[JdR] Le message subliminal du système...

Pour les discussions de fond ou pour s'amuser autour du JdR en général, c'est-à-dire concrètement tout ce qui n'est pas directement en lien avec une partie en cours sur le forum.
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Iris
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[JdR] Le message subliminal du système...

Message : # 35385Message Iris
12 avr. 2014, 10:00

Quel est donc le sens de ce titre qui semble indiquer que j'ai définitivement perdu la raison avant même que de commencer la partie d'Appel de Cthulhu d'Obsidian ?

Dans la lignée de ce que j'évoquais dans "Je veux un système léger !", je suis d'avis qu'un système, implicitement, véhicule un message. Pas vraiment un courrier, ou un texte crypté, non, plutôt une représentation du monde. Que veux-je dire ? ... Eh bien que lorsqu'on tire les conséquences des mécaniques, on a :
  • une vision de ce qu'est un PJ par rapport à un PNJ
  • de ce qu'est un être humain
  • de ce qu'est l'univers autour
  • de ce qu'est le destin (oui, carrément)
  • de ce qu'est le JdR aussi
Alors certes, ce n'est pas forcément flagrant, mais on peut s'exercer à faire du décryptage de système et voir le message qui va avec. Je suis même d'avis que lorsqu'un système ne convient pas à un groupe, c'est en partie que son "sens" est tout bêtement incompatible avec les attentes dudit groupe. Aussi s'exercer à traduire le système en message peut être un moyen de voir s'il nous ira, ou bien de l'écarter rapidement.

Comment faire parler un "truc" (le système) qui ne parle pas ? ... de la même manière qu'on fait parler des indices sur une scène de crime ! Ils sont les conséquences d'un processus de pensée, d'une réflexion, d'une représentation du monde. Le ou les auteur(s) ont fait des choix. Même s'ils ont fait "comme ils sentaient", donc avec des actions intuitives, sans pensée explicite quant au sens de l'ensemble, il y en a nécessairement un, sinon la structure serait vraisemblablement inexistante, totalement boiteuse...

Je vais m'efforcer de "traduire" quelques systèmes pour illustrer mon propos. Cependant, il est clair que ce sont des hypothèses et donc qu'il y a matière à contradiction ou compléments.
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Iris
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Exemple n°1 - D&D 3.5

Message : # 35387Message Iris
12 avr. 2014, 10:52

Donjon & Dragon édition 3.5

Le connaissant moins mal que Pathfinder, je vais plutôt analyser celui-là que celui-ci. Je m'exerce à trouver un début de méthode de traduction du sens, ceci est donc une ébauche :

  • Distinction nette entre classe PJ / classe PNJ "normaux" = les Personnages sont des héros, ils sont des élus. Il y a comme une idée de "destin manifeste", qui a décidé qu'ils auraient à affronter des adversités hors normes et à s'élever au-dessus du commun. Idéologie qui semble mêler méritocratie (il faut cravacher pour arriver) et prédestination (seuls ceux qui ont été choisis par une entité supérieure peuvent y arriver). Me paraît refléter assez nettement des éléments de la mythologie états-uniennes mêlant des aspects évangélistes et capitalistes en imprégnation
  • les PJ doivent être conçus comme des spécialistes avec des fonctions bien réparties = importance du groupe, interdépendance, l'individu seul ne peut rien
  • impossibilité de mourir à niveau intermédiaire et supérieur par poison, maladie... = les Personnages ne sont pas (plus) des humains "normaux", ils sont des héros, puis pour ainsi dire des demi-dieux, ils quittent complètement la sphère du monde habituel pour entrer dans celle de la légende et de l'épopée grandiose
  • un PJ doit être conçu avec soin et opter pour la plus judicieuse combinaison possible de dons & pouvoirs pour être efficace et viable à long terme = les Joueurs sont en compétition entre eux pour parvenir à créer le meilleur héros, c'est en soi un jeu dans le jeu où s'affrontent l'intelligence et l'érudition des uns et des autres pour remporter une bataille symbolique
  • l'expérience se gagne sur le massacre de monstre, les pièges, les quêtes = logique capitaliste de rendement et de bénéfices basés sur des éléments concrets et mesurables, l'équipe est une petite entreprise qui cherche à s'enrichir et à gagner en pouvoir pour s'enrichir davantage
  • système d'alignement, existence de sorts de détection et protection contre le Mal = il existe un Bien et un Mal absolu, les deux se combattent, ce qui se traduit sur le plan des concepts dans le manichéisme lequel est une composante religieuse centrale de l'évangélisme (cf. toute la rhétorique autour d'Armageddon etc.)

