[Anatomie] Objectifs de groupe

Pour les discussions de fond ou pour s'amuser autour du JdR en général, c'est-à-dire concrètement tout ce qui n'est pas directement en lien avec une partie en cours sur le forum.
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Iris
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[Anatomie] Objectifs de groupe

Message : # 35095Message Iris
05 avr. 2014, 22:16

Salutations,

Je poursuis mes travaux en faisant un détour par les objectifs de groupe. J'essaie de dresser une liste indicative mais relativement exhaustive si possible, des "genres" d'objectifs de groupe. Qu'est-ce qui unit les Personnages ? Pour combien de temps ? A quelles conditions ?

Ci-dessous vous trouverez mes premières notes, n'hésitez pas à signaler un manque ! C'est une ébauche, donc probable qu'il manque des options, j'ai commencé à noter ce qui me paraissait le plus fréquent.

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Le désir du groupe

Pour concevoir une chronique autour des Personnages, il peut s’avérer utile de déterminer des objectifs de groupe qui permettront d’unir les individualités et de partager certains adversaires.
Le désir peut être circonstanciel en ce qu’il met en contact les Personnages par hasard (Survivre, Voyager, S’enrichir, Servir, Se venger, Défendre), ou bien com-porter une part d’initiative et mettant donc plutôt en contact les Personnages par affinité.


01 - Survivre
Une catastrophe a lieu (accident d’avion, épidémie mortelle…) et les Personnages font parti des rares survivants, isolés. Ils ont besoin de toutes les forces et ressources dispo-nibles pour avoir une chance de se sauver.
Limite : cet objectif prend fin sitôt que la pression extérieure diminue. Il sera difficile de le garder comme ligne de désir sur plusieurs chapitres.

02- Voyager
Tous les Personnages ont l’intention de se rendre au même endroit et ont conscience que le voyage est dangereux, donc qu’il serait imprudent de rester seul. Le point commun peut ne pas être la destination finale mais seulement le point de départ quand celui-ci s’apparente à une prison : éva-sion, fuite.
Limite : s’achève quand les voyageurs ont atteint leur objectif ou bien y renoncent.


03- S’enrichir
Tous les Personnages sont des mer-cenaires ou des criminels, dans tous les cas des professionnels qui travaillent pour de l’argent. Ils prennent des risques calculés, peuvent apprécier le danger, sans quoi ils n’auraient pas choisi ce métier, mais leur loyauté est incertaine.
Limite : si les Personnages ne sont vraiment motivés que par l’envie de s’enrichir, ils n’ont pas de raison d’être loyaux les uns envers les autres ou d’insister pour lever un mystère par eux-mêmes.

04 - Servir
Tous les Personnages reconnaissent l’autorité d’un commanditaire, d’un seigneur, d’un État, d’un roi ou d’un dieu. Ils peuvent être soldats ou agents ou croyants. Ils sont assez proches des mercenaires, car ils travaillent pour un supérieur, mais sont doués d’un certain sens éthique qui leur permet de subordonner leur sécurité personnelle à la cause qu’ils servent.
Limite : implique de pouvoir croire à la cause, à l’autorité, sous peine que la révélation de sa fausseté crée une rupture, avec un glissement vers un autre objectif d’équipe, tels que Survivre ou Se venger par exemple.

05 - Se venger
Tous les Personnages sont unis par leur haine et l’injustice subie de la part d’un individu, d’une faction ou d’un État. Ils agissent de manière improvi-sée, ou bien en groupe terroriste, ou encore dans le cadre d’une guerre.
Limite : nécessite une haine ardente, et sitôt qu’elle est remise en question par l’un, ce sont toutes les actions extrémistes qui le sont du même coup.


06 - Défendre
Tous les Personnages sont d’accord pour défendre une personne, un village, une région, un royaume.
Limite : le groupe n’existe qu’en cas de menace sur l’entité défendue et ne peut demeurer que tant que l’entité existe. Si le village est massacré, le groupe bascule en mode « Survivre » qui ne peut durer qu’un temps, avant peut-être de passer à « Se venger » ? A contrario, si la paix revient, il sera difficile de conserver un groupe dont la raison d’être n’est plus.

