[JdR] Le système de combat idéal

Pour les discussions de fond ou pour s'amuser autour du JdR en général, c'est-à-dire concrètement tout ce qui n'est pas directement en lien avec une partie en cours sur le forum.
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Iris
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[JdR] Le système de combat idéal

Message : # 15765Message Iris
19 avr. 2013, 09:05

Suite à discussions éparses... à la demande de DukeTogo et suite à des remarques de ma part aussi... Je rassemble rapidement les bouts déjà abordés :

1. La nécessité d'un sujet sur le combat
DukeTogo a écrit :@Iris : si si un sujet pour parler des combats me semble un bonne chose

http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... 752#p15752
DukeTogo a écrit :Ensuite, je vois bien le côté critique que tu veux donner Thalgrim aux systèmes qui font qu'on ne subit aucune limitation quand il ne nous reste que 2 pv.
Mais on peut aussi considérer que le perso ainsi amoindri continue à se battre grâce à sa détermination.
Perso, en mj de jdr sur table, je gère les pvs des pjs et je ne leur donne qu'un état général : fatigué, egratigné, blessé, bien blessé, très blessé, mourant. Ça évite :
-la triche
- les comptes d'apothicaires et le meta jeu : j'ai 7 pv et il me tire dessus avec un arc court pas composite, je peux pas tomber en un coup...
- du ludisme là où je pousse le roleplay

Tiens, Iris, et si on ouvrait un sujet pour fantasmer un système de combat/pv/ etc,, qui ne soit pas une usine à gaz?

http://fim.pierstoval.com/viewtopic.php ... 762#p15757
darkbaron a écrit :
DukeTogo a écrit :Tiens, Iris, et si on ouvrait un sujet pour fantasmer un système de combat/pv/ etc,, qui ne soit pas une usine à gaz?
J'avoue que c'est dur de tomber sur un système de points de vie convenable dans le sens où les explications sont souvent... bizarres.
Je ne suis pas forcément (en fait, pas du tout) un partisan du réalisme et du simulationnisme à outrance, mais tout de même...
Donc... le défi... un système de combat qui ne soit pas une usine à gaz !


2. L'intégration du stress en combat et en général

Iris a écrit :
Obsidian a écrit :je trouve qu'on ne prend pas assez en compte la baisse de moral en cours d'affrontement notamment lorsque la différence d'état se fait sentir. Un combattant blessé souhaiterait se sauver la plupart du temps (si il en a le temps et les moyens).
La démoralisation pour différence de niveau ou blessure, ça peut se gérer facilement en terme mécanique. Tu vois les bulles à remplir pour les niveaux de santé Esteren ? Suffit d'avoir le même sur le stress. Ou pas tout à fait... Perso, je teste pour FIM une "franchise" de stress. En clair :
  • un perso a une jauge qui dépend de son Psychisme - Esprit - Calme ... et de son aptitude à se concentrer, se détacher, méditer, souffler...
  • tant que la jauge de stress n'est pas pleine, le perso agit normalement, pleinement maître de ses actions,
  • il assume les problèmes
  • ensuite, on remplit la jauge...
    • les Joueurs estiment si une situation est assez (2pts), significativement (4pts), très (6pts), extrêmement (8pts) stressante pour leur perso compte tenu de sa personnalité
    • je donne aussi mon avis, on coupe la poire en deux généralement après quelques secondes introspection RP
    • les facteurs stressants sont libres et variés (du coup, c'est souple)
      • être seul dans un coin dangereux
      • devoir coopérer avec quelqu'un qu'on déteste
      • repérer un danger qui nous dépasse
      • être atteint d'un dérangement (stresse permanent, façon faille psychologique)
      • ...
Le remplissage et vidage de la jauge est facile et fonctionne correctement en partie, sans gêner l'action et donne l'occasion de creuser la manière dont les perso voient le monde / la situation, donc bonus RP ... le vidage, c'est quand on est soulagé qu'une gêne cesse ;)


Actuellement, ce qui coince à mon sens, est le dosage des conséquences RP en cas de débordement. L'équivalent d'une crise selon l'état psychologique façon Esteren ?... mais quid si le stress augmente ? Où est-ce que ça impacte ?...

Je n'ai pas encore trancher...


