[JdR] De la mortalité en JdR (WH, Appel de Cthulhu...)

Pour les discussions de fond ou pour s'amuser autour du JdR en général, c'est-à-dire concrètement tout ce qui n'est pas directement en lien avec une partie en cours sur le forum.
Gobsama
Vénérable
Messages : 1158
Inscription : 27 nov. 2012, 17:34
Localisation : Montrouge

Re: 2012 - HRP Général - Capturé par Esteren

Message : # 10691Message Gobsama
12 déc. 2012, 14:05

Iris a écrit : Pour celui qui joue un idéaliste, le choc en retour risque d'être brutal.
..
Je ne vois absolument pas de quoi tu parles.... :roll:

Thalgrim a écrit : Le scénario inclus dans le livre de base de la première édition de Warhammer (86 donc), en est exemple typique: il contient beaucoup de combats, des adversaires relativement balaises, et une chance non négligeable pour les PJ de chopper une maladie mortelle incurable.
..
Je me souviens très bien de celle-là et de la salle bête de Nurgle à la fin.

concernant la mortalité des pjs je rejoins Thalgrim sur la tendance globale à un allongement de la durée de vie des PJ sur les derniers JDR.

Autre exemple L5A :
Pour ceux qui ne connaissent pas, c’est un univers de type Japon médiéval fantastique, mettant l’accent sur l’honneur, le sens du devoir et jouant très souvent sur l’opposition entre ce qui doit être fait son devoir par rapport à son seigneur et ce qui est honorable (code du Bushido) et ce qui est juste…
Dans la première édition les combats étaient très mortels sans parler des duels et du seppuku qui n’est jamais bien loin.

La tendance au cours des éditions a été de rendre tout ça moins mortel, le combat en tout cas en rendant les PJ extrêmement puissant, en annulant le concept de frappe karmique en duel deux personnes de caractéristique strictement équivalente se tuaient net en duel sans qu’il y ai besoin de faire de jet, pour le potentiel dramatique c’était très bien, mais hautement mortel pour les joueurs même si le seppuku reste un élément incontournable de l’univers (d’où les règles de réincarnation)


Plus globalement
La mortalité dépend certes de l’univers, mais surtout des MJ. Pour ma part je ne suis pas un grand tueur de PJ. Si une action stupide peut aboutir à la mort d’un joueur, une série de jets malheureux ou une erreur de dosage dans l’adversité ne doit pas aboutir systématiquement à la mort des PJ. ( Oui je triche derrière mon écran sinon à quoi ça sert d’en avoir un) De bons vieux commas, la capture des joueurs ou même se retrouver humilié car épargner par son pire ennemi sont des situations riches en potentiel de rôle-play et peuvent grandement ajouter à la profondeur d’un personnage, sans parler du plaisir de créer des chroniques au long terme relatant la saga des joueurs sur la durée.

darkbaron
Vénérable
Messages : 3971
Inscription : 07 déc. 2012, 22:27
Contact :