On l'aura compris pour moi, Donjon & Dragon 3.5 exprime un programme capitaliste et évangélique dans lequel les Personnages sont désignés dès leur naissance par le Destin comme des individus exceptionnels, des élus, qui vont lutter ensemble contre un péril fondamentalement maléfique menaçant l'équilibre du monde, tout en satisfaisant en chemin leurs soifs de pouvoir, de richesse et de reconnaissance, au sein d'un groupe solidaire par nécessité structurelle et fonctionnelle, mais où chacun essaie d'être le meilleur.


Par suite, si vous n'aimez pas la compétition entre Joueurs, si vous n'aimez pas la course à l'armement et à la surpuissance, si vous n'aimez pas le manichéisme ou l'idée d'individus supérieurs aux autres car choisis par le Destin pour accomplir de grandes choses... eh bien le système vous chiffonnera tôt ou tard et fera l'objet de retouches qui n''auront peut-être pas l'air de grand-chose (bonus XP pour RP, dons tactiques moins vitaux compte tenu des quêtes etc.) , mais qui s'attaqueront à des expressions du programme, le corrigeant et l'atténuant, mais sans fondamentalement le changer.
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Re: [JdR] Le message subliminal du système...

Message : # 35391Message DukeTogo
12 avr. 2014, 11:38

Très bon. Bravo. J'adhère de A à Z.
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Re: [JdR] Le message subliminal du système...

Message : # 35393Message DukeTogo
12 avr. 2014, 11:59

Dis-moi, tu me donnes la permission de citer ton analyse dans un autre forum, très DD-like, pour que je vois les avis qui en découleront ?
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Re: [JdR] Le message subliminal du système...

Message : # 35395Message Iris
12 avr. 2014, 12:04

Hum... oui, si tu assumes mes propos comme étant les tiens (donc que tu ne te caches pas derrière moi pour que je me fasse lyncher à ta place !) et que tu n'attires pas ici une horde de troll en furie ! :lol: ... Parce que quelque part, j'ai l'impression que ton idée va revenir à prendre un tout petit peu des passionnés à rebrousse-poil... tu sais, les "passionnés", les gens qui n'ont pas forcément de recul sur leur loisir :mrgreen: ...
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Re: [JdR] Le message subliminal du système...

Message : # 35398Message Obsidian
12 avr. 2014, 12:16

Très bon, j'aimerais bien avoir ton analyse sur le système de l'adc maintenant ;)

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Exemple n°2 - AdC version 6

Message : # 35438Message Iris
12 avr. 2014, 20:49

Je précise en avertissement que je mois connais ce système que D&3 / 3.5, donc que je risque de manquer des éléments ou faire des raccourcis qui biaiseront ma proposition d'analyse et qu'elle risque donc d'être incomplète...


Appel de Cthulhu, 6e édition
  • PJ et PNJ bénéficient de la même création et des mêmes archétypes = Les Personnages sont des humains comme les autres, ne se distinguant initialement en aucune façon.
  • La santé mentale décroît à mesure qu'augmente la connaissance du Mythe de Cthulhu = Toute quête de la réalité du monde et de l'univers conduit l'initié à se couper inéluctablement, irrémédiablement et définitivement de la société humaine. L'initiation prend la forme d'une révélation horrifique et la sagesse se confond avec la folie.
  • Des créatures d'une puissance incommensurable et nombre de situations où le rapport de force est tel que seule la fuite est une option susceptible d'assurer la survie = L'être humain n'est pas au sommet de l'évolution, loin s'en faut, il n'est qu'une forme de vie parmi bien d'autres, faible et médiocre de surcroît.
  • Résolution en D100 telle qu'un Professionnel a 50%, un Expert a 75%. Seule la réduction du nombre de situation où l'on jette permet de faire une distinction nette entre Amateur / Professionnel / Expert = Les Personnages, souvent même bons dans un domaine, restent très vulnérables et connaîtront inévitablement l'échec.
  • Système de santé où la mort peut survenir rapidement en comptant blessure par blessure, en précisant les maladies en détail ou les poisons = La vie humaine est fragile, la douleur (physique et morale) est omniprésente. Les Personnages s'exposent à des morts de films d'horreur, qui les laissent impuissants.
  • Un personnage est décrit principalement par deux dimensions, son occupation / métier, et un trait de caractère apparent : Les Personnages sont semblables à des rôles qui peuvent être rapidement échangés les uns avec les autres. Le Personnage n'est pas le cœur de l'histoire.
  • Le système d'évolution n'introduit pas de modification autre que des améliorations ponctuelle de compétence = Le Personnage est assez stable, son état de départ est proche de l'état définitif ; signale plutôt qu'il ne durera pas ou que les histoires se concentreront sur une durée trop courte pour permettre des changements profonds (hors de la Pertes de santé mentale qui peut être l'évolution la plus notable et la plus rapide)
  • Tirage des caractéristiques aux dés : Les Joueurs doivent s'adapter à des contraintes, ils ne peuvent pas planifier leur Personnage, contrôler sa conception. Le hasard s'impose avec son injustice qui avantage ou désavantage sans qu'aucune règle puisse s'en dégager. Dans le cas de Personnages rapidement "jetés", la frustration qui peut en découler est compensée par le fait qu'il y aura forcément une seconde chance, et une autre...
Les règles avancées me semblent introduire des nuances importantes :
  • tous les PJ à 100pts de caractéristiques = L'égalité entre les Personnages et les Joueurs est affirmée. Chacun démarre l'aventure à armes égales.
  • des événements historiques marquants l'historique du PJ avec avantages à la clef, mais avec jet de chance à 50% et 10% = Le Joueur est invité à prendre son temps pour développer l'historique du Personnage, à se l'approprier et l'insérer dans le monde, dans la société dans laquelle il vit.
  • Des périodes de vie comparables à des carrières qui permettent de distinguer des Personnages plus âgés, des expériences variées...Permet de peaufiner la personnalisation = Le Personnage peut espérer une évolution à long terme au sein de la société humaine (métier, relations, réseaux...)
  • Possibilité d'acquérir davantage de points d'Aplomb permettant de réduire drastiquement la perte de Santé mentale = Le Personnage, tant qu'il affronte des menaces mineures, peuvent en sortir pratiquement indemne et donc évoluer en campagne.