07 - Ambition
Tous les Personnages appartiennent à la même maison noble, à la même guilde marchande, à la même faction politique ou religieuse, et considèrent cette appartenance comme une part de leur identité mais également un moyen de s’élever dans la société. Le groupe est uni pour conquérir de meilleurs statuts, plus de richesse, de gloire, de pouvoirs…
Limite : l’ambition est souvent une soif inextinguible, mais elle peut aussi être limitée à des objectifs concrets. Auquel cas, une fois atteinte, que se passe-t-il ? Le groupe pourrait passer en mode « Défendre » pour conserver ses acquis, mais cela ne fonctionne pas dans tous les contextes.

08 - Apprendre
Tous les Personnages sont animés par la soif de connaissances et l’étude de mystères similaires ou complémen-taires. Ils peuvent aimer les enquêtes, les secrets du passé, les sciences… La curiosité domine.
Limite : à moins de chercher à ne résoudre qu’une seule question, qu’un seul mystère (par exemple un problème d’identité ou lié à l’enfance d’un Personnage), Apprendre est généralement valable durablement.
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Re: [Anatomie] Objectifs de groupe

Message : # 35097Message DukeTogo
05 avr. 2014, 23:29

Sujet intéressant.

Le point 7, l'ambition est le moteur de groupe du JDR Trône de Fer. Chaque membre de la maison défend la maison, le domaine est un personnage à part entière. C'est un peu surprenant pour les joueurs qui doivent jouer moins nombrilisme.

Une définition de moteur de groupe accepté par chacun des protagonistes est très important pour ne pas se retrouver coincer avec le sacro-saint roleplay d'un joueur qui veut à tout prix partir dans son coin... Ce qui fausse l'équilibre des forces. Dans certaines situations, l'inaction d'un seul peut avoir des conséquences mortelles sur un tierce PJ.
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Iris
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Re: [Anatomie] Objectifs de groupe

Message : # 35100Message Iris
06 avr. 2014, 09:11

DukeTogo a écrit :Le point 7, l'ambition est le moteur de groupe du JDR Trône de Fer. Chaque membre de la maison défend la maison, le domaine est un personnage à part entière.
C'est effectivement à ce jeu auquel j'ai principalement pensé en notant, mais par extension le raisonnement & fonctionnement est applicable ailleurs, seulement, il n'est pas imposé ou suggéré d'entrée de jeu par le système.

Exemple : un groupe de voleurs et escrocs qui sont motivés par l'argent, mais ont également un projet commun, un rêve, un idéal d'amasser assez pour ensuite... L'Ambition prendrait le pas sur "S'enrichir" et pourrait aboutir à quelque chose de plus "proactif" et construit.

Exemple : même dans Z-Corps, on peut imaginer l'Ambition comme un moteur, le groupe constate que les structures sociales sont en miette et qu'un monde nouveau va se former où il s'agit de tirer son épingle du jeu, à condition de survivre à la crise... on aurait donc potentiellement Survivre + Ambition.

Par contre, dans tous les cas, ça demande d'être plutôt d'accord sur le principe de base pour commencer ou bifurquer (car les objectifs de groupe peuvent parfaitement évoluer).