Re: 2012 - HRP Général - Capturé par Esteren

Message : # 10692Message darkbaron
12 déc. 2012, 14:07

Asdel a écrit :Personnellement (avec ma maigre expérience de MJ, une dizaine de scénars et une mini campagne en tant que joueur de la V6 à Cthuluh, des scénars Dark Heresy en MJ et Warhammer en PJ) je ne pense pas qu'on puisse comparer Warhammer et Cthuluh, la finalité n'est pas la même, dans Cthuluh, on sait que nos personnages vont devenir fous, ou qu'ils passeront pour fous s'ils racontent ce qu'ils ont vu. Alors que Warhammer, même si tout le monde n'est pas mage de guerre, preux chevalier ou assassin, il y a une sorte de montée en puissance comme le dit Thalgrim, parce que les PNJ reconnaissent les facultés héroïques des personnages, leurs exploits aux grands jours ou, plus drôle, le fait qu'ils soient traqués par l'Inquisition pour corruption avec le Chaos.
Warhammer, c'est un monde où la magie est partout, où l'on se méfie des sorciers et autres engeances du warp, surtout dans le contexte V2 avec la chute de Middenheim (pour une fois une bonne alliance entre jeux de stratégie et de rôle je trouve). Alors que Cthuluh, on est déjà dans un mode scientifique et rationnel, où personne ne va croire l’olibrius qui va ergoter sur les menaces dans le noir, même si au fond, on se demande tous s'il n'a pas tort.
Warhammer a quand même essayé de faire dans le Cthulhu-like à travers le coup de la menace insidieuse à laquelle personne ne croit. Même si j'admets que nier l'existence des Skavens n'est plus très crédible au bout d'un moment quand ils ont attaqué plusieurs villes (enfin, ça peut s'expliquer par le fait que les gens pensent que ce ne sont que des mutants nullement différents des autres et non des rats humanoïdes ayant une société complexe et souterraine, vérité à laquelle ils préfèrent ne pas croire), c'est un des exemples de ce genre de choses, même si les société secrètes de cultistes sont sans doute l'exemple le plus flagrant. Personne ne croira forcément les PJ quand ils découvriront que tel personnage important est un ignoble cultiste. Pire encore, rien ne dit que les gens sauront la vérité quand les PJ auront déjoué la conspiration qui menaçait le pouvoir parce que c'était secret et que l'autorité n'a jamais été au courant. En somme, l'héroïsme, s'il est bien présent, n'est pas forcément reconnu. C'est indéniable que les PJ sont des héros et qu'ils peuvent être costauds, contrairement à des PJ de Cthulhu (qui peuvent être héroïques, mais ne sont pas très puissants), mais ils ne sont pas nécessairement reconnus comme tels, pour une raison ou une autre.

L'existence de la magie peut pousser à croire les légendes les plus folles, mais dans Warhammer, on est dans un monde de préjugés et de superstitions où le commun des mortels ne sait quasiment rien de la magie et/ou pense potentiellement qu'elle est maléfique. Un rebouteux d'un village peut être un sorcier autodidacte s'acoquinant un peu avec le Chaos, mais les villageois voient celui-là comme un bon gars qui améliore leur quotidien et n'apprécieront pas qu'on vienne le brûler alors qu'il y a une raison. À l'inverse, dans ce même village, si un sorcier officiel (donc d'un collège) tente un sort, il sera sans doute vu comme mauvais. Dans un autre coin où le culte de Sigmar est présent, le moindre signe bizarre chez quelqu'un conduira au bûcher. De fait, les légendes ne sont pas nécessairement plus proches de la vérité qu'ailleurs. Un saint vénéré quelque part était peut-être corrompu, mais tout le monde l'ignorait. À l'inverse, bien des innocents ont perdu injustement la vie.

Concernant la façon de former un groupe dans Cthulhu, l'agence est une bonne idée, mais une idée que je trouve du coup surexploitée. On part souvent dessus et ça ne justifie pas non plus qu'on continue une enquête au bout d'un moment. Si cinq collègues ont perdu la vie, personnellement, je vais fuir. Enfin, oui, on n'est pas obligé d'introduire d'emblée Cthulhu ou Dagon. La découverte de la vérité doit être lente et progressive pour être plus terrible.
Enfin, personnellement, j'ai toujours eu du mal à trouver de l'horreur dans ce jeu ou à la ressentir, donc bon...

Avatar de l’utilisateur
Thalgrim
Vénérable
Messages : 1420
Inscription : 10 févr. 2011, 00:06

Re: De la mortalité en JdR (Warhammer, Appel de Cthulhu...)

Message : # 10695Message Thalgrim
12 déc. 2012, 15:32

Cthulhu et Warhammer restent à mon sens tout a fait comparable, dans le sens où chacun de ces jeux possèdent quand même son quota d'horreur tentaculaire indicible. Et si on joue à Cthulhu V6 avec les options les plus pulps, les personnages ont énormément de marge avant de devenir fou, et sont plus que compétents dans leurs domaines respectifs. Accessoirement, le coté scientifique et rationnel de Cthulhu est loin d'être une évidence, et dépend fortement de l'époque de jeu. Typiquement en 1920, il y a énormément de mythes et de légendes qui circulent et la science est très loin de pouvoir tout expliquer.

