Trône de Fer - Création (en cours de rédaction)
Trône de Fer - Création (en cours de rédaction)
(Merci de ne pas poster ici avant la fin)
Étape un : Maison et Patrimoine
Avec vos amis joueurs, créez en commun une maison noble et concevez son patrimoine.
A-t-elle un château ? Des fiefs ? Des vassaux ?
Étape deux : Concept de personnage
Choisir l'âge ou le tirer au hasard : tous les âges sont possibles, même si je ne les recommande pas tous.
Choisir ou tirer le statut : ça va entre 1 et 6, 1 étant serviteur, homme libre ou chevalier errant et 6 le seigneur du domaine et sa famille.
Déterminer son rôle : combattant, expert, dirigeant, manipulateur ou coquin.
Déterminer son histoire : inclure au moins un événement important.
Déterminer son but : quel est son objectif dans la vie ?
Déterminer ses motivations : pourquoi ce but ? Quelles sont ses raisons ?
Vertu : Nommer au moins une vertu ou qualité qu'il possède.
Vice : Même chose, mais pour un vice ou un défaut.
Étape Trois : Affecter les compétences
Déterminer l'âge pour l'expérience de départ.
Acheter le statut en premier.
Allouer l'expérience restante.
Étape Quatre : Les Spécialités
Étape Cinq
Étape Six
Étape Sept
À suivre...
Étape un : Maison et Patrimoine
Avec vos amis joueurs, créez en commun une maison noble et concevez son patrimoine.
A-t-elle un château ? Des fiefs ? Des vassaux ?
Étape deux : Concept de personnage
Choisir l'âge ou le tirer au hasard : tous les âges sont possibles, même si je ne les recommande pas tous.
Choisir ou tirer le statut : ça va entre 1 et 6, 1 étant serviteur, homme libre ou chevalier errant et 6 le seigneur du domaine et sa famille.
Déterminer son rôle : combattant, expert, dirigeant, manipulateur ou coquin.
Déterminer son histoire : inclure au moins un événement important.
Déterminer son but : quel est son objectif dans la vie ?
Déterminer ses motivations : pourquoi ce but ? Quelles sont ses raisons ?
Vertu : Nommer au moins une vertu ou qualité qu'il possède.
Vice : Même chose, mais pour un vice ou un défaut.
Étape Trois : Affecter les compétences
Déterminer l'âge pour l'expérience de départ.
Acheter le statut en premier.
Allouer l'expérience restante.
Étape Quatre : Les Spécialités
Étape Cinq
Étape Six
Étape Sept
À suivre...
Dernière modification par darkbaron le 14 mars 2013, 03:40, modifié 2 fois.
Etape Un : Maison et Patrimoine
Je détaillerai ça plus tard, mais il faut en gros déterminer :
- La Couronne : votre suzerain (donc à quelle grande maison vous êtes lié).
- Le patrimoine : terres, biens, château, tout ça. Si vous avez un fief, il faut voir ce qu'il y a dessus.
- La devise : une phrase formelle comme "l'Hiver vient" ou "les vaches font meuh" (je plaisante, rho).
- L'écu : pour les amateurs d'héraldique, il y aura un blason à créer, avec quelques éléments à respecter...
- La maisonnée et la famille : serviteurs, famille du seigneur, tout le monde au château, quoi.
- La Couronne : votre suzerain (donc à quelle grande maison vous êtes lié).
- Le patrimoine : terres, biens, château, tout ça. Si vous avez un fief, il faut voir ce qu'il y a dessus.
- La devise : une phrase formelle comme "l'Hiver vient" ou "les vaches font meuh" (je plaisante, rho).
- L'écu : pour les amateurs d'héraldique, il y aura un blason à créer, avec quelques éléments à respecter...
- La maisonnée et la famille : serviteurs, famille du seigneur, tout le monde au château, quoi.
Dernière modification par darkbaron le 13 mars 2013, 18:41, modifié 1 fois.
Etape Deux : Concept de personnage
Déterminer l'âge, le statut, la motivation, la vertu et le vice. À noter que l'on peut choisir de tirer l'âge et la vertu.