DukeTogo a écrit :très important pour ne pas se retrouver coincer avec le sacro-saint roleplay d'un joueur qui veut à tout prix partir dans son coin...
Je me demande dans quelle mesure le RP d'un Joueur qui part dans son coin est le résultat
  • (a) d'une mécompréhension du type de jeu joué (après tout, on peut en toute bonne foi comprendre des choses différentes avec un pitch identique)
  • (b) d'une réelle volonté de jouer les trouble-fête (= le Joueur estime que le scénario n'est qu'une base de départ et que c'est plus drôle quand ça devient n'importe quoi... auquel cas, on peut même rapprocher ça du (a) puisqu'il a une perception parodique du cadre de jeu là où d'autres pourraient vouloir le jouer "sérieusement")
  • (c) d'une incompatibilité éthique ou stratégique (= le groupe est composé d'une majorité suicidaire qui est déterminée à aller directement dans le repaire du Grand Méchant sans précaution, dans ce cas, lâcher le groupe est une marque de bon sens, même chose si le groupe dérive en crimes contre l'humanité, les planter voire les trahir se défend... mais pour le problème d'éthique, ça peut se rapprocher du (a) encore une fois, les Joueurs n'ayant pas une base commune claire de ce qu'ils veulent jouer )
  • (d) de la rivalité "intrigue secondaire / intrigue principale" (= c'est la quête du perso qui est là, en feu clignotant, mais on comprend qu'elle peut nuire à l'objectif principal)
  • (e) une peur de perdre sa liberté (= avoir un objectif de groupe serait avoir un objectif auquel on n'adhère pas... et là, si c'est perçu comme tel, c'est la marque d'un échec initial dans le choix des objectifs. Quelqu'un qui s'est tu durant les débats était dans une optique, possiblement inconsciente, passive - agressive... Il faudrait donc peut-être demander à chacun : "que signifie pour toi cet objectif ? Comment est-ce que ton perso le comprend ? A quoi est-il prêt ? Que ne se voit-il pas faire ?" pour que l'appropriation soit plus efficace. Et aussi demander clairement "quelles faiblesses pour la suite vois-tu à cet objectif commun tel qu'il est formulé actuellement ?" ... parce qu'en général poser les questions précisément à chacun force les "oh mon avis n'est pas intéressant" ou "tout me va" à sortir du bois pour en dire un peu plus...)
DukeTogo a écrit :l'inaction d'un seul peut avoir des conséquences mortelles sur un tierce PJ.
Alors ça, c'est encore un autre problème... l'inaction peut provenir de ...

(a) passif - agressif : en fait le Joueur n'est pas d'accord mais n'assume pas le conflit ouvert qui lui donnerait le mauvais rôle et fait mine d'accepter puis temporise ou sort un "je ne sais pas..."... au cours de l'action, ça va être difficile à corriger vu que le souci est en amont (pas de véritable accord sur objectif d'équipe) et possiblement en partie liée à des questions d'ego...

(b) incompétence : le perso est peut-être bon dans un domaine, mais le Joueur, lui, n'y connaît strictement rien ! Il est dépassé par la situation et n'a aucune idée des options qui s'offrent à lui. Une solution peut être (un peu béquille) de préciser tu as grosso modo trois options, la première avec tel avantage et tel inconvénient, la seconde... etc. Le Joueur choisit donc sur des conséquences vraisemblables que son Personnage peut anticiper grâce à ses compétences.

(c) décrochage : "quoi ? comprends pas ? mais pourquoi ?" ... la solution me paraît être la même qu'en (b)
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Re: [Anatomie] Objectifs de groupe

Message : # 35103Message Iris
06 avr. 2014, 11:58

Reprise, retouches, compléments...


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Catégories de désirs communs

Le désir peut être circonstanciel en ce qu’il met en contact les Personnages par hasard et de manière temporaire, ou bien comporter une part d’initiative et mettant donc plutôt en contact les Personnages par affinité. Deux principaux cas de figure :

1. Tout le groupe est sur la même ligne de motivation pour chaque scénario, la ligne de désir pouvant varier avec une accentuation ponctuelle ou une évolution générale
2. Le groupe est constitué d’un noyau dur composé des Personnages qui ont en commun les motivations les plus élevées, ils sont le moteur principal ; autour se trouvent un certain nombre de satellites qui ont en un commun au moins une autre motivation moins élevée mais compatible.

Le classement ci-dessous va des objectifs qui rassemblent les individus les plus variés à ceux qui impliquent les points communs les plus forts. Les trois premiers n’impliquent aucun investissement éthique ; les trois suivants comportent une implication éthique et des circonstances hostiles qui forcent à agir ; les trois derniers nécessitent une forte initiative individuelle.


