Iris a écrit :...
... et de quoi est mort... ce seul mort ? ...
Je dis ça parce que dans la présente étude, ça pourrait être instructif...
En fait, pour faire une véritable étude, faudrait aussi que le parle d'autres PJ, une qui a perdu deux points de destin, et deux qui en ont perdu chacun un.
Dans le cas PJ qui est mort, il s'agit d'une mauvaise appréciation de sa part d'une situation (et un manque d'attention lors de la description d'un ennemi). Malheureusement, il n'avait qu'un seul point de destin qu'il avait déjà dépensé plus tôt dans le même scénario, parce qu'il a quasiment été se livrer à l'un des méchants du scénario, persuadé que c'était un brave gars (alors que tous les indices tendaient à prouver le contraire et que l'autre joueur lui avait dit texto: "je pense vraiment que c'est une très mauvaise idée... Puisque je sais que t'en fais qu'à ta tête, surtout, sois gentil et ne parle pas de moi!").
Dans le cas du PJ qui a perdu deux points de destin (un flingueur plutôt fragile), il a perdu le premier en même temps qu'un des deux autres (un assassin adepte du combat au corps à corps, lui aussi plutôt fragile), lors d'un assaut contre un bâtiment tenu par des membres de gangs plus ou moins affiliés à un culte, sachant que le groupe était constitué de 3 PJ (le flingueur, l'assassin, et un psyker qui se trouvait ironiquement le plus résistant du groupe, grâce à des pouvoirs lui permettant de se soigner et de régénérer). Le plan de départ était censé être une attaque éclair, visant à récupérer un objet et à repartir aussi sec. Seul soucis, l'assassin s'est mit en tête de tuer absolument un PNJ particulier (un sorcier du Chaos), qui bien que gênant, ne les empêchait pas outre mesure d'accomplir leur mission (en gros le type était dans une position avantageuse d'où il ne pouvait pas faire grand chose, mais il était conscient de sa fragilité et du fait qu'en sortant pour affronter trois personnes, il risquait fort d'y rester. Résultat, il préférait camper sur sa position, puisque les membres du gang n'étaient jamais que des alliés dispensables de son point de vu... et du coup, le PJ qui voulait le tuer est venu le chercher dans sa position avantageuse). Du coup, le flingueur et le psyker se sont retrouvés dépourvus du soutien de l'assassin pour attaquer ceux qui gardaient l'objectif initial et se sont retrouvés enlisé dans le combat, tandis que le sorcier jouait avec l'assassin en le maintenant à distance grâce à ses sorts, et en lui balançant en sus quelques saloperies. Bref, dans la fureur des combat, le flingueur et l'assassin ont tous les deux perdu un point de destin, et le regroupe est reparti de justesse avec son objectif (et sans parvenir à tuer le sorcier). À mon sens, c'est un exemple d'une mauvaise tactique de combat, puisque vu la fragilité du groupe, il était évident que le plan initial consistant à frapper vite et fort était le meilleur, mais nécessité de ne pas se disperser afin d'éliminer rapidement les ennemis pour ne pas subir de riposte. Accessoirement, l'assassin s'est acharné sur un adversaire qui le dominait largement et l'empêchait d'utiliser son point fort (le corps à corps, le personnage avait un score de 45 en CC contre 28 en CT, avec tout un assortiment de talent faisant de lui un véritable boucher au contact), alors qu'il aurait mieux fait de battre en retraite pour aller aider ses camarades.
Le second PJ qui a perdu un point de destin (le psyker donc), l'a perdu lors d'un combat à bord d'un vaisseau, dans la salle de commandement plus précisément, alors que le groupe tentait d'en prendre le contrôle et d'arrêter son capitaine. Le groupe était alors constitué dudit psyker, de l'assassin, du flingueur, et d'un soldat (un personnage extrêment résistant, optimisé pour prendre des coups et être capable de riposter même avec ses bottes remplies de son sang). Dés le début de l'affrontement, ils étaient en infériorité numérique, et ont découvert que le capitaine, installé sur son pupitre de commandement, était protégé par un champ de force (une grosse protection). L'erreur principal est venue du soldat s'est acharné en vain à percer la protection du capitaine, plutôt que de se concentrer sur autres cibles, plus légèrement protégés (circonstance aggravante, il était armé d'un lance grenades avec des munitions à fragmentations, et il aurait pu faire un véritable carnage sur les groupes d'adversaire les moins protégé) . Résultat, le groupe n'est jamais parvenu à contrebalancer le sous nombre, et lorsque le psyker est tombé hors combat après la dépense de son point de destin, les autres ont rendu les armes et se sont constitué prisonnier. Sur le coup, le choix des cibles du PJ incarnant le soldat était plutôt douteux, puisqu'il espérait provoquer la chance afin de parvenir à percer le champ de force (qui avait une valeur aléatoire, comme les dégâts, alors que les armures conventionnelles ont des valeurs fixes). Or à mon avis, compter sur la chance, c'est tout sauf une tactique viable.
Enfin le flingueur a perdu son second point de destin lors d'un fusillade dans les locaux d'une secte, pour une raison assez simple: il s'est retrouvé en première ligne pour se porter au secours du psyker, alors que son camarade soldat se planquait en retrait derrière un mur. Là aussi, erreur tactique de la part du soldat, qui n'utilise pas vraiment les talents et aptitudes de son personnage, et aussi dans une certaine mesure, de la part du flingueur qui devrait éviter de se jeter en première ligne au vu de sa fragilité (cependant, son erreur est à mon avis plus compréhensible, puisqu'elle était justifiée par la volonté de venir en aide à un camarade).
Bref, de mon point de vu, le système de Dark Heresy (et dans une moindre mesure celui de Warhammer) est mortel, mais en réalité, la malchance seule suffit rarement à tuer (bien que ça arrive, je le conçois et j'y reviens plus bas). Le plus souvent, se sont des mauvaises décisions, particulièrement en combat, qui scellent le destin d'un PJ. Et pour les cas de mort purement accidentelle et aléatoire, ils sont assez rare pour que les points de destin permettent justement de les éviter. En gros, que ce soit Warhammer ou Dark Heresy, les deux systèmes admettent tout a fait cette portion de mort inévitable, mais permettent justement de les éviter en dépensant les points de destin. Dark Heresy assume même tout a fait que les PJ n'en auront plus passé un certain stade, puisque les règles prévoient d'en redonner un nombre conséquent arrivé à un certain pallier d'expérience. C'est moins marqué à Warhammer (mais le jeu est aussi moins mortel, notamment parce que les armes font quand même moins mal que dans Dark Heresy, où il est tout de même possible de prendre 10 balles lors d'une seule attaque sur une rafale), mais bien que plus rare, les règles évoquent aussi la possibilité de redonner des points de destin aux PJ.