... en tous cas, la jauge de stress peut intégrer sans peine les facteurs que tu mentionnes Obsidian, une fois le stress supportable max atteint, la personne a tendance à agir de manière plutôt "animale", instinctive... sans devenir complètement crétin (a priori) donc suicidaire... (pour la fuite notamment)... ou bien on joue clairement "perte de contrôle" (panique)...



Tout ça pour dire qu'une mécanique simple peut intégrer l'aspect moral, avec d'autres du même genre ;)

3. Conclusion de l'introduction


Voilà déjà pour ma première proposition... et j'en ai d'autres en stock sur la notion de tour / assaut et sur celle d'initiative, idem sur les dégâts... :mrgreen: ... mais bon, j'ai une grosse journée, je ne vais pas pouvoir passer tout mon temps à disserter "système" aujourd'hui !


Alors, de votre côté, vos réclamations ? souhaits ? ...

  • Darkbaron : des explications claires qui n'induisent pas de bizarreries... sans mécanique complexe / compliquée
  • Asdel : une résolution rapide pour les Joueurs
  • DukeTogo : que ce ne soit pas une usine à gaz
  • Iris : que ça reflète le plus fidèlement possible des éléments saillants de la réalité (sans tomber dans les comptes d'apothicaire ;) )


La quadrature du cercle ! :mrgreen:
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Re: [JdR] Le système de combat idéal

Message : # 15795Message darkbaron
20 avr. 2013, 13:58

Le problème principal avec les points de vie, selon moi, c'est que dans certains systèmes, c'est tout ou rien : certes, certains systèmes ont des handicaps et des malus quand on a pris trop de dégâts sans pour autant être en négatif (Monde des Ténèbres), mais tous ne le font pas.

Il manque des nuances entre "égratigné" et "franchement blessé au point d'être alité", qui est souvent proche de "mort" dans le sens où quand on a des malus dans certains systèmes (par exemple, quand on est en négatif), ça sent déjà plus ou moins le sapin pour le personnage...

Or, des blessures peuvent être gênantes sans être particulièrement graves ni même mortelles : par exemple, une égratignure sur le front et le sang risquera d'obstruer plus ou moins votre vue. C'est une blessure qui ne fera pas perdre beaucoup de points, mais la gêne est bien réelle.

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Re: [JdR] Le système de combat idéal

Message : # 15800Message Iris
20 avr. 2013, 17:10

Hello !

Je vois deux solutions à ce que tu soulèves :

1. Partitionner les points de vie. On établit un certain nombre d'états physique, par exemple : indemne (100% de vie), superficiellement touché (99% à 75%), blessé (75% à 50%), gravement blessé (50% à 25%), critique (moins de 25% de vie).
  • 100% des points de vie : tout va bien
  • 99% à 75% des points de vie : douleur en RP, fatigue... mais la détermination permet de passer outre sans malus
  • 75% à 50% : malus "1"
  • 50 à 25% : malus supérieur "2"
  • 25% à 0% : malus encore plus important "3"
  • 0 et moins : mourant, incapable d'agir
Si on prend des tranches par quart, on peut l'appliquer facilement à plein de systèmes, ça s'implémente facilement. On peut également compléter les jauges de systèmes comme Warhammer :
  • max à 3 : douleur RP, fatigue
  • 3 à 0 : malus "1"
  • -1 à -5 : malus moyen "2"
  • -6 : malus important '3"
  • -10 : mort
Le côté pas intuitif pour moi, c'est que l'ampleur des zones à malus n'augmente pas avec le max de points de blessure, mais seulement la zone d'action sans malus qui s'étend. Une répartition plus régulière est pour moi plus facile à manier.


2. Gêne circonstancielle : Là, je pense qu'il faut tout bêtement agir en tant que Meneur en considérant que les "bobos" de la zone "douleur RP & fatigue" donnent deux solutions :

(a) le Joueur interprète de lui-même en RP une gêne quelconque qu'il peut surmonter en RP (= essuyer le filet de sang, grimacer de douleur...)