01 – Survivre
Une catastrophe a lieu (accident d’avion, naufrage, incendie, épidémie mortelle…) et les Personnages font parti des rares survivants, isolés. Ils ont besoin de toutes les forces et ressources disponibles pour avoir une chance de se sauver.
Il y a deux modes principaux d’histoires en survie : fuite éperdue ou tenir en attente des secours ; et or-ganisation d’une communauté de survivants. Dans le premier l’action et le rythme priment, dans le second, la gestion des ressources (eau, nourriture, médicaments, carburant, état psychologique des uns et des autres…) est centrale
Limite : cet objectif prend fin sitôt que la pression extérieure diminue. Il sera difficile pour le Meneur de le garder comme ligne de désir sur plu-sieurs chapitres sans tomber dans la répétition d’événements similaires.

02 – Voyager
Tous les Personnages ont l’intention d’accomplir le même trajet, et partagent les modes de transport autant que les ressources disponibles (carburants, nourriture).
En cas de crise, le voyage peut rapidement se combiner avec « Survivre ». La différence principal avec cette ligne de désir réside dans le fait qu’en décidant d’effectuer le trajet, les Personnages avaient conscience que l’entreprise était au moins relativement dangereuse ou inconfortable et sont donc au moins sommairement équipés.
Le voyage peut consister à se rendre au même endroit (émigration, atteindre une cité perdue dans la jungle…) ou à quitter le même lieu en s’évadant (camps de prisonniers de guerre, centre de recherche où ils sont cobayes, prison).
Limite : s’achève quand les voyageurs ont atteint leur objectif ou bien y renoncent. Le voyage ne peut donc être qu’une ligne de désir pour des campagnes courtes, ou alors il faut qu’elle soit complétée par une autre, plus forte.

03 – S’enrichir
Tous les Personnages sont des mercenaires ou des criminels, dans tous les cas des professionnels qui travaillent pour de l’argent. Ils prennent des risques calculés, peuvent apprécier le danger, sans quoi ils n’auraient pas choisi ce métier, mais leur loyauté est incertaine.

Ce type d’histoires, où les Personnages sont des mercenaires qui connaissent des aléas professionnels et cherchent à gagner leur vie, est classique, aussi bien en médiéval-fantastique qu’en cyberpunk.
Variante : « Loisir ». Les Personnages ont décidé de s’enrichir sur le plan de l’expérience de vie. Ils veulent vivre ponctuellement quelque chose d’excitant et hors norme durant leurs vacances et considèrent la mission, l’aventure ou l’enquête comme un futur réservoir d’anecdotes.

Limite : si les Personnages ne sont vraiment motivés que par l’envie de s’enrichir, ils n’ont pas de raison d’être loyaux les uns envers les autres ou d’insister pour lever un mystère par eux-mêmes. Le seul moyen facile pour temporairement contraindre à aller plus loin est de jouer sur la ligne « Survivre » : les Personnages ont compris qu’ils sont obligés d’en savoir plus pour se sauver.

04 – Défendre
Tous les Personnages sont d’accord pour défendre une personne, un village, une région, un royaume. Ils sont a priori des gens normaux, des habitants des lieux et sont mobilisés du fait de circonstances extraordinaires. Ils peuvent s’engager à cette occasion dans l’armée, dans une milice ou assimilable.
Ce schéma est classique et pour peu que la menace sur la sécurité du pays voire du monde soit importante, la campagne peut être longue.
Limite : le groupe n’existe qu’en cas de menace sur l’entité défendue et ne peut demeurer que tant que l’entité existe. Si le village est massacré, le groupe bascule en mode « Survivre » qui ne peut durer qu’un temps, avant peut-être de passer à « Pacte de vengeance » ? A contrario, si la paix revient, il sera difficile de conserver un groupe dont la raison d’être n’est plus. Il y a également matière à se demander, en cas de menace sérieuse sur la sécurité du monde, pourquoi seuls les Personnages se donnent du mal pour le défendre…