Et concernant la mortalité à Dark Heresy, les points de destin évitent largement les morts prématurées. Et si le système est violent, c'est parce qu'il encourage globalement le travail d'équipe et la préparation. En combat, une équipe soudée qui impose ses propres règles roulera sur ses adversaires, là où un groupe désorganisé qui ne suit aucun plan risque effectivement de subir de lourdes pertes. En tous cas, pour ma part, j'ai fais jouer à mon groupe un nombre conséquent de scénario, et il n'y a eu jusqu'à présent qu'un seul mort.

darkbaron
Vénérable
Messages : 3971
Inscription : 07 déc. 2012, 22:27
Contact :

Re: De la mortalité en JdR (Warhammer, Appel de Cthulhu...)

Message : # 10697Message darkbaron
12 déc. 2012, 15:51

Thalgrim a écrit :Accessoirement, le coté scientifique et rationnel de Cthulhu est loin d'être une évidence, et dépend fortement de l'époque de jeu. Typiquement en 1920, il y a énormément de mythes et de légendes qui circulent et la science est très loin de pouvoir tout expliquer.
Largement. On avait une part très élevée d’irrationnel au début du XXème siècle, entre les pseudo-sciences issues des siècles précédents, les délires mystiques de certains et d'autres croyances. Aujourd'hui, une bonne partie de ces croyances nous paraît ridicule, mais cela dépend des lieux et des époques. Le père de Sherlock Holmes était un fervent amateur de spiritualisme et était persuadé de l'authenticité des photos des fées de Cottingley. Son livre sur le sujet a été publié en 1921. Crowley a aussi œuvré au début du XXème siècle. Bref, c'était une époque où le surnaturel suscitait un réel engouement chez bien des gens, contrairement à aujourd'hui où ce n'est généralement vu comme l'apanage de quelques illuminés dont les documentaires adorent dresser le portrait, quand on n'essaie pas de faire un peu peur avec certaines histoires. Aujourd'hui, nos histoires effrayantes sont davantage des légendes urbaines où le surnaturel n'est pas forcément présent.

Avatar de l’utilisateur
Iris
Grand Ancien
Messages : 16881
Inscription : 14 févr. 2011, 17:31
Localisation : Nord-Est de Lyon
Contact :

Re: De la mortalité en JdR (Warhammer, Appel de Cthulhu...)

Message : # 10698Message Iris
12 déc. 2012, 15:59

...

... et de quoi est mort... ce seul mort ? ... :mrgreen:


Je dis ça parce que dans la présente étude, ça pourrait être instructif... :P



(Légende urbaine ? ... pas de surnaturel ?... ah, "pas forcément"... euh, des trucs délirants sans surnaturel, y'en avait aussi dans l'ancien temps :mrgreen: )...
Meneuse : Ombres d'Esteren | Dragons
Joueuse : /

darkbaron
Vénérable
Messages : 3971
Inscription : 07 déc. 2012, 22:27
Contact :

Re: De la mortalité en JdR (Warhammer, Appel de Cthulhu...)

Message : # 10702Message darkbaron
12 déc. 2012, 16:14

Iris a écrit :(Légende urbaine ? ... pas de surnaturel ?... ah, "pas forcément"... euh, des trucs délirants sans surnaturel, y'en avait aussi dans l'ancien temps :mrgreen: )...
Bien, certaines sont dépourvues de surnaturel oui (les psychopathes cachant des seringues contaminées dans les sièges ou les voleurs d'organes qui peuvent vous tomber dessus à tout moment pour alimenter un gros trafic, par exemple) et ce sont les plus crédibles, même si elles restent fantasques. Le gars moyen est plus enclin à croire en ce genre de version qu'en l'existence de Bloody Mary ou de la dame blanche parce que, même si "les fantômes n'existent pas", "il y a des malades partout", "le monde est dangereux", "on ne nous dit pas tout", "on nous cache la vérité" et tout cela. C'est sur cette base que fonctionnent pas mal de légendes urbaines, mais aussi le conspirationnisme. D'ailleurs, certaines légendes urbaines visent à alimenter des théories liées de complots.

La différence majeure entre aujourd'hui et, disons, il y a trois siècles, c'est qu'on a parfois besoin d'une dose de rationnel dans le délire pour justifier notre volonté d'y croire. On a besoin d'une démonstration scientifique, même si bidon et inexacte, pour pouvoir dire au gars d'en face "tu vois bien que tu te trompes".