(b) le Meneur inflige pour un à trois tour un malus léger sur la perception, la vitesse, l'initiative... bref, il traduit l'impact du coup reçu, en donnant un léger avantage à l'adversaire. Soit le Meneur choisit en autocrate, soit il instaure une table aléatoire des malus ponctuels :
  1. perception
  2. vitesse / rapidité
  3. initiative / réflexe
  4. puissance des dégâts
  5. précision de l'attaque
  6. habileté de la défense
D6 lancé (dans cet exemple) et hop, un malus léger (fonction de l'échelle du jeu) pour une durée courte... au passage, ça pourrait traduire des styles de combat consistant à égratigner encore et encore, sans réel dégâts, mais sous une forme de harcèlement... qui handicape le combattant... je dis ça comme ça me vient, ça peut certainement être affiné.
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Asdel
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Re: [JdR] Le système de combat idéal

Message : # 15818Message Asdel
20 avr. 2013, 21:25

D6 lancé (dans cet exemple) et hop, un malus léger (fonction de l'échelle du jeu) pour une durée courte... au passage, ça pourrait traduire des styles de combat consistant à égratigner encore et encore, sans réel dégâts, mais sous une forme de harcèlement... qui handicape le combattant... je dis ça comme ça me vient, ça peut certainement être affiné.
Ce qui pourrait donner lieu à de nouvelles prises de têtes mais aussi à un panel de techniques handicapantes comme viser une partie précise (coup sur les yeux, trancher un tendon...). Sauf que cela risquerait d'alourdir le système non ? Il faudrait, de tête: un jet pour toucher, un jet pour localiser, un jet pour blessé (type warhammer si je ne m'abuse non ?). Et le fait est que vouloir toucher une zone précise s'avère souvent être plus ardu que taper comme une brutasse sans finesse pour finir son adversaire. Car la plupart des systèmes impose des malus pour localiser son attaque, et cela risquerait de frustrer ton joueur de se payer une super technique "coup de Jarnac" et jamais réussir à choper un cuissot qui dépasse.

Par la suite, cette méthode risquerait aussi d'alourdir avec des "points de vie" des membres. Ce qui a l'avantage d'affiner le pool de point de vie, mais à mon sens d'arriver à des aberrations genre un mauvais jet de loca et le personnage continue de frapper sur un membre. Bon, l'autre se viderait de son sang, mais il faudrait réfléchir à l'impact critique etc etc et les risques de tuer trop rapidement PNJ et PJ à mon sens. Après, dans un jeu simulationniste et historique, ça peut être drôle, mais violent, très violent si je pense à Te Deum ou une mauvaise défense peut vous faire perdre un bras (et je parle pas des effets de blessure type gangrène...Un persos blessé est quasiment mort à coup sûr en gros).

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Re: [JdR] Le système de combat idéal

Message : # 15819Message Iris
20 avr. 2013, 21:44

Ah, mais tu as l'art de compliquer les choses ! :lol:


1. Dégâts superficiels


1. Option roleplay : le Joueur décrit LIBREMENT l'atteinte... Donc pas besoin de localisation...


2. Option autoritaire pure : le Meneur choisir LIBREMENT l'atteinte... là, de même pas besoin de localisation...


3. Option aléatoire simplifiée : le Meneur lance et détermine le handicap de "combat" qui s'applique ET choisit l'élément descriptif à appliquer fonction de ce qui est vraisemblable ET intéressant d'un point de vue dramatique

4. Option RP tactique : l'assaillant dit ce qu'il vise, à condition d'avoir un minimum de compétences martiales pour en être capable. Par exemple "je vise la tête". Si j'ôte la totalité des points de vie en un coup, on traduit par "décapitation" ; sinon par éraflure... Et si je rate complètement, eh bien le défenseur peut s'appuyer dessus en disant qu'il s'est baissé et donc qu'il frappe au ventre etc. Bref, encouragement à la description. En pratique :
  • novice : ne peut pas viser
  • moyen : peut viser par moitié du corps (haut / bas)
  • bon : peut viser une partie précise.

Pas de jet supplémentaire... pas de complication... du RP pour compléter les "trous"... On n'est pas là pour alourdir, mais pour être efficace dans la résolution de problème ;)


2. Vie du membre

Solution simple : le Joueur face à ce qu'il subit comme dégâts grave a le choix
  • subir la totalité sur le corps dans sa globalité
  • choisir une partie du corps qui n'en subit que la moitié, mais qui peut être détruite
  • un membre ne peut pas comporter plus de 1/5 du total de la vie
Avec cette procédure, et ce choix du Joueur ... on peut avoir :
  • j'ai 20 pv, je subis 30.
  • Normalement je suis mort, mais je peux tout encaisser sur un membre. Mettons, le bras que j'ai interposé.
  • Les dégâts concentrés tombent à 15
  • Mon bras a un maximum de 20/5, soit 4pv
  • Je sacrifie mon bras, je ne perds que 4 pv + mon bras ... Au lieu de mourir sur le champ
Intérêt : cette procédure permet de choisir entre la vie et la mort, et donne un enjeu dramatique au "sacrifice". La mutilation n'est plus vécue comme la poisse aux dés, mais elle a un sens dans l'histoire. Le personnage a sauvé sa vie.


