Changeling the Lost - Création
Changeling the Lost - Création
Résumé :
Attributs : 5/4/3 à répartir entre mental, social et physique.
Compétences 11/7/4 (+3 Spécialités)
Choisir un Seeming et un Kith, ainsi qu'une Cour
Seeming: Choisir une spécialité gratuite en athlétisme, bagarre ou furtivité, celle-ci reflétant votre expérience. Noter votre bénédiction et votre malédiction.
Vous avez 5 points de Contrat
7 points de Merits (Historique, Avantages)
Santé : Vigueur (Stamina) + Taille (par défaut, 5 pour des adultes de taille moyenne, donc la plupart des PJ)
Volonté : Résolution + Calme
Défense : score le plus bas entre Dextérité et Astuce.
Initiative : Dextérité + Calme
Vitesse : Force + Dextérité + 5
Clarté : 7
Wyrd : 1
Glamour : 1/2 de la barre.
Attributs : 5/4/3 à répartir entre mental, social et physique.
Compétences 11/7/4 (+3 Spécialités)
Choisir un Seeming et un Kith, ainsi qu'une Cour
Seeming: Choisir une spécialité gratuite en athlétisme, bagarre ou furtivité, celle-ci reflétant votre expérience. Noter votre bénédiction et votre malédiction.
Vous avez 5 points de Contrat
7 points de Merits (Historique, Avantages)
Santé : Vigueur (Stamina) + Taille (par défaut, 5 pour des adultes de taille moyenne, donc la plupart des PJ)
Volonté : Résolution + Calme
Défense : score le plus bas entre Dextérité et Astuce.
Initiative : Dextérité + Calme
Vitesse : Force + Dextérité + 5
Clarté : 7
Wyrd : 1
Glamour : 1/2 de la barre.
Seemings et Kiths
Le Seeming est le reflet de l'expérience qu'a vécu le Changelin. Sa captivité l'a forgé ou modelé, parfois assez littéralement, peut-être même trop, notamment dans le cas des Élémentaires. En somme, si deux Changelins sont du même Seeming, ça signifie qu'ils ont vécu une expérience relativement similaire en quelques points. Ils peuvent donc non seulement partager des traits physiques, mais aussi des traits psychologiques et des caractéristiques émotionnelles.
Chaque Seeming est divisé en Kiths : cela sert à définir de manière plus spécifique l'expérience du Changelin et ce qu'il est devenu. Dans Changelin, vous êtes ce que votre tortionnaire a fait de vous et vous allez désormais devoir vivre avec. Vous êtes à jamais marqué par cet être.
Chaque Seeming a une Bénédiction et une Malédiction, ainsi que des affinités particulières avec un domaine de pouvoirs spécifique.
Chaque Kith offre des avantages en plus du Seeming auquel il est associé.
En résumé, les différents Seemings sont les suivants (pour les Kiths, je peux normalement fournir une liste en VO ou VF) :
- Les Bêtes : ils ont été utilisés ou traités comme des animaux en captivité et ont acquis des traits similaires.
- Les Darklings (ou Ténébreux ou autre termes en VF) : ils ont été imprégnés par les ténèbres de Faerie et aiment l'ombre.
- Les Élémentaires : ils ont souvent été utilisés comme des objets inanimés ou des forces de la nature.
- Les Fairest : ils personnifient la grâce et la beauté et ont souvent été utilisés dans ce sens.
- Les Ogres : ces créatures possèdent une grande force et ont souvent été victimes d'abus physiques.
- Les Wizened : en Faerie, c'étaient des créatures misérables et des larbins, objets de mépris et victimes de maltraitances.
Chaque Seeming est divisé en Kiths : cela sert à définir de manière plus spécifique l'expérience du Changelin et ce qu'il est devenu. Dans Changelin, vous êtes ce que votre tortionnaire a fait de vous et vous allez désormais devoir vivre avec. Vous êtes à jamais marqué par cet être.
Chaque Seeming a une Bénédiction et une Malédiction, ainsi que des affinités particulières avec un domaine de pouvoirs spécifique.
Chaque Kith offre des avantages en plus du Seeming auquel il est associé.
En résumé, les différents Seemings sont les suivants (pour les Kiths, je peux normalement fournir une liste en VO ou VF) :
- Les Bêtes : ils ont été utilisés ou traités comme des animaux en captivité et ont acquis des traits similaires.
- Les Darklings (ou Ténébreux ou autre termes en VF) : ils ont été imprégnés par les ténèbres de Faerie et aiment l'ombre.
- Les Élémentaires : ils ont souvent été utilisés comme des objets inanimés ou des forces de la nature.
- Les Fairest : ils personnifient la grâce et la beauté et ont souvent été utilisés dans ce sens.