Avatar de l’utilisateur
Thalgrim
Vénérable
Messages : 1420
Inscription : 10 févr. 2011, 00:06

Re: De la mortalité en JdR (Warhammer, Appel de Cthulhu...)

Message : # 10749Message Thalgrim
13 déc. 2012, 19:38

Iris a écrit :...

... et de quoi est mort... ce seul mort ? ... :mrgreen:


Je dis ça parce que dans la présente étude, ça pourrait être instructif... :P
En fait, pour faire une véritable étude, faudrait aussi que le parle d'autres PJ, une qui a perdu deux points de destin, et deux qui en ont perdu chacun un.
Dans le cas PJ qui est mort, il s'agit d'une mauvaise appréciation de sa part d'une situation (et un manque d'attention lors de la description d'un ennemi). Malheureusement, il n'avait qu'un seul point de destin qu'il avait déjà dépensé plus tôt dans le même scénario, parce qu'il a quasiment été se livrer à l'un des méchants du scénario, persuadé que c'était un brave gars (alors que tous les indices tendaient à prouver le contraire et que l'autre joueur lui avait dit texto: "je pense vraiment que c'est une très mauvaise idée... Puisque je sais que t'en fais qu'à ta tête, surtout, sois gentil et ne parle pas de moi!").

Dans le cas du PJ qui a perdu deux points de destin (un flingueur plutôt fragile), il a perdu le premier en même temps qu'un des deux autres (un assassin adepte du combat au corps à corps, lui aussi plutôt fragile), lors d'un assaut contre un bâtiment tenu par des membres de gangs plus ou moins affiliés à un culte, sachant que le groupe était constitué de 3 PJ (le flingueur, l'assassin, et un psyker qui se trouvait ironiquement le plus résistant du groupe, grâce à des pouvoirs lui permettant de se soigner et de régénérer). Le plan de départ était censé être une attaque éclair, visant à récupérer un objet et à repartir aussi sec. Seul soucis, l'assassin s'est mit en tête de tuer absolument un PNJ particulier (un sorcier du Chaos), qui bien que gênant, ne les empêchait pas outre mesure d'accomplir leur mission (en gros le type était dans une position avantageuse d'où il ne pouvait pas faire grand chose, mais il était conscient de sa fragilité et du fait qu'en sortant pour affronter trois personnes, il risquait fort d'y rester. Résultat, il préférait camper sur sa position, puisque les membres du gang n'étaient jamais que des alliés dispensables de son point de vu... et du coup, le PJ qui voulait le tuer est venu le chercher dans sa position avantageuse). Du coup, le flingueur et le psyker se sont retrouvés dépourvus du soutien de l'assassin pour attaquer ceux qui gardaient l'objectif initial et se sont retrouvés enlisé dans le combat, tandis que le sorcier jouait avec l'assassin en le maintenant à distance grâce à ses sorts, et en lui balançant en sus quelques saloperies. Bref, dans la fureur des combat, le flingueur et l'assassin ont tous les deux perdu un point de destin, et le regroupe est reparti de justesse avec son objectif (et sans parvenir à tuer le sorcier). À mon sens, c'est un exemple d'une mauvaise tactique de combat, puisque vu la fragilité du groupe, il était évident que le plan initial consistant à frapper vite et fort était le meilleur, mais nécessité de ne pas se disperser afin d'éliminer rapidement les ennemis pour ne pas subir de riposte. Accessoirement, l'assassin s'est acharné sur un adversaire qui le dominait largement et l'empêchait d'utiliser son point fort (le corps à corps, le personnage avait un score de 45 en CC contre 28 en CT, avec tout un assortiment de talent faisant de lui un véritable boucher au contact), alors qu'il aurait mieux fait de battre en retraite pour aller aider ses camarades.