... note que là aussi, mécanique simple qui allège les règles via roleplay et choix dramatique !
Dernière modification par Iris le 20 avr. 2013, 21:54, modifié 1 fois.
Raison : Ajout du point 2
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Re: [JdR] Le système de combat idéal

Message : # 15823Message DukeTogo
21 avr. 2013, 00:21

Purée, je savais que j'aurais mal à la tête.
Étant un joueur de donjons, j'ai fait quelques ajustements.

L'un d'eux était que les des de soins était lié à la classe de personnage du receveur de soins. Soit soins modérés :2d4 pour un mago et 2d10 pour un guerrier. Cela évite les trucs surréalistes du guerrier et du mago qui sont tout deux bien blessés, le prêtre fait le même soin aux deux et le mago est genre à full alors que le guerrier est toujours mal en point.
"Seuls les singes et les pitres sollicitent l'applaudissement" Tywin Lannister

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Re: [JdR] Le système de combat idéal

Message : # 15824Message darkbaron
21 avr. 2013, 00:31

Il est vrai que c'est plutôt bizarre sur ce point : le mage avec un modificateur de Constitution nul (ou négatif pour les suicidaires) est plus aisément soigné que le guerrier qui a probablement un modificateur de Constitution d'au moins 2 ou 3, ce qui implique un type plus vigoureux.
Peu importe comment on tourne ça, ça me semble tout de même très difficile à justifier dans tous les cas...

Ma brève expérience en tant que guerrier m'a montré qu'on n'avait clairement pas la même perception des points de vie d'une classe à l'autre : quand une classe ayant peu de points de vie en récupère quelques-uns, le gars est content car ça le monte presque à fond. Quand le guerrier en récupère exactement le même nombre, ça paraît complètement ridicule car il est loin d'avoir regagné la totalité. Nous n'avons pas la même notion des chiffres...

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Re: [JdR] Le système de combat idéal

Message : # 15825Message Iris
21 avr. 2013, 09:18

Ah, la récup !

J'y travaille aussi... et ce que je vois de vos exemples :


Régénération naturelle

  • constitution / vigueur / solidité : se lit sur le total de vie, jusque là, ça va
  • si une personne à peu de vie (10pv) et une à beaucoup (30 pv) se retrouvent toutes deux à 5pv, ça signifie que l'une a pris 50% de dégâts et l'autre 25/30=5/6= 83%...
  • Donc la situation du guerrier ici est bien plus grave si on applique la proposition des "partitions" de vie.

En FIM, j'applique
  • un malus général pour le soin et les actions qui dépend de l'état global : (-4) à -25%, (-6) à -50%, (-8) à -75%. Ici le mage a -6, le guerrier -8
  • le mage aurait une vigueur de 10 (l'équivalent de son score de Constitution sur 20), le guerrier une vigueur de 16 (pareil, un bonus +3, c'est 16 min si on traduit par équivalence)
  • les blessures du mage sont a priori "normales" (il n'a perdu que 5pv, donc, un coup d'épée par exemple...), en revanche, le guerrier a pu recevoir des blessures plus compliquées et diversifiées (-25 pv... donc sort, couteau, brûlure...). J'applique un malus de soin selon les complications, ici "blessures simples" pour le mage, "blessures compliquées & sérieuses pour le guerrier" (-4, -6... selon déroulement du combat)
  • jet de récupération / régénération = vigueur + bonus d'assistance médicale + D20 (jusqu'ici ça reste simple :P )
  • le regain de santé est aligné sur la constitution, ici le mage regagne +2/jour si régénération OK, le guerrier, +4/ jour si régénération OK
  • difficulté de régénération = 10 (base) + malus cumulés des blessures etc. [ici je ne compte que le malus de blessure, mais j'en applique aussi pour épuisement ou démoralisation, qui se cumulent, donc ça monte vite]
    • mago :
      • jet de vigueur 10+D20+ aide |
      • difficulté = 10+6 = 16.
      • Considérant que le guerrier est le plus sévèrement atteint, on peut supposer que le mage ne bénéficie pas de l'attention maximale du soigneur,
      • il guérit dont s'il fait 6 et + sur son jet, soit 70% de chance de regagner 2pv / jour
      • pour regagner 5pv, il a besoin de 3 jets réussis
    • guerrier :
      • jet de vigueur 16+D20+aide (+ éventuels bonus liés à dons etc.)
      • difficulté = Base 10+8+4 (ou 6) = 22 min
      • il régénère 4pv / jour dans plus de 70% des cas (vu l'aide voire divers bonus : bonus de soin +2 à +4, bonus de "je guéris vite, je suis solide" +2 à +4 ...)
      • pour regagner 25 pv, il a besoin de 7 jets réussis
Donc... Le mage guérit en principe un peu plus vite... mais à côté de ça, s'il avait encaissé les mêmes blessures que le guerriers... il ne serait plus de ce monde... là, le guerrier, on le ramène d'un état critique, et en une semaine il peut être sur pied ! ...

