[JdR] Le système de combat idéal

Pour les discussions de fond ou pour s'amuser autour du JdR en général, c'est-à-dire concrètement tout ce qui n'est pas directement en lien avec une partie en cours sur le forum.
Asdel
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Re: [JdR] Le système de combat idéal

Message : # 15829Message Asdel
21 avr. 2013, 19:43

En fait, la question du fanatique m'est venue par rapport à ce que disait DukeTogo.

Comment définir un fanatique ? Vaste question, et je pense que les Talibans sont fanatiques. Ce que j'entendais par là, ce n'est pas forcément l'ordre du chef, qui lui même si embrigadé à mort (voir plus que ses soldats) peut penser une action sur le long terme en bon officier, mais bien le trouffion de base, celui à qui on donne un objectif et l'ordre d'y arriver par tous les moyens au moment où il entre en action.

Alors bien entendu, si on parle des kamikazes, japonais ou palestiniens, on en trouvera toujours qui n'iront pas au bout, l'instinct de survie étant primordial pour pas mal d'entre nous. Mais une unité fanatique est à mon sens un groupe de personnage qui ira au bout de l'action, quitte à se faire hacher en petits morceaux, pour atteindre leur objectif. Et un bon gros fanatique se battra jusqu'à la mort plutôt que reculer d'un pouce. C'est-à-dire des mecs avec de gros bonus au moral/vigueur, qui n'ont plus peur de la mort, que ce soit par embrigadement (le plus long mais le plus efficace) ou à coup de drogues de combats alcools (bien qu'à mon avis ceci soit un mythe...parce que je vois mal quelqu'un se battre complétement déchiré). Des gars qui prennent de gros coups et des critiques et qui continuent d'avancer malgré leur opposants.Puis dans un monde med fan, c'est magique comme dirait POC :mrgreen:

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Iris
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Re: [JdR] Le système de combat idéal

Message : # 35882Message Iris
22 avr. 2014, 22:50

Retour au sujet de l'élaboration de système de combat

Je joue peu de combat, mais quand ils ont lieu, j'aime que les options ne se limitent pas à "j'essaie de taper le plus vite possible, le plus fort possible", et donc permettre des manoeuvres et de la tactique, avec de véritables options y compris pour des non combattants ou des auxiliaires. Je tiens à ce que les plus "faibles" (combattants d'appoint, non spécialisés, qui n'ont que leur courage et leur bon sens pour eux) puissent avoir un rôle effectif, concret. La mécanique qui en découle est en cours d'élaboration et va avoir besoin encore de quelques tests mais le début me plait bien (c'est déjà ça !)

Remarque : ici, et ci-dessous, je suis dans de la pure mécanique de système... donc potentiellement indigeste :P

Initiative

Me suis découvert une allergie pour les initiatives qui comportent une très grande proportion d'inné (Agilité pure, Astuce pure... ou Dextérité + bonus). Je voulais quelque chose qui donne un avantage à un combattant expérimenté sans avoir à gérer une efficience de plus (suis en train de voir toutes les valeurs que je peux réduire, les caractéristiques qui peuvent être fusionnées sans perte de nuances).

Désormais : Initiative = Compétence "Techniques d'attaque" (qui servait de bonus, mais aussi pour viser une partie du corps, frapper plusieurs adversaire etc.).

Conséquence : le commun des mortels sera à zéro, et les combattants auront entre 5 et 20. Bon, disons simplement que se faire attaquer par quelqu'un qui a vraiment de la bouteille, c'est ne pas comprendre ce qui s'est passé ... ce qui reflète assez mon vécu de "tiens ? le mur ? comment je suis arrivée là en fait ? je n'ai rien vu ?!" :lol:

Nuance : l'initiative dans l'absolu peut être "Technique d'attaque", mais l'écart peut être réduit si on considère qu'une bonne Technique de défense de la cible complique les choses... je ne sais pas si je vais le prendre en compte, si ça offre un aspect tactique intéressant
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Arthus
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Re: [JdR] Le système de combat idéal

Message : # 35894Message Arthus
23 avr. 2014, 16:12

Hello!

Je débarque un peu, et la discussion est très technique... Donc ne m'en veuillez pas (trop) si je ne réponds pas à tout ou que je tombe à côté de la plaque.


