pariki, traversant des villages de pêcheurs et des zones agricoles bénéficiant d’un climat de plus en plus doux. De là proviennent toutes sortes de fruits, notamment des abricots, des amandes, des olives, des agrumes, des variétés de dattes et des figues, ainsi que du vin.

Au nord du Crescent se trouve une vaste zone de nature plus ou moins aménagée. D’abord le parc du Croissant, et puis une colline dont le sommet dépasse encore les gratte-ciels, la Couronne de Teskani. Une vaste esplanade y est aménagée et il est possible de s’y rendre par plusieurs sentiers pédestres ou via un funiculaire. Le parc devient de plus en plus « forestier » et « sauvage » à mesure que l’on va vers le nord même s’il existe toujours des sentiers aménagés qui peuvent être parcourus par les joggers, des cyclistes ou des cavaliers. L’essentiel du parc naturel de Teskani est au nord de la ligne de chemin de fer qui part vers Pariki. De grands ponts permettent de passer d’une colline à l’autre en laissant en contrebat le train. Ce vaste territoire naturel a un relief très contrasté et comporte des paysages assez variés, de rivières, quelques cascades, de nombreuses essences végétales différentes.

Au pied de ces hautes collines, du côté de l’Encre, se trouvent des zones humides qui accueillent de nombreuses espèces d’oiseau, mais qui sont également assez déconcertantes, souvent considérées comme austères ou sinistres. Des friches industrielles près de la ligne de chemin de fer et de petits villages pauvres vivant dans l’ombre de Teskani complètent le tableau d’un lieu où il n’est pas rare de retrouver des cadavres pratiquement impossibles à identifier. À l’opposé, de l’autre côté des reliefs du parc naturel se trouve un site forestier qui a été choisi depuis une douzaine d’années pour être le nouveau cimetière de Teskani. Ici les tombes sont aux pieds des arbres, entourées de végétation, installées, éparpillées sur plusieurs hauteurs, à flanc de colline jusqu’en bas, en terrain plat pour les monuments funéraires plus simples et conventionnels.

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Être de Teskani, c’est avoir une bonne expérience de la différence et la nécessité d’apprendre à jauger autrui, ce qui implique une base en Altérité (100). Corrélativement, défendre sa position, ses choix, ses motivations, nécessite de développer l’art de la Négociation (100). La ville n’étant pas sans danger, loin s’en faut, une certaine culture du crime en ville est un moyen d’améliorer ses chances d’éviter les risques. Pour cela il y a l’Observation (100) qui permet d’être plus vigilant, et l’Opportunisme (100) qui permet de connaître les méthodes des ruffians, les manières dont ils prennent leurs victimes par surprise notamment. Cependant l’idée que tout est possible, cette situation de porte ouverte sur un nouveau monde induit souvent un certain optimisme dynamique, inventif, inspiré qui prend la forme d’une sorte de Génie (100).

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Iris
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Création de perso - Etape 5.1 - ENFANCE

Message : # 5293Message Iris
13 sept. 2011, 13:43

5 - ÂGES DE LA VIE

Enfance (0 à 12 ans) – 3000 XP

Les expériences imprègnent l’apprentissage progressivement, conférant des facilités apportant des vécus communs et des occasions d’événements insolites qui nourriront les souvenirs. Qui sont les personnes qui ont marqué l’enfance ?
  • Père : cette figure a-t-elle été sécurisante, forte, structurante, transmettant l’identité ?
  • Mère : cette figure a-t-elle nourri, rassuré, apporté une bonne stabilité émotionnelle et confiance en soi ?
  • Fratrie : a-t-il été possible de se projeter, d’admirer, de s’entraider ?
  • Amis : a-t-il été possible de partager, se confier, rêver, jouer, se sentir accepté et reconnu ?
  • Appuis : des voisins, oncles, cousins, enseignants, parents d’adoption… ont-ils apportés leur soutien ?
Une fois les éléments généraux posés, il est possible de considérer que l’enfance s’est déroulée « sans histoire » ou au contraire qu’elle a comporté des éléments tragiques qui ont durablement marqué la psyché, constituant des tournants très tôt dans la vie. Les tournants de l’enfance risquent d’être dramatiques voire traumatiques car généralement subis en tant que victime. Il reste à voir si ce malheur a détruit le sujet ou s’il a réussi à le traverser en devenant résilient, blessé certes, mais ayant su trouver une nouvelle force, se manifestant particulièrement sous forme de créativité et détermination.