05 – Servir
Tous les Personnages reconnaissent l’autorité d’un chef dans un cadre normatif et hiérarchique : commanditaire, seigneur, État, roi ou dieu. Ils sont entrés volontairement, en temps de paix, au service de l’autorité qu’ils respectent. Ils peuvent être soldats ou agents ou croyants. Ils sont assez proches des mercenaires, car ils travaillent et sont rémunérés, mais sont doués d’un certain sens éthique qui leur permet de subordonner ponctuellement leur sécurité personnelle à la cause qu’ils servent.
Ce mode de jeu est celui d’agents qui travaillent pour des organisations qui leur donnent régulièrement des missions au service d’un objectif ouvertement présenté comme positif.
Limite : implique de pouvoir croire à la cause, à l’autorité, sous peine que la révélation de sa fausseté crée une rupture, avec un glissement vers un autre objectif d’équipe, tels que « Sur-vivre » ou « Pacte de vengeance » par exemple.

06 – Pacte
Tous les Personnages sont unis par un pacte solennel. Ils ont juré ensemble d’accomplir un objectif bien précis.
Le cas le plus fréquent est le « Pacte de vengeance ». Ils ont en commun leur haine et l’injustice subie de la part d’un individu, d’une faction ou d’un État. Ils agissent de manière improvisée, ou bien sous forme de groupe terroriste, ou encore dans le cadre d’une guérilla.

À la différence de « Servir », l’initiative provient des membres du groupe, ils ne se sont pas mis au service d’un tiers déjà existant. Ce n’est pas leur maître qui les unit, mais plutôt un ennemi.

Variante plus rare, le « Pacte d’entraide ». Chacun des membres estime être lié aux autres par un devoir de loyauté et fidélité durable. Chacun des membres du Pacte doit apporter toute l’aide demandée par un associé, et en retour, pourra attendre la même chose. La société formée par les pactiseurs peut poser des limites à la nature des demandes (conformes à certains objectifs globaux, nombre de demande par personnes…), ou prévoir des punitions pour ceux qui refuseraient toute aide ou compensation financière à une inaction.

Limite : nécessite une émotion, souvent la haine, ardente, et sitôt qu’elle est remise en question par l’un, ce sont toutes les actions extrémistes qui le sont du même coup. Par ailleurs, sitôt l’objectif du « Pacte » accompli, le groupe n’a plus aucune raison de rester uni.

07 – Ambition

Tous les Personnages appartiennent à la même maison noble, à la même guilde marchande, à la même faction politique ou religieuse, et considèrent cette appartenance comme une part de leur identité mais également un moyen de s’élever dans la société. Le groupe est uni pour conquérir de meilleurs statuts, plus de richesse, de gloire, de pouvoirs…

En complément, il peut être utile de décrire de manière approfondie la structure à laquelle appartiennent les Personnages, pour traduire l’influence ou la puissance qu’elle a gagnée par exemple.

Limite : l’ambition est souvent une soif inextinguible, mais elle peut aussi être limitée à des objectifs concrets. Auquel cas, une fois atteinte, que se passe-t-il ? Le groupe pourrait passer en mode « Défendre » pour conserver ses acquis, mais cela ne fonctionne pas dans tous les contextes. Il est également possible d’imaginer que le groupe soit constitué d’un noyau dur motivé par « l’Ambition » et de plu-sieurs satellites qui cherchent à « S’enrichir » ou « Servir ».

08 – Valeurs

Tous les Personnages sont unis par une importance considérable attribuée à une valeur : justice, droits humains fondamentaux, écologie… Ils agissent moins pour eux que pour la promotion de cet objectif qui constitue dès lors une forme d’ambition extérieure à eux et pour laquelle ils peuvent se sacrifier.
Le mode d’action est proactif : les membres d’un groupe se réunissent et présentent les problèmes dont ils ont eu connaissance et les pistes qu’ils pensent avoir pour le résoudre. Le groupe en réunion choisit les objectifs et la méthode d’action.