Iris a écrit :
2. L'intégration du stress en combat et en général

Iris a écrit :
Obsidian a écrit :je trouve qu'on ne prend pas assez en compte la baisse de moral en cours d'affrontement notamment lorsque la différence d'état se fait sentir. Un combattant blessé souhaiterait se sauver la plupart du temps (si il en a le temps et les moyens).
La démoralisation pour différence de niveau ou blessure, ça peut se gérer facilement en terme mécanique. Tu vois les bulles à remplir pour les niveaux de santé Esteren ? Suffit d'avoir le même sur le stress. Ou pas tout à fait... Perso, je teste pour FIM une "franchise" de stress. En clair :
  • un perso a une jauge qui dépend de son Psychisme - Esprit - Calme ... et de son aptitude à se concentrer, se détacher, méditer, souffler...
  • tant que la jauge de stress n'est pas pleine, le perso agit normalement, pleinement maître de ses actions,
  • il assume les problèmes
  • ensuite, on remplit la jauge...
    • les Joueurs estiment si une situation est assez (2pts), significativement (4pts), très (6pts), extrêmement (8pts) stressante pour leur perso compte tenu de sa personnalité
    • je donne aussi mon avis, on coupe la poire en deux généralement après quelques secondes introspection RP
    • les facteurs stressants sont libres et variés (du coup, c'est souple)
      • être seul dans un coin dangereux
      • devoir coopérer avec quelqu'un qu'on déteste
      • repérer un danger qui nous dépasse
      • être atteint d'un dérangement (stresse permanent, façon faille psychologique)
      • ...
Le remplissage et vidage de la jauge est facile et fonctionne correctement en partie, sans gêner l'action et donne l'occasion de creuser la manière dont les perso voient le monde / la situation, donc bonus RP ... le vidage, c'est quand on est soulagé qu'une gêne cesse ;)


Actuellement, ce qui coince à mon sens, est le dosage des conséquences RP en cas de débordement. L'équivalent d'une crise selon l'état psychologique façon Esteren ?... mais quid si le stress augmente ? Où est-ce que ça impacte ?...

Je n'ai pas encore trancher...


... en tous cas, la jauge de stress peut intégrer sans peine les facteurs que tu mentionnes Obsidian, une fois le stress supportable max atteint, la personne a tendance à agir de manière plutôt "animale", instinctive... sans devenir complètement crétin (a priori) donc suicidaire... (pour la fuite notamment)... ou bien on joue clairement "perte de contrôle" (panique)...



Tout ça pour dire qu'une mécanique simple peut intégrer l'aspect moral, avec d'autres du même genre ;)
J'espère avoir bien compris ta proposition, Iris... Tu penses donc à une jauge de stress qui se remplit, à côté d'une jauge de santé?

Si c'est le cas, je me demande s'il ne serait pas plus simple, dans le cas des systèmes orientés pour (c'est-à-dire les systèmes où l'être humain est physiquement et mentalement fragile, genre Esteren et Ctulhu) d'utiliser la jauge de santé comme jauge de stress également.

Je ne connais pas Ctulhu, mais dans Esteren, les malus de blessure influent sur tout les jets, y compris de résistance mentale.

Donc, plutôt que de définir une nouvelle jauge, il serait peut-être plus simple de définir les situations dans lesquelles un jet de résistance mentale serait requis pour simuler le moral du combattant. Je pense au passage dans un état critique, à l'agonie d'un compagnon, ou à la mise hors de combat de la moitié du groupe.

Pour des jeux plus héroïques, domme D&D et Anima, un tel système semble moins justifié, car cela ne correspond pas à l'orientation du jeu.

Qu'en dis-tu?


Pour l'initiative... Tu pensais à une compétence fourre-tout qui se présenterait comme un "crédit de potentiel de combat", à répartir à chaque tour?

Genre j'ai :

- un score d'attaque de 10+ dé
- une initiative de 0
- une défense de 13
- un potentiel de combat de 20

Je peux donc répartir ces 20 points pour rajouter 5 à mon initiative, 10 à mon score pour toucher (je veux frapper mon adversaire rapidement, et je vise l'oeil), et 5 à ma défense (je garde un oeil sur ma garde quand même!) pendant un tour?

Ai-je bien compris ton idée? Si oui, je la trouve intéressante, mais je me demande si elle ne va pas générer plein de calculs qui viendraient ralentir l'action...
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Re: [JdR] Le système de combat idéal

Message : # 35898Message Iris
23 avr. 2014, 19:51

Hello !

Alors tu es remonté dans le passé lointain ? ... Voyons... est-ce que je me souviens seulement de ce que je disais et pensais à l'époque ? :lol: ...