A contrario, situation inversée... je teste...
  • mage a perdu 85% de sa vie
    • pv = il lui reste... 1pv !
    • difficulté de régénération = 10+8+ éventuel malus de circonstance supplémentaire sur le type de blessure = 18 min
    • jet de vigueur = 10+D20+aide, soit 60% de chance par jour de réussir le jet
    • besoin de 5 jets réussis
  • guerrier a perdu 50% de sa vie
    • pv = il lui reste 15 pv
    • difficulté 16
    • guérison automatique
Le système devient mortel si on applique les autres malus qui peuvent s'ajouter. Et là on voit que sur les blessures graves, seuls les plus solides peuvent espérer survivre :
  • base 10
  • malus dû à l'état général de la vie : 4 à 8
  • malus dû à la complexité des blessures : déchirure, acide, brûlure, interne... 2 à 8
  • malus dû à l'épuisement physique : 4 à 8 (asphyxie, étranglement, famine, noyade...)
  • malus dû à la démoralisation : 4 à 8 (la jauge de volonté, on ne dira jamais assez à quel point elle est importante !)
  • malus pour les abrutis qui pensent que faire un sacrifice de leur sang pour lancer un sort est une bonne idée qui ne va pas du tout leur coûter la vie :lol: (ça ne concerne presque personne heureusement)
Je fais une franchise de 0 à 3 pour les malus, je ne compte donc que ce qui est "significatif" (4), "grave" (6), "extrêmement grave" (8)

Donc ... avec tout ça...
  • le guerrier qui perd les 3/4 de ses pv : ça ne me choque pas qu'il reste un peu au lit !
  • un non combattant / perso pas solide qui serait dans un état grave a peu de chances de s'en tirer, il mettra au mieux plus de temps, mais on peut aussi imaginer une aggravation de l'état en cas de jet raté d'une marge de 10+... (ce qui ne peut pas arriver au guerrier optimisé "je suis solide", il a un minimum garanti de vigueur)

Quant aux sorts de soin...

Tout dépend de l'ambiance qu'on veut... Si la magie doit être faible ou discrète... on peut simplement considérer qu'un sort de soin équivaut à x jour de régénération naturelle... donc qu'il permet x relance et stimule les capacités naturelles du corps à se remettre.


... et d'ailleurs ce qui est beau là, c'est qu'il y a automatiquement avantage au guerrier :D ... (ben oui, ses jets de vigueur / régénération sont plus élevés)



... à la réflexion, cette notion d'accélération me plait bien ! ... elle garde une petite dose d'incertitude (possible échec, même avec multiples relance, même si le sort compte comme une aide médicale), elle permet aussi de jouer le fait que si on est en accélération de régénération naturelle, il faut nourrir le corps, sous peine de guérir les blessures mais tuer le patient, épuisé ! :lol: ... et bien sûr, ça implique aussi de devoir réduire les fractures au préalable, que tout repousse bien droit... :mrgreen: ...


Bref, du RP, de la dramatisation, un enjeu, la prise en compte des différences individuelles... je trouve ça plutôt intéressant...