Techniquement : la résilience se traduit en jeu par des harmoniques d’Ombre et des traits positifs de Pouvoir (Créativité, Détermination).

Tournants. Quelques exemples :
  • Maladie : le sujet a survécu à une maladie qui a manqué de lui coûter la vie. Il a pu en garder des séquelles ou passer si longtemps à l’hôpital que cette épreuve l’a durablement marqué, comme elle a pu le faire grandir plus vite. Il est également possible que la proximité de la mort ait permis à l’enfant de développer une sensibilité spirituelle particulière
  • Violences : le milieu familial était déstructuré, par l’alcool, la drogue, la misère, la folie, les coups. Pour ne pas être détruit par ce cadre, l’enfant a pu se réfugier dans son imaginaire ou vivre dans la rue, éventuellement même fuguer. Dans tous les cas il a dû apprendre à faire avec une absence de sécurité, une menace permanente et imprévisible.
  • Orphelin. Bouleversement dans le système des référentiels et des appuis, l’orphelin doit reconstruire sa vision du monde et décider s’il se sentira coupable, si la figure défunte l’accompagnera positivement intégrée ou encore s’il trouvera un appui de substitution.

Le principe pour concevoir l’historique de l’enfance est de réfléchir en termes d’intensité de l’expérience. Superficielle, elle est connue, mais ne marque pas plus que ça le sujet. Familière, elle a marqué le quotidien de manière irrégulière ou peu fréquente. Habituelle elle constitue une base importante. Marquée, elle laisse encore des traces dans la vie adulte, en bien ou en mal, sur le cours des événements notamment. Intensive, dans le cas extrême d’un entraînement au sein d’une structure qui prend toute la vie en charge, souvent au détriment de toute forme de loisir et de la diversité des expériences : la formation remplit les journées.

Il y a un total de 3000 XP à répartir entre les différentes expériences, par groupes de vécu.

Profil ----------------------------Par compétence-------------------------------- Total du profil
Superficiel ----------------------100---------------------------------------------- 500
Familier-------------------------200 ----------------------------------------1000
Habituel-----------------------300------------------------------------------------ 1500
Marqué-------------------------400 ------------------------------------------------2000
Entraînement intensif-------500---------------------------------------------------3000

Ci-dessous des exemples de vécu. Pour en créer d’autres il suffit de choisir cinq compétences principales qui décrivent l’expérience et préciser entre parenthèse les nuances de disciplines explorées et apprises.
  • École : Symboles (mathématiques), Érudition (histoire, éducation civique), Concentration (mémoire), Expérimentation (sciences), Acrobatie (sport collectif et d’adresse),
  • Rue : Opportunisme (surprise), Résistance (maladie, endurance, froid), Sécurité (crochetage), Finesse (vol à la tire), Acrobatie (escalade),
  • Campagne : Nature (terrain), Observation (sens de l’orientation, scout), Animaux (ferme, dressage, équitation), Sensibilité (rêve, poésie), Artisanat (bricolage)
  • Sauvage : Nature (terrain), Observation (sens de l’observation, survie, chasse), Animaux (sauvages), Résistance (endurance, froid), Acrobatie (grimper, sauter).
  • Bonne société : Représentation (musique, chant, danse, style), Négociation (diplomatie, influence, réseau), Érudition (histoire, lettres, politique), Altérité (langage du corps, langues), Concentration (autodiscipline).
  • Sportif : Animal (équitation), Boxe (savate), Escrime (épée féodale, canne épée, fleuret), Résistance (endurance), Acrobatie (escalade, saut)
  • Solitaire : Érudition (lettres, histoire), Sensibilité (poésie, rêve), Concentration (mémoire, autodiscipline), Observation (vigi-lance, sens du détail), Occultisme (légendes)
  • Bande d’amis : Négociation (réseau, influence), Représentation (culture festive), Altérité (psychologie), Finesse (jeux, tricherie, prestidigitation), Opportunisme (surprise).

Verrouillé