1. Jauge de stress

Faut-il tout intégrer sur une même jauge ou pas ? ... Il y a deux choses qui me retiennent d'intégrer des données non liées à la survie du Personnage sur la jauge de vie :
  • le malus de -1, -2 : c'est gênant, mais ça ne change pas la face du monde... alors que -2 sur une jauge + -2 sur une autre jauge, de suite on arrive à un malus total de -4 sur les actions et ça devient objectivement bien plus dur à gérer pour le Personnage... (tandis que j'ai déjà vu pas mal de joueur considérer avec une certaine légèreté les -1 et -2... )
  • comment on gère la mort ?... parce que les bulles noircies, elles correspondent concrètement au fait de mourir... alors du coup, ça me paraît raisonnable d'utiliser la jauge de santé pour les blessures + poison + maladies... mais je trouve que les facteurs "non létaux" n'y ont pas forcément leur place, parce qu'ils risquent d'induire une certaine confusion
Je verrai la possible jauge "non létale" alignée sur la létale (même nombre de case) et prendre en compte la fatigue physique & morale. Ainsi on peut mettre la pression sur l'érosion lente et insidieuse et des malus liés...

OU BIEN : on considère que la santé mentale remplit le rôle de jauge non létale et on s'embête pas !! :lol: ... mais on pourrait dès lors estimer: 5pt de trauma temporaire = -1 sur tous les jets par exemple. Cela aurait aussi pour effet de rendre plus fréquentes les Crises si la fatigue physique (manque de sommeil...) joue dedans...


2. Initiative

  • Cadre de la réflexion : FIM, qui me sert de zone de test pour des tas d'idées et ensuite je vois ce que j'en fais.
  • Précision : FIM (je t'ai mailé les fiches de Perso en PDF) comporte 24 compétences. Pas d'arts du combat, tout est dans les compétences
    • Opportunisme : tout ce qui est coups bas, sournois,...
    • Duel / Escrime / Boxe : bottes secrètes, style martial, aptitude à utiliser telle ou telle arme
    • Techniques d'attaque : initiative, attaques brutales, tactiques, coordonnées...
    • Techniques de défense : combat non létal, mise à terre, désarmement, détourner les actions offensives...
Arthus a écrit :Je peux donc répartir ces 20 points pour rajouter 5 à mon initiative, 10 à mon score pour toucher (je veux frapper mon adversaire rapidement, et je vise l'oeil), et 5 à ma défense (je garde un oeil sur ma garde quand même!) pendant un tour?
... ça c'est le Potentiel de combat dans Brigade chimérique ! :mrgreen: ...
Arthus a écrit :Ai-je bien compris ton idée? Si oui, je la trouve intéressante, mais je me demande si elle ne va pas générer plein de calculs qui viendraient ralentir l'action...
Euh non, je parlais d'un aspect plus simple ! ... Mais on peut discuter des deux ;)


(2.1.) Potentiel de combat

C'est une mécanique effectivement assez intéressante et qui peut donner de la souplesse à la fiches de Personnage (tout en attaque, en défense...).
  • cela me paraît une mécanique "ludiste" : elle grossit la concentration et l'investissement des Joueurs sur le combat qui a une fonction de "jeu dans le jeu"... il faut en avoir conscience
  • je ne suis pas sûre que le calcul soit vraiment un facteur de ralentissement, ça risque surtout d'être "j'hésite entre ça et ça ..." et autre "mais décide toi à la fin !"... un sablier pour chaque tour (et une bonne connaissance par chacun des règles !) devrait permettre de mieux rythmer ?.. à tester...
En découvrant Brigade Chimérique sur ce forum, je trouvais l'idée du potentiel de combat assez amusante, une variante plus souple de ce que permet le système Esteren par exemple. Cependant, finalement, j'ai renoncé à l'utiliser pour FIM :
  • qui dit potentiel de combat, dit jauge de points dédiés, et donc le combat est nécessairement un aspect héroïque qu'on met en avant
  • avec ce système, on peut "tout donner" dans un sens (attaque, défense, rapidité...) mais on n'en paie pas vraiment le "prix", ça manque un peu de conséquences à mon goût. Je trouve que c'est très ludique (donc dans l'absolu, j'aime assez, hein !), mais que ça ne permet pas de traduire ce que je vise, une implication globale, avec des conséquences globales. Je m'explique : si tu joues un combat tout en vitesse, que tu sors sans blessure, eh bien tu n'es virtuellement même pas essoufflé.
Sur FIM je suis sur une ligne un peu différente : tu as une valeur de base (prenons l'Attaque par exemple), elle peut être augmentée (comme avec un potentiel de combat donc) et même significativement, mais chaque augmentation est un choix qui implique quelque chose dans l'histoire :
  • Fatigue : tu te fatigues (jauge de Forme / Fatigue), si c'est superficiel OK, mais au bout d'un moment tu le sentiras ...
  • Volonté / Apathie : pareil, mais au niveau psychologique
  • Chance : tu sacrifies de ton Destin (ça dépanne à court terme de manière très efficace, mais à long terme, tu vas le sentir passer)
  • Coopération : un ami t'aide et te donne un bonus égal à son niveau de compétence (on peut grobilliser coopératif sur FIM :P )
  • Motivation : tu peux choisir des motivations (être cher, valeur importantes comme la Justice...), et avoir des bonus quand tu les défends (et ramasser d'autant quand tu dois agir en les négligeant)
  • Action préparée : tu avais un plan, tu le suis, bonus issu de la préparation mentale
  • ...
Ce qui signifie en jeu qu'il y a une énorme différence entre l'action "banale" et l'action "impliquée". Plus tu es "impliqué", meilleur est le résultat, mais les conséquences sont plus fortes aussi physiquement et psychologiquement.