- Les Ogres : ces créatures possèdent une grande force et ont souvent été victimes d'abus physiques.
- Les Wizened : en Faerie, c'étaient des créatures misérables et des larbins, objets de mépris et victimes de maltraitances.
Mien et Masque
Je vais expliquer ici la différence entre le Mien et le Masque.
Votre Mien est votre apparence féerique : c'est grosso modo défini, là encore, par expérience, donc votre Seeming et votre Kith. Par exemple, une Bête aura des poils, des plumes, des cornes ou que sais-je. Un Élémentaire aura des cheveux de feu ou une peau comme la roche. Un Fairest aura une apparence séduisante et une beauté radieuse. Un Wizened aura un aspect misérable. Un Darkling rappellera l'ombre, les ténèbres ou la mort. Un Ogre sera immense et souvent horrible.
Cette apparence est masquée aux yeux des mortels par une puissante illusion féerique : le Masque. La magie de cette illusion est si puissante qu'elle affecte tous les sens. Si vous avez des cornes, des bois ou des sabots, nul mortel ne les sentira au toucher. Si vous êtes un élémentaire de feu, vous ne le brûlerez pas. Sa perception sera totalement trompée. Vous n'aurez donc pas à vous inquiéter à ce sujet.
Par contre, le Masque a des limites : si vous mesurez deux mètres en réalité, vous paraîtrez aussi avoir deux mètres avec le Masque. Bref, le Masque respecte grosso modo la taille et la corpulence du Changelin qu'il recouvre et protège. Il cache juste les éléments complètements surnaturels. Autre chose : si vous avez énormément vieilli ou au contraire si vous n'avez pas vieilli malgré un séjour assez long en Arcadie (le temps y étant anarchique et ne répondant pas aux mêmes règles que dans le monde des hommes), cela sera naturellement visible sur le Masque. Il reste généralement fidèle à votre âge apparent.
Tout cela conduit à bien des questions : qui reflète la réalité ? Est-ce vraiment le Mien ? Le visage humain du Masque n'est-il plus qu'une illusion ?
À suivre...
Votre Mien est votre apparence féerique : c'est grosso modo défini, là encore, par expérience, donc votre Seeming et votre Kith. Par exemple, une Bête aura des poils, des plumes, des cornes ou que sais-je. Un Élémentaire aura des cheveux de feu ou une peau comme la roche. Un Fairest aura une apparence séduisante et une beauté radieuse. Un Wizened aura un aspect misérable. Un Darkling rappellera l'ombre, les ténèbres ou la mort. Un Ogre sera immense et souvent horrible.
Cette apparence est masquée aux yeux des mortels par une puissante illusion féerique : le Masque. La magie de cette illusion est si puissante qu'elle affecte tous les sens. Si vous avez des cornes, des bois ou des sabots, nul mortel ne les sentira au toucher. Si vous êtes un élémentaire de feu, vous ne le brûlerez pas. Sa perception sera totalement trompée. Vous n'aurez donc pas à vous inquiéter à ce sujet.
Par contre, le Masque a des limites : si vous mesurez deux mètres en réalité, vous paraîtrez aussi avoir deux mètres avec le Masque. Bref, le Masque respecte grosso modo la taille et la corpulence du Changelin qu'il recouvre et protège. Il cache juste les éléments complètements surnaturels. Autre chose : si vous avez énormément vieilli ou au contraire si vous n'avez pas vieilli malgré un séjour assez long en Arcadie (le temps y étant anarchique et ne répondant pas aux mêmes règles que dans le monde des hommes), cela sera naturellement visible sur le Masque. Il reste généralement fidèle à votre âge apparent.
Tout cela conduit à bien des questions : qui reflète la réalité ? Est-ce vraiment le Mien ? Le visage humain du Masque n'est-il plus qu'une illusion ?
À suivre...
Re: Changeling the Lost - Création
Bon j'arrive avec mes gros sabots pour poser des questions:
-d'abord, quel type de partie privilégies-tu ? Enquête ? Action ? Réflexion sur la réalité et l'illusion ? (important avant de se lancer dans la conception du persos ^^)
-j'ai le WoD2, bouquin de base et vampire, j'imagine que c'est comme vampire: seeming et kith donnent des bonus malus et reflètent l'expérience su personnage pour créer son background ?
-Clarté Wyrd glamour kezako ?
L'univers de changelin plus précisément, ça se rapproche de changelin le Songe ? Ou y'a un énorme décalage ?
Quels sont les buts/motivations possibles pour le pj, dans quel sens va aller la partie ? Sur le wiki par exemple ils présentent les Cours, on jouerait en Occident, Amérique, Orient ? Ou nos personnages sont tout nouveaux dans le Monde et devraient s'intégrer dans une cour ?