Bien sûr, si on a un concept précis, il vaudra mieux choisir soi-même plutôt que de compter sur l'aléatoire.
Plus votre statut est élevé, moins il y a de postes disponibles dans ce statut : il est évident qu'il y a plus de serviteurs que de seigneurs.
Enfin, n'allez pas croire qu'un statut élevé est offert gratuitement : il a bel et bien un prix que l'on va évoquer.
Bien sûr, si on a un concept précis, il vaudra mieux choisir soi-même plutôt que de compter sur l'aléatoire.
Plus votre statut est élevé, moins il y a de postes disponibles dans ce statut : il est évident qu'il y a plus de serviteurs que de seigneurs.
Enfin, n'allez pas croire qu'un statut élevé est offert gratuitement : il a bel et bien un prix que l'on va évoquer.
Etape Trois
Vous commencez rang 2 dans les compétences et avez la possibilité de réduire une compétence d'un rang pour gagner des XP.
L'âge détermine bien évidemment l'expérience de départ et le rang de compétence maximum.
Réduire une compétence de -1 vous rapportera 50XP, mais 1 dans une compétence signifie que vous êtes "défaillant", donc mauvais.
Je ne limite pas le nombre de compétences que vous pouvez ainsi réduire, mais il faudra assumer les conséquences de ces choix.
Liste de compétences : Agilité, Art militaire, Athlétisme, Connaissance, Corps à corps, Discrétion, Dressage, Duperie, Endurance, Ingéniosité, Langue, Larcin, Persuasion, Soins, Statut, Survie, Tir, Vigilance, Volonté.
En ce qui concerne la dépense :
+1 : coûte 10XP
+2 : coûte 40XP
+3 : coûte 70XP
+4 : coûte 100XP.
+5 : coûte 130XP.
Comme vous commencez à 2, monter à 7 coûte donc 130XP. La seule exception concerne les langues.
L'âge détermine bien évidemment l'expérience de départ et le rang de compétence maximum.
Réduire une compétence de -1 vous rapportera 50XP, mais 1 dans une compétence signifie que vous êtes "défaillant", donc mauvais.
Je ne limite pas le nombre de compétences que vous pouvez ainsi réduire, mais il faudra assumer les conséquences de ces choix.
Liste de compétences : Agilité, Art militaire, Athlétisme, Connaissance, Corps à corps, Discrétion, Dressage, Duperie, Endurance, Ingéniosité, Langue, Larcin, Persuasion, Soins, Statut, Survie, Tir, Vigilance, Volonté.
En ce qui concerne la dépense :
+1 : coûte 10XP
+2 : coûte 40XP
+3 : coûte 70XP
+4 : coûte 100XP.
+5 : coûte 130XP.
Comme vous commencez à 2, monter à 7 coûte donc 130XP. La seule exception concerne les langues.
Dernière modification par darkbaron le 14 mars 2013, 19:42, modifié 2 fois.
Etape Quatre : spécialités
Votre âge détermine le nombre d'XP que vous pourrez allouer dans les spécialités. Le pool est différent de celui des compétences.
Vous ne pouvez pas avoir plus dans une spécialité que dans la compétence associée. Cette dernière détermine votre seuil.
+1 dans une spécialité : 10XP.
Vous ne pouvez pas avoir plus dans une spécialité que dans la compétence associée. Cette dernière détermine votre seuil.
+1 dans une spécialité : 10XP.
Etape Cinq : Points de Destinée et Avantages
Encore se référer à un tableau !
Etape Sept : Possessions
Vous commencez de base avec des vêtements adaptés à votre sexe, des bottes ou chaussures et une dague.
Les héritiers disposent en outre d'un anneau sigillaire.
Faites un test de Statut : Le résultat indique de combien de dragons d'or vous disposez au départ.
Vous devez dépenser au moins la moitié de votre argent de départ.
Les héritiers disposent en outre d'un anneau sigillaire.
Faites un test de Statut : Le résultat indique de combien de dragons d'or vous disposez au départ.
Vous devez dépenser au moins la moitié de votre argent de départ.
Etape Huit : Valeurs dérivées
Valeurs d'intrigue :
Défense d'intrigue = Vigilance + Ingéniosité + Statut.