Tu comprends peut-être pourquoi j'ai préféré ne pas prendre de Potentiel de combat : parce qu'il évite d'avoir à s'embêter à chercher d'autres moyens, plus ou moins pittoresques et appuyés nécessairement sur préparation / description / implication.


2.2. En quête d'une Initiative qui me plaise...

A l'origine de tous mes tourments : Général Michel YAKOVLEF, Manuel de tactique théorique. Il y a dans cet ouvrage un chapitre (tout au début) sur l'initiative, qui m'a tellement marquée que depuis que je l'ai lu, je cherche inlassablement à trouver des mécaniques de jeu qui puissent traduire l'impression lumineuse que j'avais en découvrant sa présentation du concept d'initiative.
  • Il faut une initiative qui donne un avantage tactique
  • Avoir l'initiative ne signifie pas agir en premier, mais contrôler la situation, gagner des options et en ôter à l'adversaire
  • Reprendre l'initiative est normalement un objectif important dans un combat (plutôt une bataille ou une guerre, OK)
  • L'initiative s'applique à la guerre, mais le traité pourrait s'étendre à d'autres domaines où la stratégie est importante : procès, guerre économique, ...
  • En jeu il faut limiter au maximum les jets & calculs (il y en aura toujours assez dans un combat, laissons-les aux phases les plus intéressantes pour les Joueurs)
Je suis passée par plusieurs phases :
  • Initiative D&D = Agilité + Réflexe (ou Initiative ou ...), bref, l'inné a une grosse importance, et puis ensuite des points dedans et des Joueurs qui optimisent en prenant des Traits / Avantages pour frapper vite ... ça fonctionne, mais ça ne me plaisait qu'à moitié par l'optimisation mal justifiée qui se manifestait et l'accent un peu trop guerrier des fiches de Personnage
  • Initiative = Agilité / Dextérité / ou Astuce / ... On a ça dans le D6 System et le D10 System / White Wolf. Je n'étais pas convaincue par la prédominance de l'inné
Et là, je me suis dit : "pourquoi tu t'embêtes ? tu veux abolir l'inné ? mettre un avantage pour les gens compétents en Techniques d'attaque qui joue déjà dans la valeur ? " ...

Les compétences FIM ont une particularité dont je suis assez contente : contrairement à plein d'autres système, le prix de l'augmentation est constant (1 pour 1). Comment fais-je donc la limitation des Gros Bill aspirants ? Via les blocages de seuil : pour passer de 10 à 11 il faut réaliser un exploit (dans ton historique ou en jeu) en lien direct avec la compétence. Pour passer de 20 à 21, il faut soit un exploit plus impressionnant, soit un exploit dans un autre aspect de la compétence (par exemple un mémoire en histoire puis un cycle d'études en droit pour la compétences "Humanités"). La difficulté croissante des exploits est très efficace. Il est généralement possible de placer 1 ou 2 exploits dans l'historique, mais davantage est compliqué (a fortiori si MJ précise "vous êtes limités à X exploits à la création + il faut que chaque épisode soit décrit en 3 à 5 lignes..."). Et en jeu... eh bien... les séances où quelqu'un s'arrache au point de faire quelque chose qui en jette vraiment gagnent forcément à cet événement. Donc la mécanique d'évolution encourage à se dépasser en jeu pour pouvoir être meilleur.