D'où il découle :

Manuel de base : Les Personnages sont des individus quelconques, inégaux. Les Joueurs ne choisissent pas grand-choses : leur Personnage naît avec des caractéristiques imposées, fruit uniquement du hasard, ils ne peuvent choisir qu'un métier et un caractère. Ils ne sont pas au cœur de l'histoire, ils sont tout au plus des marionnettes interchangeables qui comprennent une partie de ce qui se joue. Leur espérance de vie "ludique" est réduite.

Les Personnages sont brutalement tirés de la vie ordinaire par la révélation de la réalité. L'être humain est une espèce faible, assez quelconque, qui ne représente rien dans l'univers et qui est située assez bas sur l'échelle de l'évolution (Intelligence, Pouvoir) autant que dans la chaîne alimentaire (devoir fuir, c'est être une proie). L'échec est certain (seul son ampleur n'est pas connue). La vie humaine est fragile, la douleur (physique et morale) est omniprésente. Par sa compréhension de la vérité, l'initié à se coupe inéluctablement, irrémédiablement et définitivement de la société humaine. L'initiation prend la forme d'une révélation horrifique et la sagesse se confond avec la folie.



Cependant le manuel de l'investigateur nuance :

Les Personnages sont des humains un peu plus habiles et intelligents que la moyenne. Ils bénéficient d'une expérience riche et variée qui leur donne parfois l'occasion de rencontrer le Mythe ou d'autres périls, humains, au cours de leur vie. Ils sont alors plus aguerris sur le plan psychologique notamment, et dès lors capable de faire face à une partie des menaces surnaturelles avec des chances raisonnables de survivre plus longtemps. Les puissances qui dirigent l'univers continuent de dominer, mais les forces sont mieux réparties et les Personnages sont moins en situation de victime et plus d'acteurs.


Remarque : pour moi il y a une volonté de corriger le système initial de déchéance inéluctable et potentiellement assez rapide en introduisant une optique de possible campagne et d'axer davantage sur les Personnages que sur la situation, donc d'en faire les "héros" de l'histoire plutôt que des témoins qui subissent la révélation destructrice qui les broie / dévore / digère / mâchouille... Cependant ces correctifs, même s'ils introduisent des propositions qui me plaisent bien, ne peuvent changer le fond qui constitue un programme très pessimiste et victimaire (puissances maléfiques surpuissantes, faiblesse de l'humain, sortilèges maléfiques, perte de la santé mentale automatiquement). Si on voulait vraiment sortir de la chute inexorable, il faudrait s'attaquer au bastion de la règle emblématique de l'Appel de Cthulhu : Mythe = Perte de santé mentale... Et tant qu'on en est là, autant concevoir directement un autre système qui admette une révélation qui rende fou, mais permette aussi d'autres manière de gérer la compréhension de l'univers. Je pense donc que les nouveautés vont dans un sens qui me convient, mais qu'elles constituent des retouches de système en cours de changement, qui se cherche, qui vise une expression différente (enquête contemporaine, mystère, mais sans la "Chute" inéluctable). A mon avis, les auteurs sont tentés par faire autre chose que du "Cthulhu classique" mais n'ont pas osé aller au bout d'une démarche qui pourrait passer pour iconoclaste, car elle attaque un élément fondamental : la notion de révélation destructrice.
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Re: [JdR] Le message subliminal du système...