Bref, le wiki est bien, je potasse, et ça m'intéresserait franchement de voir ce que ce jeu donne!
-d'abord, quel type de partie privilégies-tu ? Enquête ? Action ? Réflexion sur la réalité et l'illusion ? (important avant de se lancer dans la conception du persos ^^)
-j'ai le WoD2, bouquin de base et vampire, j'imagine que c'est comme vampire: seeming et kith donnent des bonus malus et reflètent l'expérience su personnage pour créer son background ?
-Clarté Wyrd glamour kezako ?
L'univers de changelin plus précisément, ça se rapproche de changelin le Songe ? Ou y'a un énorme décalage ?
Quels sont les buts/motivations possibles pour le pj, dans quel sens va aller la partie ? Sur le wiki par exemple ils présentent les Cours, on jouerait en Occident, Amérique, Orient ? Ou nos personnages sont tout nouveaux dans le Monde et devraient s'intégrer dans une cour ?
Bref, le wiki est bien, je potasse, et ça m'intéresserait franchement de voir ce que ce jeu donne!
Re: Changeling the Lost - Création
- Je privilégie surtout l'enquête, mais il y aura forcément du combat parce que tous les concepts sont possibles. L'introduction sera liée à la difficulté de différencier réalité et illusion car les personnages seront fraîchement sortis de Faerie et enfermés à la suite d'une tentative de contact avec leurs proches ou même d'un comportement inadapté en société à leur retour. Bien sûr, je sais qu'on n'enferme pas si aisément un marginal ou un inadapté social, mais c'est le Monde des Ténèbres et les établissements de type Arkham Asylum peuvent encore exister dans un univers où presque tout peut être vrai.
C'est l'horreur de sortir d'un univers au-delà de la réalité, partiellement amnésique (l'expérience en Faerie est floue) et de se rendre compte qu'on a été remplacé, pour finalement être enfermé. Néanmoins, les joueurs finiront par comprendre qu'ils ne sont pas seuls, ce qui ne signifie pas qu'ils n'auront pas d'autres problèmes avec leur perception de la réalité. Ce sera juste plus tardif et lié à leur score de Clarté (Clarity), qui est en gros une barre de santé mentale.
Bref, tu peux faire social, physique, intellectuel... Dans tous les cas, l'expérience est horrible à la bas et je laisse de quoi contenter tout le monde parce que je connais assez la frustration du type qui place ses points en social ou mental pour au final ne jamais s'en servir.
- C'est ça. Kith et Seeming reflètent l'expérience en Faerie. Le Seeming octroie une bénédiction et une malédiction (un malus). Le Kith offre un autre bonus en plus du Seeming auquel il est associé (et n'a par contre pas de côté négatif, autre que l'expérience liée à ce Kith) et donne une idée de l'apparence féerique.
- La Clarté définit ta santé mentale ou ta perception de la réalité. Plus tu t'accroches à la réalité, plus ton score est élevé. En revanche, plus tu perds pied avec la réalité, plus tu encours le risque d'acquérir des folies et plus tu as de difficultés à discerner la réalité à cause d'hallucinations.
Le Wyrd est le pouvoir de la Faerie est c'est l'équivalent de la Puissance de sang de Vampire, donc un score cher à augmenter.
Le Glamour est l'énergie générée par les émotions humaines. Les Changelings alimentent leur magie grâce à elle.
L'univers est super différent car on est réellement des humains enlevés et modifiés, non des hybrides humains/fées avec un corps de mortel et une âme de fée immortelle. "Changeling : the Dreaming" insistait sur le poids terrible de la Banalité, de la normalité. Ce n'est pas le cas ici.
- On jouera aux USA. Le but sera de se faire une place dans la société Changeling tout en luttant contre les menaces qui pèsent sur les vôtres, voire d'essayer de retrouver une partie de vous-mêmes en tentant de renouer avec votre passé. Vous aurez à choisir une Cour après l'introduction.
D'ailleurs, je précise que vous avez sept points d'Historique à la création, mais que vous en aurez d'autres quand vous choisirez votre Cour, donc inutile d'en dépenser dans les historiques de Cour pour le moment. Vous en aurez un certain nombre spécifiquement à cet usage.
C'est l'horreur de sortir d'un univers au-delà de la réalité, partiellement amnésique (l'expérience en Faerie est floue) et de se rendre compte qu'on a été remplacé, pour finalement être enfermé. Néanmoins, les joueurs finiront par comprendre qu'ils ne sont pas seuls, ce qui ne signifie pas qu'ils n'auront pas d'autres problèmes avec leur perception de la réalité. Ce sera juste plus tardif et lié à leur score de Clarté (Clarity), qui est en gros une barre de santé mentale.