Il s'agit d'une mécanique que je teste avec succès depuis déjà plus de cinq ans et je n'ai pas encore trouvé de cas de Joueurs astucieux qui la font dérailler.

Mais pourquoi j'en parle ? ... Eh bien parce que Techniques d'attaque est une compétence, donc elle évolue selon ce rythme. Ce qui signifie que la majorité des Personnages ont 0 à 5, que les amateurs confirmés dans la matière ont 6 à 10 et ceux qui en font profession dépassent 11.

Concrètement j'aurais donc en jeu des Initiatives de 0 (cas le plus fréquent car cette compétence martiale n'est pas développée par les "civils" qui constituent le gros de mes PJ). En cas d'égalité, on peut éventuellement départager selon l'Agilité et l'Astuce.

Là j'ai comme situation : une base d'Initiative fixe. En jeu ça marche, c'est plus rapide : une fois les tours établis, ils ne bougent plus.


(a) Je garde des Initiatives fixes par commodité

(b) Je procède à des jets d'Initiative à chaque Tour pour introduire un facteur chance / aléatoire

(c) Je garde une Initiative fixe, mais... en cas d'attaque (ou autre) réussi, on peut faire monter sa valeur d'Initiative et / ou faire diminuer celle de l'Adversaire (à voir)... Cela pourrait avoir du sens sur un combat de groupe (une embuscade donne une Initiative de base fixe + bonus de surprise, mettons +6, avec une initiative de groupe coordonné basée sur celle du chef, on va dire 15. Les assaillants auraient donc Initiative 21 vs. peut-être 10 chez les défenseurs. ... Et en jeu on en fait quoi ?... le plus simple serait sûrement :
  • Différence 0 à 9 : +2
  • Différence 10 à 19 : +4
  • ...
Un avantage à l'attaque pour tous les membres du groupe qui a l'initiative.


La bataille pour l'initiative pourrait être un facteur "groupe"... mais je dis ça dans le vide, il faudrait voir si c'est viable et pas une usine à gaz.
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Re: [JdR] Le système de combat idéal

Message : # 39746Message Iris
25 sept. 2014, 20:25

Crépuscule a écrit :(Je comprends que tu as un système a suivre .... j'ai le même soucis sur Oikou où l action de viser n'existe tout simplement pas , seuls les critiques (ou des comp speciales) permettent de choisir sa loc.)
Dans la liste des grands chantiers... Pour ce cas de figure je propose un système théoriquement simple (mais pas pu le tester extensivement) :
  1. Chaque attaque réussie donne des points de tactique selon la marge de réussite. Pour FIM c'est par tranche de 10, mais sur Esteren ce devrait plutôt être des tranches de 3 ou 5 au plus.
  2. Avant l'attaque, chacun décide de l'action voulue
    • dégât simple = 1pt de tactique
    • Réduire les manœuvres adverses = 1pt de tactique ôte 1pt de tactique (peut-être décidé en cours de combat, en abandonnant toute manoeuvre entamée et inachevée)
    • acculer, repousser, forcer au déplacement de l'adversaire = 1pt de tactique
    • désarmer = 3 pt de tactique
    • tuer directement = 5pt de tactique
    • ...
  3. Une fois que le nombre de points requis à l'action visée est atteint, elle se déclenche

Avantage : avec ça, toutes les actions sont possibles. Il faut juste décider du nb de points de tactique et de la marge de réussite pour en obtenir un. ... et ce principe peut être transposé dans pratiquement tous les jeux

Tout tour de combat où aucun belligérant n'a réussi sa tactique ressemble à une mêlée floue et violente pour l'observateur, qui ne voit pas forcément que l'un prend l'avantage sur l'autre.


Quelle serait l'action de Jolan ainsi traduite ?
  • Feinte (1pt) = si réussi passe dans le dos (défense nulle de l'adversaire, mais comme l'attaque se fait en un, ça ne sert pas, donc visée "simple" gratuite à la place)
  • Visée "globalement les jambes" (1pt) = si touche, difficulté pour se déplacer et se tenir debout
  • Dégâts brutaux (1pt) = bah, dégâts quoi
  • Éventuel surplus : en dégâts, qui passent en aggravés (hémorragie, difficile à soigner...)
Total = 2pts de manœuvre, soit une marge de réussite déjà assez costaude mais pas insurmontable en y allant fort et avec un peu de chance.


(Je n'incite personne à adopter le bidule, je teste simplement le fait qu'il résolve certaines difficultés en jeu, si possible "simplement" ;) )
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