Limite : Contrairement à « Servir », ils ont l’initiative de l’action et doivent avoir un avis sur ce qui est juste et souhaitable. Il est cependant possible que certains Personnages renoncent à être force de proposition pour les actions à mener et se contentent alors d’agir sur un format de mission, en tant qu’exécutants. Ils passent donc en mode proche de « Servir » avec le risque d’une implication plus faible. Ils peuvent ainsi considérer qu’ils font parti d’une association, agissent à titre bénévole sur leur temps libre et donc que leur engagement n’est globalement que de un an, renouvelable à la prochaine cotisation…


09 – Étudier

Tous les Personnages sont animés par la soif de connaissances et l’étude de mystères similaires ou complémentaires. Ils peuvent aimer les enquêtes, les secrets du passé, les sciences, la philosophie… La curiosité domine avec souvent une quête de sens et éventuellement aussi des considérations humanistes.
« Étudier » est considéré comme plus élevé que « Valeur » car n’impliquant pas de constater une injustice ou un problème pour se mobiliser. L’individu est capable d’agir seul durablement, sa motivation est interne et personnelle.

Limite : à moins de chercher à ne résoudre qu’une seule question, qu’un seul mystère (par exemple un problème d’identité ou lié à l’enfance d’un Personnage). De même que pour « Valeurs », le groupe peut comporter des individus qui ne sont là que ponctuellement, un peu en touriste, ou en tant que mercenaires, chacun ayant comme intention de « S’enrichir » à sa manière. On aurait alors un groupe comportant un noyau dur (haute motivation intrinsèque) et des satellites (motivation extrinsèque ou intrinsèque versatile).
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Re: [Anatomie] Objectifs de groupe

Message : # 35267Message Arthus
10 avr. 2014, 16:16

Mon retour ne va pas être hyper constructif...

Je trouve cette liste géniale, parfaite, et je ne vois rien à rajouter.

Il ne reste selon moi que la question de l'application pratique : envisagez-vous d'utiliser cette classification uniquement pour guider le meneur, ou pensez-vous à l'utiliser dans une logique plus participative, dans laquelle le groupe de joueurs définit à l'avance avec le meneur le type d'aventure qu'il aimerait vivre?

Edit : ah, si, tiens : ne serait-il pas intéressant de déterminer les points communs qui pourraient lier plusieurs objectifs? De cette manière, il serait possible de voir sur quel point appuyer pour qu'un groupe reste soudé, malgré des orientations personnelles différentes...

Par exemple, un groupe compte :

- un assoiffé de connaissances (étudier)
- un égoïste parano (survivre, pouvoir, ambition)
- un noble idéaliste (valeurs, pacte)

Ce qui me semble lier les trois, c'est la préservation :

- du savoir pour l'un
- de sa vie ou de son pouvoir pour le deuxième
- d'autrui et de certaines valeurs pour le dernier

Donc, en mettant un gros obscurantiste qui crame les livres, veut dominer par la peur et ne recule devant aucun moyen, ça devrait souder le groupe...
Idem pour une catastrophe naturelle qui met à la fois en péril les vies et le modèle social...
Ou encore une crise économique qui met en péril la société...

Non?
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Re: [Anatomie] Objectifs de groupe

Message : # 35271Message Iris
10 avr. 2014, 16:52

Coucou !
Arthus a écrit :Je trouve cette liste géniale, parfaite, et je ne vois rien à rajouter.
:D
Arthus a écrit :envisagez-vous d'utiliser cette classification uniquement pour guider le meneur, ou pensez-vous à l'utiliser dans une logique plus participative, dans laquelle le groupe de joueurs définit à l'avance avec le meneur le type d'aventure qu'il aimerait vivre?
Vu qu'on est là uniquement au stade théorique - test, rien de particulier n'est prévu ;) ...