Message : # 35450Message Obsidian
13 avr. 2014, 00:13

Très bon iris, mais il ne faut pas oublier une chose, le Coeur du mythe de hpl. La révélation finale : l'humanité n'est qu'une fourmi dont les divinités n'ont que faire... Une pincée de temps fragile. Changer la vision des règles actuelles n'est ce pas changer l'essence de la cosmologie de cthulhu ? J'ai fais pas mal de parties en essayant de résoudre ce problème : même si les joueurs veulent un développement de leur personnage et que celui-ci est possible, il ne faut pas oublier que la star reste un peu le mythe et les découvertes que l'on en fait. La solution ? Faire comme a pendragon et créer un lien ente les personnages.

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Re: [JdR] Le message subliminal du système...

Message : # 35451Message Iris
13 avr. 2014, 08:29

Obsidian a écrit :Changer la vision des règles actuelles n'est ce pas changer l'essence de la cosmologie de cthulhu ?
Mais si ! Absolument ! :lol: ...
Obsidian a écrit : même si les joueurs veulent un développement de leur personnage et que celui-ci est possible, il ne faut pas oublier que la star reste un peu le mythe et les découvertes que l'on en fait.
Sans doute, et c'est pourquoi j'attirais l'attention sur le fait que le problème soit relativement insoluble : le principe du Mythe est pessimiste et la mécanique "révélation = descente vers la folie" implique la perte des liens avec la société et l'humanité, et donc l'amitié comme les rapports humains en général ont de fortes chances de perdre de leur sens car la folie isole inévitablement.
Obsidian a écrit :La solution ? Faire comme a pendragon et créer un lien ente les personnages.
Solution temporaire : si le Mythe dans l'absolu est la star, déplacer la focale sur les intérêts humains des Personnages, c'est aussi mettre la lumière sur autre chose que l'essentiel ! ;) (= "trahir" aussi, d'une autre manière)

C'est à mon sens la limite de ce jeu : il a énormément de qualités dans son cadre, dans les aides de jeu proposées, avec un proposition de mythologie contemporaine globale pouvant être jouée à n'importe quelle époque, c'est vraiment impressionnant ! ... Cependant on coince sur cette même mythologie dont l'essence est horrifique et implique la destruction des individus.

Ma "solution" est plutôt iconoclaste : je pense qu'il faut revoir le Mythe et le repenser. Cela a déjà été fait, avec l'association des grands anciens à des éléments, et puis tout le travail sur les chronologies anciennes de la Terre. Ce qui manque pour que le tout soit plus adapté aux aspirations d'une campagne longue et d'une vision moins pessimiste, c'est de puiser à deux sources :
  • dans les mythologie archaïque . Les premières versions de Lugh-Apollon sont assez sombres, mais surtout ambivalente, et de même Athéna qui se retrouve avec Méduse comme aspect tourmenté et furieux, ... il y a du matériel qui n'est pas (à ma connaissance) exploité en cadre de JdR et qui a une très grande potentialité d'évocation et d'inspiration
  • dans l'animisme et les représentations de l'âme plurielle : les anciens germains par exemple avaient une âme en couche d'oignons, qui se forme durant l'enfance, puis s'étiole (et c'est pour ça que quelqu'un qui perd son ombre meurt ou est déjà mort...). Là aussi, beaucoup de choses qui peuvent être défrichées
Je suis tout bêtement d'avis qu'il faut attaquer les synthèses d'ethnologie et de mythologie comparée (je parle d'attaque, parce que vu les bouquins auxquels je pense, c'est du lourd !) et s'inspirer de la démarche de Lovecraft sur un autre aspect : mythologiser, métaphoriser les découvertes scientifiques (mécanique quantique, théories des multivers, utilité des trous noirs dans l'émergence de la vie, matière noire...).

Ceci n'empêche pas de "recycler" des icônes lovecraftiennes, mais on rafraîchit en profondeur ... et on se motive, parce qu'il y en a bien pour 10 à 15 ans de boulot d'étude & création :lol: ... enfin, juste 10, les cinq premières années sont déjà faites, j'ai commencé à bosser dans la direction que j'ai indiquée et je vois assez bien l'ampleur du chantier, mais c'est gérable... et puis en fait... ça s'appelle... FIM :P
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Re: [JdR] Le message subliminal du système...

Message : # 35452Message Obsidian
13 avr. 2014, 10:21

Vend FIM a sans détour alors ;) ils en feront un bijou niveau maquette :) faut vraiment que je prenne le temps de lire ça. D'ailleurs j'ai un peu paumé ce que tu m'as envoyé... Repost ?

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