Bref, tu peux faire social, physique, intellectuel... Dans tous les cas, l'expérience est horrible à la bas et je laisse de quoi contenter tout le monde parce que je connais assez la frustration du type qui place ses points en social ou mental pour au final ne jamais s'en servir.
- C'est ça. Kith et Seeming reflètent l'expérience en Faerie. Le Seeming octroie une bénédiction et une malédiction (un malus). Le Kith offre un autre bonus en plus du Seeming auquel il est associé (et n'a par contre pas de côté négatif, autre que l'expérience liée à ce Kith) et donne une idée de l'apparence féerique.
- La Clarté définit ta santé mentale ou ta perception de la réalité. Plus tu t'accroches à la réalité, plus ton score est élevé. En revanche, plus tu perds pied avec la réalité, plus tu encours le risque d'acquérir des folies et plus tu as de difficultés à discerner la réalité à cause d'hallucinations.
Le Wyrd est le pouvoir de la Faerie est c'est l'équivalent de la Puissance de sang de Vampire, donc un score cher à augmenter.
Le Glamour est l'énergie générée par les émotions humaines. Les Changelings alimentent leur magie grâce à elle.
L'univers est super différent car on est réellement des humains enlevés et modifiés, non des hybrides humains/fées avec un corps de mortel et une âme de fée immortelle. "Changeling : the Dreaming" insistait sur le poids terrible de la Banalité, de la normalité. Ce n'est pas le cas ici.
- On jouera aux USA. Le but sera de se faire une place dans la société Changeling tout en luttant contre les menaces qui pèsent sur les vôtres, voire d'essayer de retrouver une partie de vous-mêmes en tentant de renouer avec votre passé. Vous aurez à choisir une Cour après l'introduction.
D'ailleurs, je précise que vous avez sept points d'Historique à la création, mais que vous en aurez d'autres quand vous choisirez votre Cour, donc inutile d'en dépenser dans les historiques de Cour pour le moment. Vous en aurez un certain nombre spécifiquement à cet usage.
La Moisson (Harvest)
La Moisson est le terme poétique définissant la récupération de Glamour par les Changelins et ce n'est pas sans raison : il s'agit littéralement de moissonner le Glamour à sa source. Rappelons que le Glamour est en quelque sorte une énergie mystique issue des émotions humaines.
Il y a plusieurs sources de Glamour pour les Changelins :
- Les émotions humaines
En somme, il s'agit de directement se servir à la source : les êtres humains. Les Changelins sont en quelque sorte des vampires psychiques de ce point de vue. Heureusement, c'est sans conséquences graves sur la psyché ou la santé de l'être humain moissonné, bien que des rumeurs prétendent que ça pourrait bien avoir des effets secondaires néfastes sur le long terme. L'être humain n'est pas moins vivant ou émotif après la moisson.
La force de l'émotion détermine le nombre maximum de points que l'on peut récupérer. Pour moissonner, il faut faire un jet qui dépend du contexte (intimider un homme pour se nourrir de sa peur peut demander force + intimidation, alors que récupérer le chagrin d'une personne en deuil peut demander calme + empathie). Le nombre de succès indique le nombre de points récupérés, à condition que ça ne dépasse pas la force de l'émotion.
En somme, si une émotion permet de récupérer cinq points et vous faites six, vous récupérerez cinq points.
Vous gagnez un point supplémentaire si vous vous nourrissez de l'émotion de votre Cour.
- Rêves
- Promesses
Il y a plusieurs sources de Glamour pour les Changelins :
- Les émotions humaines
En somme, il s'agit de directement se servir à la source : les êtres humains. Les Changelins sont en quelque sorte des vampires psychiques de ce point de vue. Heureusement, c'est sans conséquences graves sur la psyché ou la santé de l'être humain moissonné, bien que des rumeurs prétendent que ça pourrait bien avoir des effets secondaires néfastes sur le long terme. L'être humain n'est pas moins vivant ou émotif après la moisson.
La force de l'émotion détermine le nombre maximum de points que l'on peut récupérer. Pour moissonner, il faut faire un jet qui dépend du contexte (intimider un homme pour se nourrir de sa peur peut demander force + intimidation, alors que récupérer le chagrin d'une personne en deuil peut demander calme + empathie). Le nombre de succès indique le nombre de points récupérés, à condition que ça ne dépasse pas la force de l'émotion.
En somme, si une émotion permet de récupérer cinq points et vous faites six, vous récupérerez cinq points.
Vous gagnez un point supplémentaire si vous vous nourrissez de l'émotion de votre Cour.
- Rêves
- Promesses