Sang-froid = Volonté x 3.
Valeurs de combat :
Défense de combat = Agilité + Athlétisme + Vigilance + Bonus défensif (pour boucliers ou armes défensives) - Malus d'armure.
Santé = 3 x Endurance.
Valeur d'armure (VA) = dépend du type d'armure portée.
Défense d'intrigue = Vigilance + Ingéniosité + Statut.
Sang-froid = Volonté x 3.
Valeurs de combat :
Défense de combat = Agilité + Athlétisme + Vigilance + Bonus défensif (pour boucliers ou armes défensives) - Malus d'armure.
Santé = 3 x Endurance.
Valeur d'armure (VA) = dépend du type d'armure portée.
Règles - Utilisation des points de Destinée
On peut dépenser un point de Destinée. On le récupère en accomplissant un objectif narratif. La dépense permet d'obtenir les effets suivants :
- Gagner +1B à un jet.
- Convertir un dé de bonus en dé de test.
- Retirer un malus de -1D.
- Infliger un malus de -1D à un adversaire.
- Accomplir une action mineure supplémentaire.
- Ignorer le malus d'armure pendant un round.
- Améliorer ou faire empirer d'un cran l'Humeur d'un autre personnage.
- Annuler l'effet obtenu par un autre personnage venant de dépenser un point de Destinée.
- Ajouter un détail mineur à une scène pour influer sur son déroulement.
- Activer ou au contraire ignorer une qualité du décor.
On peut investir
On peut aussi brûler un point de Destinée. Dans ce cas, on le perd définitivement. Cela permet d'obtenir les effets suivants :
- Convertir tous vos dés de bonus en dés de test.
- Ajouter 5 au résultat d'un de vos tests.
- Réussir automatiquement un test (comme si on avait atteint la difficulté sur les dés).
- Retirer tous les dégâts et les lésions (sauf les blessures).
- Si vous êtes vaincu, décider des conséquences de votre propre défaite.
- Transformer le test réussi d'un autre personnage en test raté.
- Automatiquement impliquer un autre personnage dans une intrigue.
- Retirer de façon permanente les malus associés à un attribut négatif (en gros, on se débarrasse d'un défaut).
- Annuler un effet obtenu par un personnage venant de brûler un point de Destinée.
- Ajouter un détail important à une scène ou bénéficier de tout élément utile pour faire avancer l'intrigue en votre faveur.
- Éviter une mort certaine (votre personnage passe alors pour mort jusqu'à son retour en jeu).
- Gagner +1B à un jet.
- Convertir un dé de bonus en dé de test.
- Retirer un malus de -1D.
- Infliger un malus de -1D à un adversaire.
- Accomplir une action mineure supplémentaire.
- Ignorer le malus d'armure pendant un round.
- Améliorer ou faire empirer d'un cran l'Humeur d'un autre personnage.
- Annuler l'effet obtenu par un autre personnage venant de dépenser un point de Destinée.
- Ajouter un détail mineur à une scène pour influer sur son déroulement.
- Activer ou au contraire ignorer une qualité du décor.
On peut investir
On peut aussi brûler un point de Destinée. Dans ce cas, on le perd définitivement. Cela permet d'obtenir les effets suivants :
- Convertir tous vos dés de bonus en dés de test.
- Ajouter 5 au résultat d'un de vos tests.
- Réussir automatiquement un test (comme si on avait atteint la difficulté sur les dés).
- Retirer tous les dégâts et les lésions (sauf les blessures).
- Si vous êtes vaincu, décider des conséquences de votre propre défaite.
- Transformer le test réussi d'un autre personnage en test raté.
- Automatiquement impliquer un autre personnage dans une intrigue.
- Retirer de façon permanente les malus associés à un attribut négatif (en gros, on se débarrasse d'un défaut).
- Annuler un effet obtenu par un personnage venant de brûler un point de Destinée.
- Ajouter un détail important à une scène ou bénéficier de tout élément utile pour faire avancer l'intrigue en votre faveur.
- Éviter une mort certaine (votre personnage passe alors pour mort jusqu'à son retour en jeu).