Le second PJ qui a perdu un point de destin (le psyker donc), l'a perdu lors d'un combat à bord d'un vaisseau, dans la salle de commandement plus précisément, alors que le groupe tentait d'en prendre le contrôle et d'arrêter son capitaine. Le groupe était alors constitué dudit psyker, de l'assassin, du flingueur, et d'un soldat (un personnage extrêment résistant, optimisé pour prendre des coups et être capable de riposter même avec ses bottes remplies de son sang). Dés le début de l'affrontement, ils étaient en infériorité numérique, et ont découvert que le capitaine, installé sur son pupitre de commandement, était protégé par un champ de force (une grosse protection). L'erreur principal est venue du soldat s'est acharné en vain à percer la protection du capitaine, plutôt que de se concentrer sur autres cibles, plus légèrement protégés (circonstance aggravante, il était armé d'un lance grenades avec des munitions à fragmentations, et il aurait pu faire un véritable carnage sur les groupes d'adversaire les moins protégé) . Résultat, le groupe n'est jamais parvenu à contrebalancer le sous nombre, et lorsque le psyker est tombé hors combat après la dépense de son point de destin, les autres ont rendu les armes et se sont constitué prisonnier. Sur le coup, le choix des cibles du PJ incarnant le soldat était plutôt douteux, puisqu'il espérait provoquer la chance afin de parvenir à percer le champ de force (qui avait une valeur aléatoire, comme les dégâts, alors que les armures conventionnelles ont des valeurs fixes). Or à mon avis, compter sur la chance, c'est tout sauf une tactique viable.

Enfin le flingueur a perdu son second point de destin lors d'un fusillade dans les locaux d'une secte, pour une raison assez simple: il s'est retrouvé en première ligne pour se porter au secours du psyker, alors que son camarade soldat se planquait en retrait derrière un mur. Là aussi, erreur tactique de la part du soldat, qui n'utilise pas vraiment les talents et aptitudes de son personnage, et aussi dans une certaine mesure, de la part du flingueur qui devrait éviter de se jeter en première ligne au vu de sa fragilité (cependant, son erreur est à mon avis plus compréhensible, puisqu'elle était justifiée par la volonté de venir en aide à un camarade).

Bref, de mon point de vu, le système de Dark Heresy (et dans une moindre mesure celui de Warhammer) est mortel, mais en réalité, la malchance seule suffit rarement à tuer (bien que ça arrive, je le conçois et j'y reviens plus bas). Le plus souvent, se sont des mauvaises décisions, particulièrement en combat, qui scellent le destin d'un PJ. Et pour les cas de mort purement accidentelle et aléatoire, ils sont assez rare pour que les points de destin permettent justement de les éviter. En gros, que ce soit Warhammer ou Dark Heresy, les deux systèmes admettent tout a fait cette portion de mort inévitable, mais permettent justement de les éviter en dépensant les points de destin. Dark Heresy assume même tout a fait que les PJ n'en auront plus passé un certain stade, puisque les règles prévoient d'en redonner un nombre conséquent arrivé à un certain pallier d'expérience. C'est moins marqué à Warhammer (mais le jeu est aussi moins mortel, notamment parce que les armes font quand même moins mal que dans Dark Heresy, où il est tout de même possible de prendre 10 balles lors d'une seule attaque sur une rafale), mais bien que plus rare, les règles évoquent aussi la possibilité de redonner des points de destin aux PJ.

Gobsama
Vénérable
Messages : 1158
Inscription : 27 nov. 2012, 17:34
Localisation : Montrouge

Re: De la mortalité en JdR (Warhammer, Appel de Cthulhu...)

Message : # 10771Message Gobsama
14 déc. 2012, 10:05

Dark hérésy peut effectivement se montrer très mortel si les joueurs ne travaillent pas en équipe.
C'est un univers qui confronte les joueurs à des choses dont-ils ne viendront à bout qu'en faisant jouer leurs complémentarités. (C'est d’ailleurs pour ça qu'un inquisiteur les a réunis...)
Et c'est effectivement le genre d'action solo que tu décris qui peut mener tout un groupe à sa perte... se priver de son assassin dans une opération coup de poing censé être efficace et rapide, bref la définition d'un assassin n'est pas une bonne idée.
Après tu as probablement joué ton Psycher, suffisamment bien pour provoquer l’assassin et pour qu'il tombe dans le panneau. :twisted: :twisted: :twisted:

Répondre