Je pense que la méthode est :
  • analyser les parties et voir par quelles phases les groupes sont passés, voir si ça confirme / infirme et dans quelle mesure
  • profiter des nouvelles tables pour discuter avec les Joueurs et voir si cet outil paraît pratique, l'est etc.
En gros expérimentation à deux niveaux. C'est un des intérêt du JdR par forum pour moi : les parties sont là, archivées, et on peut donc en examiner plusieurs sur la durée :)
Arthus a écrit :Par exemple, un groupe compte :

- un assoiffé de connaissances (étudier)
- un égoïste parano (survivre, pouvoir, ambition)
- un noble idéaliste (valeurs, pacte)
Je dirais : groupe fragile. Mais avant, trois remarques :
  • Survivre est une motivation commune à tout être vivant, elle est donc commune à tous
  • Pacte implique que plusieurs personnes aient prononcé le serment (sinon le gus n'a pas vraiment de pacte, juste prononcé un serment pour lui-même)
  • Par "pouvoir" tu veux dire "s'enrichir" ? ... au sens de se faire payer en pouvoir peut-être, mais on est dans la motivation égoïste pure
Arthus a écrit :Donc, en mettant un gros obscurantiste qui crame les livres, veut dominer par la peur et ne recule devant aucun moyen, ça devrait souder le groupe...
Idem pour une catastrophe naturelle qui met à la fois en péril les vies et le modèle social...
Ou encore une crise économique qui met en péril la société...
Ce que tu proposes, c'est en réalité le modèle "Défendre (04)" (quelque chose auquel tout le monde tient). Cependant, cet objectif ne pourra souder que l'érudit et le noble idéaliste. Ton parano a toutes les chances de passer à l'ennemi. Au mieux tu aurais : {Noyau dur (Défendre) + Satellite (S'enrichir)}.

De manière générale, il me semble que tout Personnage dont les motivations sont 01, 02 ou 03 ne peut pas avoir de rôle moteur dans une campagne. J'aurais tendance à penser qu'il faut des motivations "élevées" pour avoir un carburant qui tient sur la durée, et que tout PJ qui n'a que des motivations dépendantes des circonstances extérieures (01, 02, 03 donc) va poser rapidement problème avec le bon vieux "mon perso n'en a rien à faire". L'égoïste parano n'a sa place qu'en One Shot pour un Survival ou un Voyage dangereux, quand il a vraiment besoin des autres pour survivre, et dans ce cas, le scénario a une structure d'objectif 01 ou 02. C'est puissant, ça marche pour souder l'équipe, mais ça ne durera que tant que durera la pression extérieure qui oblige la coopération.

Pour reprendre ton exemple d'union du Noble, de l'Erudit et du Parano, mon sentiment : pour avoir un groupe soudé sur un objectif clair, il faudrait soit un survival, soit un voyage dangereux. Ensuite, soit le Parano change et le groupe peut devenir fonctionnel avec d'autres objectifs, soit il reste égal à lui-même et le groupe éclatera.
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Re: [Anatomie] Objectifs de groupe

Message : # 35280Message Arthus
10 avr. 2014, 17:14

Pour le parano, je pensais plutôt à une position sociale. Du coup, si la société s'effondre, il perd sa position, donc il aurait intérêt à défendre la société...

Mais je suis bien d'accord que ce modèle reste très fragile.

Au fait, à ce stade, ne faudrait-il pas faire la disctinction entre personnages et joueurs? Selon ma modeste expérience, j'ai souvent l'impression que l'ambiance d'un groupe tient plus à la personnalité réelle des joueurs qu'à celle, fictive, de leurs personnages.

Ainsi, un groupe érudit/noble idéaliste/parano égoïste tiendra si les joueurs eux-même ont envie de collaborer (et l'égoïste trouvera une raison quelconque pour justifier qu'il reste avec le groupe, genre "je fais mon bad guy trop dark, mais en fait j'aime bien le groupe, et ça me valorise trop de leur sauver les fesses avec classe", ou encore "comme le groupe va sauver le monde, et qu'il y aura donc forcément du pognon et du prestige à la clé, je reste...")