(sinon, en cas de high fantasy, l'option de DukeTogo sur des puissances de soin ajustés aux dés de vie du récepteur, c'est une solution élégante qui permet de rétablir les proportions et l'incertitude)
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Re: [JdR] Le système de combat idéal

Message : # 15827Message Asdel
21 avr. 2013, 11:40

Sinon un bon moyen pour différencier mage et guerrier (grosso modo) c'est ne pas oublier dans le système les esquives/aptitudes de défenses, en partant du postulat d'un combat classique où tout le monde est équipé sans embuscade ou autre pour l'heure.
Normalement, à attaque égale au corps-à-corps, un mage a plus de chance de prendre un critique dans les gencives qu'un guerrier qui sait parer une attaque, porte une armure un peu plus lourde que ces freluquets de magiciens etc etc.

Ce qui m'amène à une réflexion sur le jeu tactique et la carte, et justifierai facilement que les joueurs réfléchissent un peu au positionnement des personnages dans l'espace. Le magicien va reculer pour tirer sa boule de feu, comme le rôdeur, en essayant d'avoir une ligne de vue fiable. Le guerrier lui essaiera de bloquer un ou deux combattants adverses dans un goulet tandis que le voleur ira faire le tour pour poignarder dans le dos.

Après, personnellement, et pour pas bloquer l'action, je force chaque personnage à agir en moins de 5 secondes sinon ils perdent leur tour. Sur table ça marche bien et ça donne le flou du combat, où il faut prendre des risques rapidement. Une autre technique, c'est un sablier d'une minute (longueur d'un round normal à peu près) où tout ceux qui n'ont pas agi perdent tout bonnement leur tour. Un pote faisait ça pour éviter les réflexions du style "nan mais attaque à la lance t'as un bonus blablabla" qui dure cent ans et parasite le jeu, autour de la table ça se calme direct et c'est plus tendu ^^.

Mais c'est malheureusement peu adapté aux grandes bataille (plus d'une quinzaine de personne), même en faisant agir les sbires en groupe (ce qui a le don de calmer certains guerriers un peu trop violents quand même :mrgreen: ). Dur de faire des personnages des bêtes de guerre je trouve.

Pour la question des soins, j'aime bien tes idées Iris. Mais j'ajouterai du côté meneur et pour une ambiance héroïques (voire même pas), les PNJ de base sont pas habilité à encaisser trop de coup, et j'estime qu'une bonne mandale les met au tapis, les fait reculer assez pour donner de la marge. Quand les joueurs (s'ils jouent en équipe) en ont éliminé quelques uns, il y a une sorte de retraite. Mais là on entre encore dans l'approximation du MJ. Et je parle pas des fanatiques qui à mon sens préfèrent se faire tuer jusqu'au dernier.

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Re: [JdR] Le système de combat idéal

Message : # 15828Message Iris
21 avr. 2013, 12:27

Hello,


1. Fanatiques : admets-tu le postulat selon lequel les Talibans sont des fanatiques ? ... si oui, je suis au regret de devoir te décevoir : ils ne foncent pas sur l'armée ennemie et ne restent pas sur place pour se faire tuer jusqu'au bout. Ils connaissent parfaitement le repli stratégique et le mensonge, le déguisement et la ruse ;) Le fanatisme, c'est certes l'attentat suicide, mais pas la stupidité de mourir aujourd'hui sans gain pour ta cause, alors que tu pourrais revenir demain et l'emporter...


2. Tactique à table : sur le rythme des tours, je suis d'accord qu'un peu de pression ne peut pas faire de mal... mais... les Joueurs ne sont pas les PJ ! ... Il leur manque (1) les réelles compétences tactiques (si je joue un guerrier expérimenté, il me faudra sans doute un peu plus de temps qu'à lui pour penser une action martiale intelligente) ; (2) quand on est en train de se battre, on a ... eh bien... on voit clairement le décor, les abris, le mouvement, qui est où... il n'y a pas de "mais je croyais que c'était plus gros" et autre problème dû à la communication (langage verbal = 20% du contenu du langage complet, et forcément des pertes d'informations). Voilà pourquoi, j'aurais tendance à viser une solution plus équilibrée que celle de mettre à tous prix les Joueurs dans les mêmes créneaux temporaires théoriques que les PJ.


3. Critique, esquive, aptitudes de défense : pas trop d'avis sur la question... pas d'illumination ... je verrais plus tard si j'ai un truc futé à dire :P
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