A l'inverse, un groupe avec uniquement des nobles idéalistes, mais dont les joueurs ont une personnalité individualiste aura toutes les chances de péter, à cause des égos qui s'entrechoquent...
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Re: [Anatomie] Objectifs de groupe

Message : # 35287Message Iris
10 avr. 2014, 17:37

Arthus a écrit :j'ai souvent l'impression que l'ambiance d'un groupe tient plus à la personnalité réelle des joueurs qu'à celle, fictive, de leurs personnages.
D'où l'importance de discuter avant de démarrer...
Arthus a écrit :et l'égoïste trouvera une raison quelconque pour justifier qu'il reste avec le groupe, genre "je fais mon bad guy trop dark, mais en fait j'aime bien le groupe, et ça me valorise trop de leur sauver les fesses avec classe", ou encore "comme le groupe va sauver le monde, et qu'il y aura donc forcément du pognon et du prestige à la clé, je reste...")
Et donc en fait il transforme son perso et lui donne des motivations de type 04 min. CQFD :mrgreen:
Arthus a écrit :A l'inverse, un groupe avec uniquement des nobles idéalistes, mais dont les joueurs ont une personnalité individualiste aura toutes les chances de péter, à cause des égos qui s'entrechoquent...
Parce qu'ils ne jouent pas les valeurs, mais uniquement "s'enrichir"... donc en fait "idéaliste" est marqué sur la fiche, mais pas joué. Là, c'est un autre souci... assez pénible j'en conviens. A ce propos, je réfléchis à des mécaniques de type : "les traits de personnalités (ou Voies pour Esteren) ne sont fixés définitivement sur la fiche qu'après le premier scénario". Cela évite

(1) le Joueur qui se rend compte que finalement le concept ne lui plaisait pas tant que ça et qui a retouché et donc peut modifier librement la fiche sans soucis
(2) le Joueur qui joue totalement autre chose, et s'en fiche un peu, par habitude ou qui a optimisé (typique Empathie sur Esteren), et lui on lui modifie sa fiche pour qu'elle soit raccord à son RP

Le souci est particulièrement saillant dès que des éléments de type "personnalité" jouent beaucoup dans le système. Optimiser sur l'Empathie sur Esteren, c'est ultra facile et assez agaçant au bout d'un moment. Un des intérêt d'une campagne longue par forum, c'est que j'ai vu défiler déjà plus d'une vingtaine de fiche de PJ, peut-être trentaine, et j'ai eu l'occasion de trouver que l'adéquation ficher / RP n'était pas toujours optimale (sans compter le nombre de fois où tout le monde n'était pas d'accord sur ce que recouvrait une Voie :P ) ...

... mais si on creuse sur cette question de la description de la Personnalité en jeu et comment gérer, ça ouvre un nouveau sujet :mrgreen:
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Re: [Anatomie] Objectifs de groupe

Message : # 35296Message Arthus
10 avr. 2014, 18:39

Bon, je vais essayer de remettre ce sujet dans les clous, alors! :D

Dans les motivations potentielles, j'ai aussi pensé à la création collective : les joueurs veulent créer une nouvelle colonie, un village, etc. Et le développer. Il y a un côté "s'enrichir", "défendre" et "survivre", mais j'ai l'impression que cela ne se limite pas à ça. Qu'en penses-tu?
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Re: [Anatomie] Objectifs de groupe

Message : # 35298Message Iris
10 avr. 2014, 18:49

Arthus a écrit :à la création collective : les joueurs veulent créer une nouvelle colonie, un village, etc. Et le développer.
Oui, c'est pas mal... effectivement, ça ne rentre a priori dans aucune catégorie... en plus c'est un projet avec motivation intrinsèque, donc troisième catégorie...

Ah si ! ça pourrait être une variante pour "Ambition", mais avec une approche moins agressive, moins "conquête politique" (après tout, le Pacte "vengeance" et "serment d'entraide" sont aussi plutôt différents en ambiance, ce serait un équivalent)... Plus qu'à rédiger la variante "Fondation" :mrgreen:
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